If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario Kart

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario Kart and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Title Screen

Super Mario Kart/fr

Développeur: Nintendo EAD
Éditeur: Nintendo
Plateforme: SNES
Sortie JP: August 27, 1992
Sortie US: September 1, 1992
Sortie EU: November 21, 1992


CodeIcon.png Ce jeu possède du code inutilisé.
DevTextIcon.png Ce jeu possède du texte de developpement caché.
ObjectIcon.png Ce jeu possède des éléments inutilisés.
GraphicsIcon.png Ce jeu possède des graphismes inutilisés.
DebugIcon.png Ce jeu possède du contenu de débug.
RegionIcon.png Ce jeu possède des différences régionales.
Carts.png Ce jeu possède des differences de révisions.


PrereleaseIcon.png Ce jeu possède un article de pré-sortie

Hmmm...
To do:
  • Il y a des restes de code pour des types de zones diagonales qui étaient possiblement utilisées dans d'anciens prototypes du jeu.

Super Mario Kart est un jeu de course loufoque mettant en vedette Mario, Luigi, Yoshi, et de nombreux autres personnages de l'univers de Mario. Ce classique est le premier jeu de la série Mario Kart qui a plus ou moins commencé la tendance des "Mascot Racers".

Contents

Sous-pages

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)

Mode Débug

Compteur d'utilisation du CPU

Un certain nombre de commandes de débogage sont accessibles avec le code 7E1F06?? où "??" est l'un des codes suivants:

  • 04 — Appuyer sur L vous met au le dernier tour
  • 08 — Crash le jeu au début d'une course
  • 10 — Débogueur d'objet. L'appui sur certains boutons vous permet d'utiliser un objet instantanément.
    • L — Carapace verte.
    • R— Carapace rouge.
    • A — Champignon
    • X — Étoile
    • Y — Plume
    • Select — Banane
    • Y + Haut — Éclair
    • Y + Bas — Boo
  • 40 — La course débute instantanément
  • 80 — Ajoute un compteur d'utilisation du CPU.

Plusieurs commandes de débogage peuvent être utilisées à la fois en ajoutant les octets ci-dessus ensemble (par exemple, entrer 14 à la place de "??" permet à la fois d'appuyer sur "L" pour passer au dernier tour et d'avoir le débogueur d'objet).

Blocs inutilisés

Bloc inutilisé du Circuit Mario

SuperMarioKart unused Block.PNG


Ce bloc est trouvé dans le tileset des Circuits Mario. Il agit comme de la route et pas comme un mur si il est passé sur la course avec un éditeur de circuit.


Pièce inutilisée de la Route Arc-en-Ciel

SMK RainbowRoad UnusedCoin.png

Une autre version de la pièce de Rainbow Road, qui agit comme de la route et pas comme une pièce normale.

Cette pièce peut aussi être trouvée dans les fichiers source, où elle prenait la place place du graphisme de la pièce dans des anciens tilesets.


Bizarrement, la pièce est trouvée dans le début du tileset avec les graphismes principaux de la course, quand les objets comme les panels ?, les tremplins et la pièce normale sont toujours à la fin du tileset, donc c'était peut-être quelque chose de différent et faisait partie de la course principale (peut-être une décoration d'étoile ?). Ou ça a été juste gardé par erreur.

Elle est aussi brillante, contrairement à la pièce utilisée.


Blocs inutilisés de l'Île Choco

SMK UnusedChocoTile.png

Un bloc de terre à l'apparence différente. Contrairement aux autres blocs de terre utilisés, celui-ci agit comme de la neige du Lac Vanille; elle a un son différent en ne te ralentis pas trop en roulant dessus.


SMK CIunusedBumpTile.png

Tous les tremplins diagonaux. Le deuxième utilise le bloc inutilisé.

Un bloc de tremplin inutilisé. Ce bloc était sensé étendre le tremplin diagonal qui va d'en haut à droite à en bas à gauche, mais seulement une petite version de ce tremplin a été utilisée.

Le grand tremplin était utilisé dans le prototype d'avril pour l'Île Choco 2 et la course Île Choco 3 supprimée du jeu.

Blocs de coin inutilisés de la Plaine Donut

SMK DPunusedCornerTiles.png

Des blocs de coin inutilisés prévus pour le bord de l'herbe. Seulement le bloc avec le coin en bas à droite est utilisé.

