If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Kart

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Kart and the translation is 65% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Заглавный экран

Super Mario Kart/ru

Разработчик: Nintendo EAD
Издатель: Nintendo
Платформа: SNES
Релиз в Японии: 27 Август 1992
Релиз в США: 1 Сентябрь 1992
Релиз в Европе: 21 Ноябрь 1992


CodeIcon.png Эта игра имеет неиспользованный код.
DevTextIcon.png Эта игра имеет скрытый текст, связанный с разработкой.
ObjectIcon.png Эта игра имеет неиспользованные объекты.
GraphicsIcon.png Эта игра имеет неиспользованную графику.
DebugIcon.png Эта игра имеет отладочный материал.
RegionIcon.png Эта игра имеет региональные различия.
Carts.png Эта игра имеет ревизионные различия.


Хммм...
Что нужно:
  • Здесь есть оставшийся код для типов диагональных зон которые были возможно исползованые в ранних прототипов игры.
  • Закончите переведения (Много правок есть еще не утверждены для перевода.)

Super Mario Kart эта сумасшедшая гоночная игра для SNES с участием Марио, Луиджи, Йоши, и много других персонажей из вселенной Марио.

Эта классика был началом для серии Mario Kart, которая начала в большой или меньшей степени целую тенденцию "Маскотных Гонщиков".

Contents

Подстраницы

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)

Режим Отладки

Измеритель использования ЦП

Можно получить доступ до ряда отладочных команд с Pro Action Replay кода 7E1F06??, где "??" является одним из следующих:

  • 04 — нажатие L ставит вас на последним круге.
  • 08 — Игра вылетает из игры в начале гонок потому что эта пытается загрузить RAM viewer который был доступен в прототипах но был удален в финальной версии игры.
  • 10 — Отладчик Элементов. Нажимание определенных кнопок позволяет использовать предмет мгновенно:
    • L — Зеленую Оболочку.
    • R — Красную Оболочку.
    • A — Гриб.
    • X — Звезду.
    • Y — Перо.
    • Y + Вверх — Молнию.
    • Y + Вниз — Бу.
  • 40 — Гонка запускается мгновенно.
  • 80 — Добавляет счетчик использования ЦП.

Больше чем одна команда отладки может быть использована за один раз через добавление байтов вместе (например, введя 14 вместо "??" позволит одновременно нажать L чтобы пропустить к последнему кругу и отладчику элементов).

Неиспользованные Плитки

Неиспользованный Блок Трассы Марио

SuperMarioKart unused Block.PNG


Этот блок может быть найден в наборе плиток с трассами из трассы Марио. Если разместить его на поле с помощью редактора, он будет действовать как дорога, в отличие от других блоков.


Неиспользованная монета Радужной Дороги

SMK RainbowRoad UnusedCoin.png

Альтернативная версия монеты из Радужной Дороги, которая действуют как дорога, а не как нормальная монета.

Это также можно найти в исходных файлах, где это было на месте графики монеты в ранних наборах плиток.


Интересно, Эта есть найдено в начале набора кафель среди главной графики дорожки, когда объекты такие как поля элемента, прыжковые панели и нормальная сама монета есть всегда в конце набора кафель, так что это может быть что то другого и часть главной дорожки (может быть, украшение звезды?). Или это просто хранилась там по ошибке.

В отличие от бывшей в употреблении монеты, на ней также есть некоторые блестящие детали.


Неиспользуемые тайлы Острова Чоко

SMK UnusedChocoTile.png

Другая выглядящая земляная плитка. В отличие от других использованных грязевых плиток, она действует как снег из Ванильного озера; у него другой звук, и он не замедляет движение при движении по нему.


SMK CIunusedBumpTile.png
Все диагональные бампера. Второй использует неиспользованную плитку.

Неиспользованный кусок бампера. Эта плитка должна была расширить диагональный бампер, идущий сверху справа в нижний левый угол, но использовалась только его короткая версия.

Он использовался в Апрельском прототипе как для «Острова Чоко 2», так и для утилизированной трассы «Острова Чоко 3».

Неиспользованные угловые плитки Donut Plains

SMK DPunusedCornerTiles.png

Неиспользованные угловые плитки, предназначенные для края травы. Использовалась только плитка, угол которой находился в правом нижнем углу.

Неиспользованные части доски «Долина призраков»

SMK GVunusedTiles.png

Неиспользованные края, предназначенные для диагональных досок.

Они использовались в Апрельском прототипе в «Долине призраков 1».

Неиспользуемые тайлы Ванильного озера

SMK VLunusedTiles.png

Плитка дороги с одним пикселем, узким участком озера и дубликатом плитки воды, которая не анимируется при размещении на трассе.

