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메가맨 (DOS)
메가맨 |
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개발사:
Rozner Labs
이 게임에 포함되어 있는 것: |
DOS 용 메가맨은 Stephen Rozner의 작업 후 정열 프로젝트로서 시작되었다. 결과적으로, 공식적으로 인증받은 캡콤 게임으로 바뀌었다. 게임에는 캡콤의 참여가 없었기에, NES와 게임보이 타이틀과는 거의 관련이 없다. 세 오리지널 로봇 마스터들로 자체적인 방향으로 나아가기도 했다. 브라우저 Internet Archive에서 게임을 플레이 할 수 있다.
Contents
미사용된 복사 방지
미사용된 복사 방지 시스템으로 보이는 코드와 그래픽들이 존재한다. 12개의 초상화 모음에서 선택된 적 초상화를 보여주고 "FIND THE PICTURE IN THE MANUAL AND TYPE IN THE NAME" 라고 물어온다. 정답에는 에너지-획득 소리 (소리 5)가 연주되고, 오답에는 볼트맨의 방패같은 소리 (소리 12) 가 연주된다.
이 스크릿샷은 0x154b0(메인 함수 바로 앞의 함수)로 이동하는 해킹으로 만들어졌다.
파일 pass.frm 에는 복사 방지 화면에서 사용된 그래픽들이 포함되어 있다.
입력 시 나타나는 문자들은 실제로는 28개로 나눠진 8×8 그래픽들로 저장되었다.
적 초상화들이 게임 내의 스프라이트들과의 차이점은 단단한 형태의 배경과 틀이 있다는 것이다. 선택된 초상화들은 매 12초 주기로 반복되며, 현재 시간에 따라 달라진다. :01, :13, :25, :37, :49 로 끝나는 시간은 BATVIRE, :02, :14, :26, :38, :50 는 FROGBOT; 같은 식이다.
프로그램 코드에는 00=
, 01=-
, 02=A
, 03=B
, ..., 1b=Z
코드를 사용하여 표현되는, 정답이 포함된 12 11-바이트 문자열들의 배열이 포함되어 있다.
03 02 15 17 0a 13 06 00 00 00 00 = BATVIRE 07 13 10 08 03 10 15 00 00 00 00 = FROGBOT 14 06 18 06 13 00 13 02 15 00 00 = SEWER RAT 11 0a 13 02 0f 09 02 00 00 00 00 = PIRANHA 06 06 0d 01 06 04 15 13 0a 04 00 = EEL-ECTRIC 13 02 11 15 10 13 03 10 15 00 00 = RAPTORBOT 0a 0f 14 06 04 15 10 03 10 15 00 = INSECTOBOT 14 11 1a 05 13 10 03 10 13 08 00 = SPYDROBORG 14 06 0f 15 13 1a 00 03 06 06 00 = SENTRY BEE 05 13 0a 0d 0d 00 11 13 06 14 14 = DRILL PRESS 02 13 0e 1a 00 02 0f 15 00 00 00 = ARMY ANT 02 14 14 06 0e 03 0d 06 13 00 00 = ASSEMBLER
미사용된 지도 타일
각 스테이지 용 지도 타일은 .BLK 파일에 저장되었다. 모두 사용된 것은 아니다.
각 타일은 자체적인 1-비트 전경/배경 마스크로 표시된다. 미사용된 타일이 사용된 타일과 유사하면, 테이블은 사용된 타일도 역시 표시한다.
SECUR.BLK
미사용됨 | 사용됨 | 주석 |
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미사용된 타일 2f은 도입부 스테이지 끝에 나오는 건물의 가장자리와 측면을 표현하는 선이 없는 것을 빼고는 비슷하다. 예시로, 사용된 타일 34과 비교해 보라. |
SONIC.BLK
미사용됨 | 사용됨 | 주석 |
---|---|---|
|
잔디 타일들인 17, 18, 그리고 19는 SECUR.BLK의 08, 09, 그리고 0a의 사본이지만, SONIC.BLK의 처음에만 사용된다. |
VOLT.BLK
VOLT.BLK 에는 모든 스테이지의 대부분의 지도 타일들이 있지만 (216), 그것들은 전부 사용되었다.