Blocs de planche inutilisés de la Vallée Fantôme

SMK GVunusedTiles.png

Des blocs pour le bord du circuit prévus pour les planches diagonales.

Ils étaient utilisés dans la Vallée Fantôme 1 du prototype d'avril.

Blocs inutilisés du Lac Vanille

SMK VLunusedTiles.png

Un bloc de route avec un seul pixel, un bloc étroit faisant partie du lac et un double du bloc d'eau qui ne s'anime pas lorsqu'il est placé sur la course.

Objets inutilisés

Il y a dans tous les thèmes de course les graphismes des panels ?, des pièces, des turbos mais aussi ceux des flaques d'huile. Ils ont leur propre palette, qui est différente pour chaque thème, pour s'adapter aux courses.

Flaque d'huile

SMK UnusedOilSlickTiles.png

La flaque d'huile est chargée dans chaque thème, mais elle est seulement utilisée dans les Circuits Mario. Sa palette est altérée pour s'adapter au courses (sauf la Route Arc-en-Ciel)

Il y a aussi un peu de détail autour de la flaque d'huile, qui ressemble à de la terre, pour s'adapter aux Plaines Donut ou l'Île Choco. Ça ne peut pas être vu dans le Mario Circuit, parce que la terre utilise la même couleur que la route.

Les tilesets sont dans cet ordre : Plaines Donut, Vallée Fantôme, Château de Bowser, Île Choco, Plage Koopa, Lac Vanille et Route Arc-en-Ciel.

La flaque d'huile de l'Île Choco peut être vue dans le prototype d'avril, où elle est placée dans l'Île Choco 2 et 3.

Turbo

SMK UnusedZipperTiles.png

Comme la flaque d'huile, le turbo a une palette pour s'adapter à chaque thème. Mais quelques courses n'utilisent pas de turbos du tout, donc la palette de couleur est inutilisée.

Les tilesets sont dans cet ordre: Plaines Donut, Île Choco, Plage Koopa, Lac Vanille et Route Arc-en-Ciel.

Le turbo de Koopa Beach peut être vu dans le prototype d'avril, où il est placé dans les deux Plages Koopa.

Objet inutilisé

SMK UnusedBlockObject.png

Les objets sont une composition de blocs, qui sont placés sur la course et ne sont pas visibles en Contre-la-Montre. Les panels ?, les flaques d'huiles et les pièces en sont un exemple.

Mais il y a un objet inutilisé qui consiste des 4 blocs de murs colorés. Il est utilisé dans le prototype de mai, pour bloquer le chemin du milieu dans le Château de Bowser 3.

Selon les menus de débogage utilisés dans divers prototypes, cet objet s'appelle "KABE" ce qui signifie "MUR" en japonais.

Plus de graphismes inutilisés

Arbre inutilisé

SMK UnusedTreetop.png

Un plus petit arbre, prévu pour l'arrière plan de Mario Circuit.


Point d'exclamation

Inutilisé Utilisé
SMK ExclamationMark Unused.png SMK ExclamationMark Used.png

Un version alternative du grand point d'exclamation, qui a plus de détail du point d'exclamation utilisé. Il était utilisé pour l'écran de résultat du Mode Match et du Mode Bataille dans la version japonaise, mais il est inutilisé dans les versions internationales.

Police d'écriture inutilisée

SMK UnusedFont.png

Cette police est trouvée avec les graphismes des items et des chiffres du temps de la course.

Elle était utilisée pour diverses fins de débogage quand le jeu était toujours en développement.

Couleurs inutilisées

Plage Koopa

SMK UnusedBeachPalette.png

La première palette de la Plage Koopa contient 12 couleurs inutilisées, seulement 4 couleurs sont utilisées par un bloc de sable et le bloc de l'eau profonde. Elle semble être une ancienne copie de la deuxième palette utilisée principalement et remplace les couleurs des vagues animées avec celles-ci quand cette palette est utilisée. Elle était possiblement utilisée par les designers du circuit pour placer les blocs animés correctement.

Utilisé Inutilisé
SMK UsedBeachPalette Bush.png
SMK UnusedBeachPalette Bush.png

Elle contient aussi d'anciennes couleurs pour les buissons.


