Mega Man (NES)
Mega Man |
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Aussi connu comme: Rockman (JP) Ce jeu possède du code inutilisé. |
Mega Man est l'une des fiertés de la NES et un jeu appelé à établir un certain nombre de principes fondamentaux concernant les jeux d'action 2D basés sur le défilement horizontal. Les bases qu'il a posées seront ensuite peaufinées dans des suites et épisodes annexes, mais c'est bien avec ce premier opus qu'un petit robot bleu est parti à l'aventure pour contrecarrer les projets du Dr. Wily et collectionner toutes sortes d'armes sympathiques.
Ce jeu est également considéré comme l'un des plus difficiles de la NES.
Contents
Sous-pages
Prerelease Info (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Code inutilisé
Le code de Game Genie PEXPIIAA (valable sur toutes les versions) réactive un code inutilisé relativement étonnant : en maintenant A sur la deuxième manette lors d'un atterrissage, Mega Man réagit comme s'il avait été déséquilibré par un tremblement de terre de Gut Man. L'objectif de ce code demeure totalement inconnu, bien qu'il ait potentiellement été utilisé pour de simples tests.
Sprites inutilisés
Des sprites du Dr. Light en train de parler et de pointer son doigt vers le haut tandis qu'il porte un pantalon coloré (le sprite utilisé en jeu porte un pantalon blanc). On les imagine facilement incorporés à la scène de fin, mais ils pourraient également avoir été conçus pour être intégrés à un tout autre moment.
Des dalles graphiques inutilisées qui font partie des données de Guts Man. Conçues pour apparaître lorsque ce dernier se prépare à bondir. L'image de droite montre le résultat hypothétique.
Un sprite inutilisé pour l'ennemi baptisé Kamadoma, qui le montre se dresser.
Un sprite inutilisé pour l'ennemi nommé Pickel Man. Il est presque identique au sprite utilisé pour son lancer, mis à part son bouclier qui est décalé d'un pixel vers l'avant.
Super Cutter dispose de trois détails inutilisés adoptant une forme sphérique dans ses dalles graphiques. Des dessins conceptuels montrent qu'il était censé avoir un corps large composé de sphères, la partie coupante représentant sa tête. Sous les dalles graphiques ci-dessus, vous pouvez voir un montage de son apparence hypothétique.
Des dalles graphiques inconnues qui se trouvent entre les données des ennemis Pickel Man et Watcher.
Dalles graphiques d'arrière-plan inutilisées
Une porte inutilisée correspondant à la maison de la scène de fin.
Des dalles graphiques inutilisées qui se trouvent dans les données du niveau de Guts Man. Il s'agit de versions verticales des rails de transport, utilisées soit en tant que telles pour que les plateformes s'y déplacent en suivant leur trajectoire, soit comme simple support pour les rails horizontaux.
Des dalles graphiques inutilisées qui se trouvent dans les données du niveau de Fire Man. Il s'agit d'une boule de feu géante, potentiellement une sorte d'obstacle capable de tuer instantanément.
Une dalle graphique inutilisée qui se trouve dans les données du premier niveau de Wily. Son utilité demeure un mystère.
Des dalles graphiques inutilisées qui se situent dans les données du troisième niveau de Wily. Son utilité demeure un mystère.
Détails invisibles de l'écran-titre
Conditions normales | Sans sprite superposé |
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Par défaut, le visage de Mega Man qui apparaît sur l'écran-titre japonais est un sprite superposé afin de contourner les limitations des palettes de couleurs, tout comme pour son sprite en cours de jeu. Toutefois, en retirant le niveau de calque qui inclut ce sprite, on découvre qu'une version identique se cache dessous, utilisant la même palette que le reste du corps (et de fait, clignotant également lorsqu'on appuie sur Start). Bien évidemment, tout ceci ne concerne en rien l'écran-titre international.
Comportement inutilisé de la Copie
Puisque la Copie faisant office de boss dans le deuxième stage de Wily adopte le même comportement que Elec Man, elle dispose de réaction inutilisées.