DYNA.BLK
미사용됨 | 사용됨 | 주석 |
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위 아래 계단 타일들인 32 와 33는 미사용 되었다. 그것들의 위아래를 뒤집어 반대인 대체품들인 36 와 37가 사용되었다. 계단은 순전히 시각 효과이다; 타일들에는 그 자체에 충돌판정이 없다. |
|
미사용된 타일 55 와 59는 반구같은 모양으로, 윗쪽이 만나서 합쳐지게 하려 했던것으로 보인다: . |
WILEY.BLK
윌리 스테이지는 앞선 로봇 마스터 스테이지들에서 여러 타일들을 복제했다. 여기에 앞선 스테이지에 사용되었음에도 불구하고, 복제된 타일들 중 미사용된 일부가 있다. 추가로, 윌리 스테이지에는 고유의 타일이 하나 있지만 미사용되었다.
미사용됨 | 주석 |
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타일 1c는 SONIC.BLK의 59와 동일하다. | |
타일 20는 SONIC.BLK의 5e와 동일하고, 동일한 반-중력 속성을 갖는다. | |
타일 3c는 SONIC.BLK의 8a와 동일하다. 그래픽은 WILEY.BLK의 14과 SONIC.BLK의 13과 동일하지만, 지도 타일 속성들이 다르다. 이는 소닉맨 스테이지에는 있지만 윌리 스테이지에는 없는, 통과할 수 있는 잘못된 벽이다. | |
타일 4f는 SONIC.BLK의 4f와 동일하다. | |
타일 50는 VOLT.BLK의 af와 동일하다. | |
타일 51는 VOLT.BLK의 c2와 동일하다. | |
타일 52는 WILEY.BLK의 5f와 VOLT.BLK의 03와 동일하고 (같은 그래픽에 다른 트리거 타일들), 그래픽적으로는 비-트리거 타일들인 WILEY.BLK의 5a과 VOLT.BLK의 c3와 동일하다. | |
타일 53는 VOLT.BLK의 c7와 동일하다. | |
타일 54는 VOLT.BLK의 cb와 동일하다. | |
타일 58는 VOLT.BLK의 cf와 동일하다. | |
타일 59는 VOLT.BLK의 02와 동일하다. | |
타일 5b는 VOLT.BLK의 04와 동일하다. | |
타일 64는 DYNA.BLK의 01과 동일하다. (아마 사라지는 블럭 애니메이션의 절반일 것임.) | |
타일 65는 DYNA.BLK의 02과 동일하다. (아마 사라지는 블럭 애니메이션의 절반일 것임.) | |
타일 66는 DYNA.BLK의 07와 동일하다. | |
타일 69는 DYNA.BLK의 10와 동일하다. | |
타일 6a는 DYNA.BLK의 11와 동일하다. | |
타일 6c는 DYNA.BLK의 13와 동일하다. | |
타일 8c는 DYNA.BLK의 4a와 동일하다. | |
타일 8f는 DYNA.BLK의 4d와 동일하다. | |
타일 90는 DYNA.BLK의 4e와 동일하다. | |
타일 91는 DYNA.BLK의 4f와 동일하고, 동일한 반-중력 속성을 갖는다. | |
타일 92는 WILEY.BLK에서 고유하지만 미사용 되었다. 스테이지 끝 부분 근처의
메인프레임의 다이얼과 릴에 속하는 것으로 보인다. |
미사용된 지도 타일 속성들
각 지도 타일에는 연관된 속성의 집합들이 있고, 타일 그래픽과 함께 .BLK 파일에 저장되어 있으며, 타일이 고체인지 그리고 닿으면 피해를 입는지 같은 것들을 정의한다. 일부 속성 값들은 게임 지도에서 사용되지 않는 동작들을 생성한다.
지면 마찰력
타일 속성 중 하나는 메가맨이 지면에 있고 방향을 바꾸거나 관성으로 정지할 때 얼만큼의 마찰력을 적용해야 하는 가이다. 1/16에서 16까지의 마찰력 값을 나타내는 8가지 가용 마찰 태그 0 에서 7 까지 있지만, 최대 마찰력인 7, 태그만 사용되었다.
마찰력 값은 실제로 태그 6 (8 개)와 동일하게 작동하는 태그 7 (16 개)를 보아, 코드 내 어딘가에 고정되어 있는 것으로 보인다. 게임은 부분 픽셀을 사용하지 않는다. 1/n의 마찰력 값은 매 n 프레임마다 1 개의 마찰 단위를 적용하여 구현된다. 분수 마찰력 값은 정말로 미끄럽다.