Неиспользованные спрайты

В каждую тему трека загружена графика для полей предметов, монет, молний, а также там можно найти нефтяное пятно. Они используют свою собственную уникальную палитру, которая различна для каждой темы трека, чтобы соответствовать трекам.

Нефтяное Пятно

SMK UnusedOilSlickTiles.png

Нефтяное пятно загружается в каждую тему трека, однако используется только на треках трассы Марио. Его палитра изменяется для каждой темы трека в соответствии с треками (кроме Радужной Дороги).

Вокруг нефтяного пятна также есть некоторые дополнительные детали, которые выглядят как грязь и подходят для Пончиковой равнины или острова Чоко. Этого нельзя увидеть в теме трассы Марио, потому что грязь имеет тот же цвет, что и дорога.

Наборы плиток расположены в следующем порядке: Пончиковые равнины, Долина призраков, Замок Баузера, Остров Чоко, Пляж Купа, Ванильное озеро и Радужная дорога.

Нефтяное пятно на острове Чоко можно увидеть на Апрельском прототипе, где оно расположено на островах Чоко 2 и 3.

Указатели

SMK UnusedZipperTiles.png

Многие темы треков не имеют указателей, но, как и нефтяное пятно, у него есть уникальные палитры, подходящие для каждой темы трека (хотя графика Радужной дороги снова кажется исключением).

Наборы плиток расположены в следующем порядке: Пончиковые равнины, Остров Чоко, Пляж Купа, Ванильное озеро и Радужная дорога.

Молнию Купа-Бич можно увидеть в апрельском прототипе, где она установлена на обеих трассах Купа-Бич.

Неиспользуемый Объект

SMK UnusedBlockObject.png

Объекты состоят из набора плиток, которые размещаются на трассе и не видны в гонках на время. Примерами могут служить поля предметов, нефтяные пятна и монеты.

Однако есть неиспользованный объект, состоящий из 4 цветных блоков. Это использовалось в Майских и Июньских прототипах, чтобы заблокировать путь по средней полосе в Замке Баузера 3.

Согласно меню отладки, используемому в различных прототипах, этот объект называется «КАБЭ», что в переводе с японского означает «СТЕНА».

Больше неиспользуемой графики

Неиспользованная верхушка дерева

SMK UnusedTreetop.png

Верхушка меньшего размера, предназначенная для фона трассы Марио.

Неиспользуемые звезды

SMK UnusedStars.png

Несколько пикселей, которые будут служить звездами для фона Радужной дороги. На свои места встали более крупные и детализированные звезды.


Восклицательный знак

Неиспользуемый Используемый
SMK ExclamationMark Unused.png SMK ExclamationMark Used.png

Альтернативная версия большого восклицательного знака, которая на самом деле содержит больше деталей, чем использованная. Это использовалось в японской версии на экране результатов Match Race и Battle Mode, но не используется в международных версиях.

Неиспользуемый шрифт

SMK UnusedFont.png

Находится среди графиков хранения предметов и чисел времени гонки.

Это использовалось для многих целей отладки и тому подобного, пока игра еще находилась в разработке.

Неиспользуемые цвета треков

Пляж Купа

SMK UnusedBeachPalette.png

В первой палитре Пляжа Купа 12 неиспользованных цветов. На одной песочной плитке и глубоководной плитке используются только 4 цвета. Похоже, что это ранняя копия наиболее часто используемой второй палитры, которая при использовании заменяет анимированные цвета водной волны этими цветами. Возможно, дизайнеры треков использовали это для правильного размещения анимированных плиток.

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedBeachPalette Bush.png
SMK UnusedBeachPalette Bush.png

Он также содержит ранние краски для кустов.


Долина Призраков

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedGhostValleyPalette.png
SMK UnusedGhostValleyPalette.png

Вторая палитра содержит множество неиспользованных цветов, включая дубликаты и более яркие цвета для деревянных досок и хрупких блоков. Только стартовая линия использует два цвета этой палитры.


Радужная Дорога

Используемый Воссоздано с использованием неиспользованных цветов
SMK UsedRainbowPalette.png
SMK UnusedRainbowPalette.png

В Радужной дороге есть множество неиспользованных цветов для разноцветных плиток. Каждая плитка использует только 2 цвета, но каждого цвета по 3.


Неиспользуемые палитры фонов

Фоны имеют два зарезервированных ряда палитры: один для переднего плана и один для заднего слоя. В каждой строке имеется четыре набора палитр, состоящих из четырех цветов (один из которых является прозрачным) для фоновой графики. Однако есть некоторые фоны, в которых используются не все наборы палитр, что делает их неиспользуемыми.