Vallée Fantôme

Utilisé Inutilisé
SMK UsedGhostValleyPalette.png
SMK UnusedGhostValleyPalette.png

La deuxième palette contient de nombreuses couleurs inutilisées y compris des doubles et des couleurs plus claires pour les planches de bois et les blocs fragiles. Seulement la ligne d'arrivée utilise deux couleurs de la palette.


Route Arc-en-Ciel

Utilisé Maquettes avec les couleurs inutilisées rajoutées.
SMK UsedRainbowPalette.png
SMK UnusedRainbowPalette.png

La Route Arc-en-Ciel a de nombreuses couleurs pour les blocs colorés. Chaque bloc utilise 2 couleurs mais il y en a 3 pour chaque.


Palettes d'arrière-plan inutilisées

Les arrière-plans ont 2 lignes de palettes réservées, une pour le calque avant et une pour le calque arrière de l'arrière-plan. Chaque ligne a quatre sets de palettes qui consistent de quatre couleurs (dont une étant transparente) pour les graphismes de l'arrière-plan. Mais quelques arrière-plans n'utilisent pas tous les sets, les rendant inutilisés.

Circuit Mario

Utilisé Inutilisé
SMK prerelease FinalTrees.png
SMK UnusedTreePalette.png

Ghost Valley

Utilisé Inutilisé
SMK UsedBooPalette.png
SMK UnusedBooPalette.png

Il existe des palettes bleues et orange avec les couleurs claires et violet foncé utilisées pour les Boos, possiblement utilisées en tant que couleurs additionelles pour l'arrière plan "Hitodama" supprimé.

Château de Bowser

Utilisé Inutilisé
SMK UsedCastleBGPalette.png
SMK UnusedCastleBGPalette.png

Seulement une palette est utilisée. La quatrième palette utilise du rouge, peut-être pour une animation avec de la lave supprimée?

Île Choco

Utilisé Inutilisé
SMK UsedChocoBGPalette.png
SMK UnusedChocoBGPalette.png

Seulement une palette était utilisée pour les montagnes de chocolat.

Lac Vanille

Utilisé Inutilisé
SMK UsedVanillaBGPalette.png
SMK UnusedVanillaBGPalette.png

Une palette un peu plus sombre, qui aurait pu donner plus de contraste aux montagnes. La troisième et quatrième palette sont les mêmes que celles inutilisées du Circuit Mario (probablement un oubli).

Plage Koopa

Utilisé Inutilisé
SMK UsedBeachBGPalette.png
SMK UnusedBeachBGPalette.png

Pareil, ça aurait pu donner au nuages une couleur un peu plus grise.

Parties inutilisées de l'arrière plan

Hmmm...
To do:
Il y en a plus.

Les calques d'arrière plan sont constitués de tilemaps avec une hauteur de 32 pixels, mais en course seulement 21 pixels de hauteur sont visibles, donc la partie la plus haute de l'arrière plan n'est jamais vue. Certains ont seulement un bloc vide à l'espace inutilisé, mais d'autres ont des détails cachés comme des dégradés de couleurs complets et des nuages.

Voici quelques calques d'arrière plan avec leur taille complète

Circuit Mario

SMK MCunseenBGpart.png

Plaines Donut

SMK prerelease FinalDonutPlainsBG.png

Vallée Fantôme

SMK GVunseenBGpart.png

Château de Bowser

SMK prerelease FinalBowsersCastleBG.png

Île Choco

SMK CIunseenBGpart.png

Types de blocs inutilisés

Hmmm...
To do:
Il y en a plus.

Chaque bloc a un identifiant qui détermine comment il va agir (Route, mur, lave, etc.). À part quelques doubles, quelques variantes inutilisées et de nouveaux comportements peuvent être trouvés :

ID Description
04 De la route, mais le kart baisse d'un pixel en roulant dessus.
2E Pareil que 04, mais arrête ton drift et les objets "meurent" en rentrant en contact avec.
32 Un bloc d'eau profonde étrange. En plongeant dedans, le kart en sautera immédiatement, ce qui fait que le kart sera coincé entrain de sauter.
2A, 3A Une variante du tremplin, les objets "meurent" en rentrant en contact avec.
2C, 3C Une variante du tremplin de l'Île Choco, les objets "meurent" en rentrant en contact avec.
88 Une variante des bloc fragiles et des blocs de glace, mais ils font le bruit d'un mur normal lorsqu'il sont touchés.