다음 이미지는 각 마찰력 태그 위를 걷는 모습을 보여준다. 각 열은 동일한 입력을 사용한다: 12 프레임 동안 오른쪽을 유지한 다음, 16 프레임 동안 왼쪽을 유지하고, 메가맨이 정지 할 때까지 입력을 하지 않았다. 위에서 아래로, 마찰력 값은 다음과 같다:
0 | 1/16 단위 | 미사용됨 |
---|---|---|
1 | 1/8 단위 | 미사용됨 |
2 | 1/4 단위 | 미사용됨 |
3 | 1 단위 | 미사용됨 |
4 | 2 단위 | 미사용됨 |
5 | 4 단위 | 미사용됨 |
6 | 8 단위 | 미사용됨 |
7 | 16 units | 사용됨 |
컨베이어 속도
지면 타일은 고유한 마찰력이 있거나, 또는 Dyna Man 스테이지에서 볼 수 있는 것 같은 컨베이어가 될 수도 있다. 컨베이어는 8가지 속도 중 하나를 가질 수 있다:−8, −6, −4, −2, +2, +4, +6, +8; 하지만 게임 내에서는 ±4 만 사용되었다. 속도 ±8은 메가맨의 걷는 속도와 같다: 컨베이어 같은 것은 메가맨을 제자리에서 걷게 한다.
이미지는 컨베이어의 8 가지 속도에서의 각각 메가맨이 서있는 것을 보여준다.
중력
각 타일은 16 가지의 중력 (수직 가속도) 값 중 하나를 가질 수 있다. 가장 일반적인 값은 a이며, 이는 3 픽셀/프레임/프레임 의 일반적인 중력이다. 메가맨이 뜨게되는 무-중력 모드를 포함하여 - 16개의 가용값 중 10개는 미사용 되었지만, 위와 아래 키를 사용하여 메가맨을 위와 아래로 가속시킬 수 있다.
이 이미지는 각 중력 조건 하에서의 메가맨을 보여준다. 비-양수 중력에서는 (이미지의 왼쪽 절반), 입력이 없고 메가맨이 부양한다. 양수 중력에서는 (이미지의 오른쪽 절반), 메가맨이 최고-높이로 뛰어오른다.
비-양수 중력하에선, 달 착륙선-스타일로, 위와 아래 키들을 사용하여 메가맨의 수직 가속도에 영향을 줄 수 있다. 반-중력의 가장 작은 2 값인, 7 and 6에서, 아래를 누르면 메가맨이 하강하게 된다. 더 강한 반-중력값에서는, 메가맨의 상승을 늦출 수는 있지만 부양하는 것을 멈출 수는 없다.
난' 가속력 값에 대해서 100% 확신할 수가 없어. -Ed.
값 | 가속 | |
---|---|---|
0 | −7 단위 | 미사용됨 |
1 | −6 단위 | 미사용됨 |
2 | −5 단위 | 미사용됨 |
3 | −4 단위 | Sonic Man에서의 수직 팬 샤프트. |
4 | −3 단위 | 미사용됨 |
5 | −2 단위 | 미사용됨 |
6 | −1 단위 | 미사용됨 |
7 | 0 단위 | 무중력은 소수의 장소들에서만 사용되었으며, 아마 실수로: Sonic Man 스테이지의 천장 (타일 5e)에 닿는 하나의 수직 배경 파이프, 특정 접근할 수 없는 배경 타일 (4f), 파편 분배기 (3d, 3e, 3f, 40), 그리고 Dyna Man 스테이지에서의 조립공구 (5a); 윌리 스테이지의 벽 조명 (b3)에만 사용되었다. 타일들의 대부분은 단단하거나 또는 메가맨의 히트 박스에 들어갈 정도로 천장에 너무 가깝다. 하지만 윌리 벽 조명과 Dyna Man 조립공구는 너무 낮아서 그 앞으로 뛰어오르면 부양하게 된다. (조립공구는 피해를 주기에 무적 치트 코드가 필요하다.) |
8 | +1 단위 | Sonic Man 스테이지에서의 깊은 물과 물 표면. |
9 | +2 단위 | Sonic Man 스테이지에서의 얕은 물과 보스 방. 윌리 스테이지에서의 Sonic Man의 방. |
a | +3 단위 | 거의 모든 곳에 사용된 일반 중력값. |
b | +4 units | 미사용됨 |
c | +5 단위 | Volt Man 스테이지에서의 터빈과 폭포들. |
d | +6 단위 | 미사용됨 |
e | +7 단위 | 미사용됨 |
f | +8 단위 | 미사용됨 |
무적 치트 코드
초기 설정 메뉴에서 (그래픽, 음향, 기타 등을 구성하는 것.), 게임 시작 전에 nd
라고 입력한다. 즉, n
을 눌렀다 떼고, 이어서 d
를 눌렀다 뗀 다음, "Start Game"을 선택하고 Enter를 눌러라. 코드가 입력되어도 시각적인 확인은 없다.