Трасса Марио

Используемый Неиспользуемый
SMK prerelease FinalTrees.png
SMK UnusedTreePalette.png

Долина Призраков

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedBooPalette.png
SMK UnusedBooPalette.png

Существуют синяя и оранжевая палитры наряду с яркими и темно-фиолетовыми цветами для Бооса, которые, возможно, когда-то использовались в качестве дополнительных цветов для утилизированного фона «Хитодамы».

Замок Баузера

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedCastleBGPalette.png
SMK UnusedCastleBGPalette.png

Использовалась только одна палитра. Причем в четвертой палитре используются красные цвета, возможно, для анимации уничтоженной лавы?

Остров Чоко

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedChocoBGPalette.png
SMK UnusedChocoBGPalette.png

Для создания вкусных шоколадных гор острова Чоко была использована только одна палитра, оставив эти горы «карамельного», «темного шоколада» и «белого шоколада» невидимыми.

Ванильное озеро

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedVanillaBGPalette.png
SMK UnusedVanillaBGPalette.png

Немного более темная палитра, которая могла бы придать некоторым горам больше контраста. Третья и четвёртая палитра такие же, как неиспользованная палитра трассы Марио (скорее всего, остатки).

Пляж Купа

Используемый Неиспользуемый
SMK UsedBeachBGPalette.png
SMK UnusedBeachBGPalette.png

Как и выше, это могло бы придать некоторым облакам более сероватый цвет.

Hidden Background Parts

Hmmm...
To do:
There are more.

The background layers are made of tilemaps with an height of 32 pixels, but in game they are only visible in 21 pixels of height, so the highest piece of the backgrounds are never seen. Some have only an empty tile at the unseen space, some have hidden detail there like full gradients and unseen clouds.

Here are some background layers with their full size.

Mario Circuit

SMK MCunseenBGpart.png

Donut Plains

SMK prerelease FinalDonutPlainsBG.png

Ghost Valley

SMK GVunseenBGpart.png

Bowser's Castle

SMK prerelease FinalBowsersCastleBG.png

Choco Island

SMK CIunseenBGpart.png

Unused Track Tile Types

Hmmm...
To do:
There are more.

Each track tile has an ID that determines how the tile will act (Road, Block, Lava, etc.). Besides some unused duplicates, some new and some unused variants can be found as well:

ID Description
04 Road, but you sink one pixel when driving on it.
2E Same as 04, but it stops your drift and items "die" when it comes in contact with it.
32 A strange deep water tile. Once you sink in it, you will jump out immediately, which leads to a permanent in and out jumping.
2A, 3A Jumpbar variant, items "die" when it comes in contact with it.
2C, 3C Choco Island bumper variant, items "die" when it comes in contact with it.
88 Variant of the destroyable ice and falling frail blocks, but this makes the normal wall crash sound when touched.

Oddities

Bowser's Castle 2 Checkpoint Zone Oddity

SMK BC AIzoneOddity.png

In Bowser's Castle 2, the Checkpoint/AI data shows a zone at the middle-right side of the track that extrudes into the lava that is all that remains of a horizontal STOP seen in earlier iterations of the track.

Object Zone Oddity

The track's hazards like pipes, Monty Moles and more, are divided into groups, each with a zone. When entering a zone, its object group becomes visible. However, Mario Circuit 1 and Choco Island 1 have 3 zones, even though they only use 2 object groups. The game is programmed that when being in a zone with no objects, it will automatically display the objects from the next zone.

Object Zones as shown in track editor Epic Edit:

Mario Circuit 1 Choco Island 1
SMK MC ViewAreaOddity.png SMK CI ViewAreaOddity.png

Choco Island Finish Line

SMK ChocoFinishLineOddity.png

The finish lines seen in the Choco Island tracks are made of 2 tiles, despite both tiles having the same graphics (the second tile was given a blue color here to show the layout). This might suggests that the finish line was supposed to be more detailed like the starting brackets.

Bowser Castle Finish Line

SMK CastleFinishLineOddity.png

Although it is barely noticeable, the finish line seen in the Bowser Castle tracks has some gray pixels on it. These pixels are in fact the first bits of the Titlescreen music which was housed in Bowser Castle's track graphics.

Choco Island Tile Animation Routine

Choco Island has its own tile animation routine although there's no data for animated tiles. This is a leftover when the choco mud was planned to move.

Региональные Различия

Quite a bit was changed between the Japanese and international version, mostly related to censorship and minor touch-ups.

Титульный Экран

Japan International
Smk title screen jp.png Smk title screen us.png

In the Japanese version, the title screen graphics have a smaller "O" and "E", and the letters overlap each other substantially more than in the international version. The Japanese title screen lettering is very similar to that of Super Mario Bros. 3, while the international version aimed for a slightly more refined look. Also, the "TM" is in a different position, and the box the title is in was made bigger as a result of these changes.