Bizarreries

Bizarrerie des zones de checkpoint du Château de Bowser 2

SMK BC AIzoneOddity.png

Dans le Château de Bowser 2, les données des checkpoints/ordis contiennent une zone au milieu à droite de la course qui dépasse dans la lave. Cela fut utilisé dans d'anciennes versions de la course, ou il y avait un STOP horizontal à cet endroit.

Bizarrerie des zones d'obstacles

Les obstacles sur le circuits tels que les tuyaux, les Topi Taupes, etc. sont divisés en groupes, chacun avec une zone. En rentrant dans une zone, les obstacles de leur groupe deviennent visibles. Mais le Circuit Mario 1 et l'Île Choco 1 ont 3 zones, même si ils utilisent seulement 2 groupes d'obstacles. Le jeu est programmé de façon à ce qu'en étant dans une zone sans objets, il affichera automatiquement les objets de la prochaine zone.

Les zones d'obstacles dans l'éditeur de circuit Epic Edit :

Circuit Mario 1 Île Choco 1
SMK MC ViewAreaOddity.png SMK CI ViewAreaOddity.png

Ligne d'arrivée de l'Île Choco

SMK ChocoFinishLineOddity.png

Les lignes d'arrivée dans les circuit de l'Île Choco sont composés de deux blocs pourtant identiques (une des deux a été ici donnée une couleur bleue). Cela suggère que la ligne d'arrivée était sensée être plus détaillée.

Ligne d'arrivée du Château de Bowser

SMK CastleFinishLineOddity.png

Bien que cela soit à peine visible, la ligne d'arrivée dans les circuits du Château de Bowser a quelques pixels gris sur elle. Ces pixels sont les premiers morceaux de la musique de l'écran titre, qui est stockée juste après les graphismes du Château de Bowser.

Routine d'animation des blocs de l'Île Choco

L'Île Choco a sa propre routine d'animation des blocs même si il y a aucune donnée pour des blocs animés. Ceci est un reste de développement quand la boue en chocolat était sensée bouger.

Différences régionales

Pas mal de choses ont été changées entre la version japonaise et internationale, généralement de la censure et des petites retouches.

Écran titre

Japan International
Smk title screen jp.png Smk title screen us.png

Dans la version japonaise, l'écran titre a des plus petits "O" et "E", et les lettres se chevauchent plus que dans la version internationale. L'écran titre japonais a une disposition des lettres similaires à Super Mario Bros. 3, alors que la version internationale a plus un style propre à cette version. Aussi le "TM" a une position différente et la boîte a été rendue plus grande à cause de ces changements.

(Source: The Mushroom Kingdom)
Japon
Smk title bg jp.png
International
Smk title bg us.png

L'arrière-plan utilisé sur l'écran de titre dans la version japonaise a ce qui semble être un Ai-Ai Gasa(相合傘; traduit en tant que sous un parapluie) en disant "Mario" , "Peach", et "Mario Kart" écrit en japonais. Ces derniers ont été supprimés dans la version internationale, et le champignon a été déplacé pour remplir une partie de l'espace vide qui restait.

(Source: The Mushroom Kingdom)
(Traduction: Kobosuke)

Animations de victoire censurées

Dans la version japonaise, l'animation de victoire de Bowser et Peach les montrent entrain de boire du champagne. Nintendo of America censurait toutes les références à l'alcool dans le jeux à l'époque, donc les animations ont été refaites. Ces changement ont été gardés pour la version européenne.

Bowser

Japon International
Gloup! Gloup! Gloup! REGARDEZ MA BOUTEILLE, REGARDEZ LA!

La pose originale de Bowser le montrait entrain de se mettre du champagne partout sur lui. Il danse avec la bouteille dans les versions internationales.

Peach

Japon International
Mmm, qu'est-ce que c'est bon! Ouiiiii!

Dans la version japonaise, Peach boit son champagne tranquillement, même si elle semble être déjà bourrée. Dans la version internationale, elle jette la bouteille en l'air.

(Source: The Mushroom Kingdom)

Donkey Kong Jr.

International Europe
Regardez mes talents de jongleur ! Regardez mes talents pour soulever des bouteilles !