En temps normal, la salle de ce boss est totalement plate et ne présente aucun obstacle lié au décor, que ce soit pour le joueur ou pour l'ennemi. Toutefois, si la salle est modifiée pour inclure des obstacles solides (comme sur l'image ci-jointe), la Copie utilisera son script de saut lorsque sa trajectoire est bloquée. Ce script de saut est le même que celui utilisé lorsque le joueur appuie sur la touche de tir, l'ennemi saute donc aléatoirement vers la gauche ou vers la droite.
On remarque également que si le joueur appuie sur la touche de tir alors que la Copie est en train de tomber depuis une plateforme, le script de saut s'active tout de même, ce qui donne l'impression que la Copie effectue un autre saut depuis les airs.
Vestiges d'un niveau de Wily inutilisé ?
L'identifiant de niveau 0A, situé après les 10 identifiants des niveaux habituels du jeu, semble contenir les vestiges d'un niveau de Wily supprimé, potentiellement un cinquième niveau de ce dernier. Le code 0031:0A ou encore le code de Game Genie ZALAPE permettent d'y accéder en s'en servant sur l'écran de sélection des niveaux. Toutefois, Mega Man se téléporte dans une zone du niveau d'Elec Man à la place de l'effet recherché ; il faut davantage altérer les routines du jeu pour accéder aux données du niveau inutilisé en question.
Comportement inutilisé du décor
To do: Get a video showing this. |
L'électricité en mouvement dans les murs du niveau d'Elec Man peut blesser le joueur. Si ce comportement n'est pas inutilisé à proprement parler, il n'en reste pas moins que le joueur n'a jamais l'occasion de le déclencher dans des conditions de jeu normales.
Différences régionales
Écran-titre
Japon | Amérique | Europe |
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Sans aucun doute le changement le plus reconnaissable. En dehors d'une apparence globale totalement repensée, les versions américaine et européenne ont reçu un nouveau logo qui est resté un élément fixe de la série en dehors du Japon jusqu'à Mega Man 8.
L'effet sonore qui est joué lors de la sélection d'un boss est également utilisé en appuyant sur Start dans la version japonaise, tandis que Megaman et les bordures de l'écran clignotent en gris et blanc. Les versions américaine et européenne optent pour faire clignoter silencieusement le texte "PRESS START". Bien que Mega Man Anniversary Collection maintienne la plupart des changements apportés aux versions internationales, l'écran-titre n'y est plus silencieux lorsque le joueur appuie sur la touche Start.
Effets sonores
Dans la version européenne du jeu, deux effets sonores sont remarquablement différents de leur équivalent américain et japonais.
Amérique/Japon | Europe (60 hz) |
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L'effet sonore de tir pour l'arme de base est censé jouer une montée de huit notes, mais dans la version européenne, seules cinq de ces notes sont jouées tandis que les trois autres sont remplacées par une séquence de cinq notes utilisant la tonalité la plus grave. Le résultat donne l'impression que le Mega Buster vrombit à chaque tir.
Amérique/Japon | Europe (60 hz) |
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L'effet sonore d'atterrissage est également bien différent des versions internationales. Il s'avère relativement proche du bruit d'atterrissage présent dans le premier épisode Game Boy ainsi que dans le deuxième, bien que cela ne se résume peut-être qu'à une coïncidence.
Étrangement, les versions européennes de ces sons ont fini par être utilisées dans la version Rockman Complete Works de Mega Man sur PlayStation et la version incluse sur la compilation Mega Man Anniversary Collection disponible sur PlayStation 2, Gamecube et Xbox !
Scène de fin
Japon | Amérique | Europe |
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Le texte "PRESENTED BY" de la version américaine contient une virgule en trop suite à l'omission de la mention "LTD". Mega Man Anniversary Collection fait fi de cette adaptation de l'écran pour reprendre la version japonaise.
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