이 코드가 활성화되면, 메가맨은 적들이나, 발사체들, 그리고 스파이크 같이 즉사하는 것까지도 포함하는, 피해를-주는 환경 타일들에서의 피해에서 영향을 받지 않게된다. 이는 (보통은 죽게되는) 뛰어내릴 수 없는 구멍에도 떨어질 수 있게 한다. 이 경우에는, Esc를 눌러 일시중지하고, F10으로 에너지를 0으로 하고, P로 일시중지 해제를 하라.
숨겨진 개발자 크레딧
Dyna Man 스테이지에서, 나무결 배경 타일인 17, 15, 그리고 16에는 이름 "STEVE", "JOEL", 그리고 "RON"이 잘 보이지 않게 포함되어있다. 그 이름들은 스테이지에서 총 10번 나온다 (STEVE"×3, "JOEL"×4, "RON"×3). 그 이름들은 의심의 여지없이 게임의 마지막 화면에 크레딧에 나오는, Stephen Rozner, Joel Pambid, 그리고 Ron Santillano 을 나타낸다:
이 세개의 타일들은 Dyna Man 스테이지의 시작부에 바로 보인다. 이름들은 EGA와 VGA 모드의 16-색 타일들에서만 보이고, CGA와 Tandy 모드의 단순 4-색 타일에서는 보이지 않는다.
그래픽 오류
각 지도 타일에는 메가맨과 다른 스프라이트의 앞 뒤에 그려야 할 픽셀을 결정하는 관련 전경/배경 마스크가 있다. 도입부 스테이지에서는, 위병소의 지붕의 일부인, 타일 18은 전경으로 마스크 되는 단일 픽셀을 갖고 있다. 메가맨이 그 앞으로 뛰어오르면, 지붕 픽셀이 헬멧을 통해 보인다.
지도 타일 | 마스크 | 게임 내 스크린샷 |
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마찬가지로, 미사용된 복사 방지 화면에서, 적 ASSEMBLER의 초상화에는 두 개의 투명 픽셀이 있다 (아마 Dyna Man 스테이지에서 사용된 실제 적 스프라이트에는 자홍색 픽셀이 있기 때문인듯 하다). 다른 모든 초상화들은 완전히 불투명하다.
색상 | 투명도 | 투과해서 보이는, 파란색 배경이 있는 게임 내 스크린샷. |
Dyna Man 스테이지에서 사용된 자홍색 픽셀이 있는 적 스프라이트. |
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미사용된 16-색 Tandy 모드
4 가지 옵션 (CGA, EGA, VGA, TANDY)이 있는 설정 메뉴가 있음에도 불구하고, 게임에는 두 가지 비디오 모드만 있다: 4 가지 색상 CGA (모드 04h)와 16 색 EGA (모드 0Dh). VGA 모드는 EGA와 같은 그래픽이고, Tandy 모드는 CGA로 리디렉션 된다.
16 색 Tandy 그래픽 (모드 09h)을 사용하는 세번째 비디오 드라이버 용 코드가 있지만, 완료되지 않은 것으로 보이며 설정 메뉴 루틴이 끝날 때 일부러 비활성화된다:
cs:5107 xor al, C0h ; clears bit 7 (EGA/VGA) cs:5109 xor al, 40h ; clears bit 6 (16-color Tandy)
이 불필요한 xor 지시자는 미완료된 모드를 선택한 비트를 지운다. MM.EXE의 바이트 4978h이 있는 40h을 0로 변경하면 재-활성화할 수 있다. 이렇게하면 그래픽은 EGA 모드와 매우 비슷해지지만, 렌더링 시에 일부 심각한 오류가 발생한다:
메가맨의 눈이 검은 사각형으로 가려짐. |
불투명한 검은색 사각형 안에 일부 스프라이트 나타남. |
일부 장소에서, 스프라이트 부분적으로 사라짐. |
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속편 메가맨 3에는, 미사용된 Tandy 비디오 코드가 포함되어 있지만, 기능이 적은 상태이다.
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