(Source: The Mushroom Kingdom)
Japan
Smk title bg jp.png
International
Smk title bg us.png

The background used on the title screen in the Japanese version has a very small depiction of what appears to be an Ai-Ai Gasa (相合傘; translated as under one umbrella) saying "Mario" and "Peach", as well as Japanese text saying "Mario Kart". These were later removed internationally, presumably for their small size and language, and the mushroom was moved to fill some of the resulting dead space.

(Source: The Mushroom Kingdom)
(Translation: Kobosuke)

Цензурированное Анимации Победы

In the Japanese version, Bowser's and Princess Peach's victory animations depict them drinking champagne. Nintendo of America's policies at the time did not allow depictions of drinking in games, so the animations had to be changed accordingly. These changes were kept for the European release.

Bowser

Japan International
Chug! Chug! Chug! Chug! Look at my bottle! Look at it!

Bowser's victory pose originally showed him chugging the champagne. He just poses happily with it in the international versions.

Peach

Japan International
Mmm, that's good wine... Wee!

In the Japanese version, Princess Peach daintily sips her champagne, although the shading on her face says she might already be drunk. In the international versions, she tosses it in the air.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Donkey Kong Jr.

International Europe
Take a look at my juggling skills! Take a look at my lifting bottles up and down skills!

While Donkey Kong Jr. juggles his champagne beads wildly in the international versions, he only swings them up and down in the European version. Perhaps to prevent them from shattering on the floor?

Some of the prototypes also feature the European animation.

Йоши

Japan & Europe
Smk-Yoshi jpn.png
US
Smk-Yoshi int.png

Several of Yoshi's sprites were touched up for the US version, gaining a thicker head. It was changed back to its Japanese design in the European version however.

Interestingly, the Yoshi graphics used in the US version more closely resemble those in the undumped prototype than the European and Japanese versions, though the latter was released first.

2 Player Results Font

The japanese version uses its own roundy font for the Match Race and Battle Mode results screen, while the international version uses the same font as all the other text in that size. There was also a kanji next to the win/loss totals, that was removed in favor of "W" and "L" column headings.

Japan International
Smk 2p battle results jp.png Smk 2p battle results us.png

Some of the roundy font (like the exclamation mark) can still be found in the international versions, unused.

(Источник: The Mushroom Kingdom)

Hidden "Unlock Special Cup" Function

The Japanese version plays a Boo sound when you unlock the Special Cup using the L, R, L, R, L, L, R, R, A cheat on the Time Trial menu, while the international version doesn't.

Turbo Start

Probably due to the conversion from 60 to 50 FPS, the turbo start is slightly different between the European and the international version.

In the international version, you have to hold down the accelerator shortly after the first light sounds, while in the European version you have to hold it down shortly before the second light sounds.

Engine Burn

Your kart burns shorter in the American version than in the other versions, when failing the turbo start at the beginning of the race. However in these versions, the burn can be shortened by letting go of B.

Replay Text

The Japanese version shows a flashing text while the replay is playing while in the international versions not, which can be seen here. The text, "リプレイ", translates to "Replay."

Ghost Saving

In the Japanese version the ghost saving button combo is different. After a Time Trial race at the options menu hold L, R, Y and press X to save a ghost in the International versions. In the Japanese version it is required to press A instead of X. It also displays the text "バックアップラムにゴーストをセーブしました" (which translates to "Saved ghost (data) to the backup RAM") in the bottom map while saving; the international versions displays nothing.

The game also ask you if you want to play with the recorded ghost before playing: the text displayed is "バックアップラムから ゴーストをロードしますか?", which translates to: "Do you want to load the ghost (data) from the backup RAM?". In the international versions, you don't get asked; instead, you need to hold either L or R button when starting a race.

Course Names

Some tracks from the japanese version have slightly different names.

Japanese International
Donut Plains Course Donut Plains
Ghost Swamp Course Ghost Valley
Koopa Castle Course Bowser Castle
Chocolate Island Course Choco Island
Nokonoko Beach Course Koopa Beach
Vanilla Lake Course Vanilla Lake
(Source: The Mushroom Kingdom)

Driver Names

Back then, Princess Peach was still known as Princess Toadstool or just as the Princess outside of Japan.

Japanese International
Peach Princess
Koopa Bowser
Nokonoko Koopa
Kinopio Toad
(Source: The Mushroom Kingdom)

European Version Changes

The European version fixes a glitch in Match Race and Battle Mode, where the loser could still drive when the race is over.

Virtual Console Changes

The flash from using the star and the lightning was toned down to avoid risk of seizures.