Pendant que Donkey Kong Jr. jongle avec ses bouteilles dans les versions internationales, il les balance seulement de haut en bas dans la version européenne. Peut-être pour éviter de les casser par terre ?

Quelques prototypes contiennent l'animation européenne.

Yoshi

Japon et Europe
Smk-Yoshi jpn.png
US
Smk-Yoshi int.png

Plusieurs des sprites de Yoshi sont légèrement différents dans la version américaine, avec une tête plus grosse. Le design japonais est utilisé dans la version européenne.

Les graphismes de Yoshi dans la version US ressemblent plus à ceux du prototype privé que les version européennes et japonaises, même si la version japonaise est sortie en premier.

Police d'écriture des résultats 2 joueur

La version japonaise utilise sa propre police d'écriture ronde pour les modes exclusifs au multijoueur, alors que la version internationale utilise la même police d'écriture que tous les autres textes de cette taille. Il y avait aussi un kanji à côté des totaux de victoire/défaite, qui a été enlevé en faveur des "W" et "L".

Japon International
Smk 2p battle results jp.png Smk 2p battle results us.png

Quelques lettres de la police d'écriture ronde (comme le point d'exclamation) peuvent toujours être trouvées dans les données de la version internationale, inutilisées.


(Source: The Mushroom Kingdom)

Code de déblocage de la Coupe Spéciale

La version japonaise joue un son de Boo quand vous débloquez la Special Cup avec le code L, R, L, R, L, L, R, R, A en Time Trial et en Match Race, quand la version internationale ne le fait pas.

Démarrage turbo

Probablement à cause de la conversion du 60 vers le 50 FPS, le démarrage turbo est légèrement différent entre les versions européennes et internationales.

Dans la version internationale, le bouton B doit être appuyé un peu après le son de la première lumière, alors que dans la version européenne il doit être appuyé un peu avant le son de la deuxième lumière.

Faux départ

Votre kart met moins de temps à réaccélérer dans la version américaine quand vous loupez le départ turbo au début de la course comparé aux autres versions, mais dans ces versions, le faux départ peut être minimisé en lâchant le bouton B.

Texte du Replay

La version japonaise affiche du texte clignotant quand le replay se joue, ce qui peut être vu ici. Le texte, "リプレイ", se traduit en "Replay"

Sauvegarde d'un fantôme

Dans la version japonaise, la combinaison de touches pour sauvegarder un fantôme est différente. Après une course contre-la-montre, dans le menu des options, vous devez maintenir L, R, Y et appuyer sur X pour sauvegarder un fantôme dans les versions internationales. Dans la version japonaise il est nécessaire d'appuyer sur A au lieu de X. Cela affiche aussi le texte « バックアップラムにゴーストをセーブしました » (qui se traduit en « (Données du) Fantôme sauvegardé dans la RAM de la sauvegarde ») sur la carte du bas pendant la sauvegarde; les versions internationales n'affichent rien.

Le jeu vous demande aussi si vous voulez jouer avec le fantôme enregistré avant de jouer : le texte affiché est « バックアップラムから ゴーストをロードしますか? », qui peut être traduit en : « Voulez-vous charger le(s) (données du) fantôme depuis la RAM de la sauvegarde ? ». Dans les versions internationales, le jeu ne vous demande pas ; à la place, vous devez maintenir le bouton L ou R au démarrage d'une course.

Noms des circuits

Certains circuits de la version japonaise possèdent des noms légèrement différents.

Japonais International
Donut Plains Course Donut Plains
Ghost Swamp Course Ghost Valley
Koopa Castle Course Bowser Castle
Chocolate Island Course Choco Island
Nokonoko Beach Course Koopa Beach
Vanilla Lake Course Vanilla Lake
(Source: The Mushroom Kingdom)

Noms des pilotes

À cette époque, la Princesse Peach était toujours connue en tant que Princesse Toadstool ou juste en tant que Princesse en dehors du Japon.

Japonais International
Peach Princess
Koopa Bowser
Nokonoko Koopa
Kinopio Toad
(Source: The Mushroom Kingdom)

Changements de la version Européenne

La version Européenne corrige un bug en Match Race et en Battle Mode, où le perdant pouvait toujours conduire alors que la course était terminée.

Changements de la Console virtuelle

Le flash quand l'étoile et l'éclair sont utilisés a été réduit pour réduire le risque de crise d'épilepsie.