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Super Mario World (SNES)

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Pantalla de título

Super Mario World

También conocido como: Super Mario Bros. 4: Super Mario World (JP)
Desarrollador: Nintendo
Distribuidores: Nintendo (JP/US/EU/AU), Playtronic (BR), Hyundai (KR)
Plataformas: SNES, Arcade (Nintendo Super System)
Lanzamiento en JP: 21 de noviembre de 1990
Lanzamiento en US: 13 de agosto de 1991
Lanzamiento en EU: 11 de abril de 1992
Lanzamiento en AU: 1992
Lanzamiento en KR: 1992
Lanzamiento en BR: 30 de agosto de 1993[1]


AreasIcon.png Este juego tiene áreas sin usar.
CodeIcon.png Este juego tiene código sin usar.
EnemyIcon.png Este juego tiene enemigos sin usar.
GraphicsIcon.png Este juego tiene gráficos sin usar.
ItemsIcon.png Este juego tiene objetos sin usar.
SoundIcon.png Este juego tiene sonidos sin usar.
DebugIcon.png Este juego contiene funciones o material de depuración.
RegionIcon.png Este juego tiene diferencias entre versiones regionales.


Super Mario World es el primer juego de Mario en el Super Nintendo, apresurado y modificado para su fecha de lanzamiento.

A pesar de eso, se considera un punto alto de la franquicia, en parte debido a la cantidad ridícula de no linealidad y secretos dentro de los niveles. Además, Yoshi.


Contents

Sub-Páginas

SMWUnusedLevel4.png
Niveles sin usar
Niveles antiguos que todavía andan por la ROM.
SMWMailJP.png
Diferencias entre versiones
Esos delfines no la veían venir.

Sonidos Sin Usar

Este sonido fue usado después en Yoshi's Island cuando golpeas un bloque expansivo o cuando saltas en un Shy Guy gordo.

Modos de nivel sin usar

Capa 1 horizontal en capa 2 vertical

Sprite ID: EC

Cuando este objeto se coloca en un nivel, el nivel comenzara con la sección de Capa 1 horizontal, luego este cambiara a una sección de Capa 2 vertical . solo funciona en niveles con el modo de diseño colocado en 05 o 06.

Niveles Traslucidos

parece que el nivel se desvanece

Modo de nivel: 1E y 1F
El juego contiene 2 modos traslucidos: uno para el Capa 1 horizontal /niveles de fondo (1E), y otro para los niveles con Capa 1/Capa 2 horizontal (1F). Ambos modos son completamente funcionales. Su posición al final de la lista sugieren que fueron "agregados" en algún punto avanzado en el desarrollo

Imágenes tempranas mostraban una zona pastosa inundada usando el modo 1F , con el agua en una capa y la tierra en otra.esto pudo ser abandonado por la obvia falta de una capa de fondo usando este modo, y puede haber provocado la posterior adición de un modo de agua de capa 3 no transparente.

Índices de fondos y gráficos sin usar

índices de objetos gráficos : A, E
En cuanto a los gráficos, el índice A (Palacio Verde) es idéntico al índice 4 (Palacio Amarillo), excepto que usa el mapa de sprites 3, que normalmente se usa en niveles subterráneos y castillos. Como resultado, todos los objetos específicos que usan ese mapa de sprites son revueltos, lo que hace que el índice sea casi inutilizable.

Índice E (Subterráneo 3) es idéntico a los índices 3 y 9 (Subterráneo 1 y 2), excepto que este usa un fondo de montaña/bosque. Esto quizás sería para mundos de montaña, similar a los del mundo 6 de "New Super Mario Bros."

Gráficos de índice de sprites F
Índice F es idéntico a otros índices de sprites. Este contiene una tubería, bloque, cañón de Bill Bala, y monedas de Yoshi; los cuales aparecen en los mapas de sprites de los fondos, y ninguno de ellos es un sprite normal.

Fondo vertical oscuro

Level mode: 0D
Igual que 0C (Fondo horizontal oscuro), excepto que este tiene composición vertical.

Duplicado de nivel horizontal de capa 2

Level mode: 0F
Duplicado del Level mode 01.

Gráficos y objetos sin usa

Hay demasiados gráficos y objetos sin usar escondidos en la ROM. Incluso algunos de versiones antiguas de "Super Mario World" se pueden encontrar en SNES Test Program y SNES Burn-In Test Cart.

Sprites de Objetos

Planta Piraña Clásica

Planta Piraña con tallo de Cheep Cheep.
Sprite ID:1A

Una Planta Piraña clásica. Si alguna vez has jugado un juego de Mario, ya sabes como funciona. El dibujo del tallo fue reemplazado en la memoria con un fotograma de un Cheep Cheep botando en tierra, el cual usa una paleta de colores roja en lugar de la habitual amarilla. Nótese que en Colina Vainilla 3 aparece una variación al revés, pero el tallo fue hecho para que salga exclusivamente en la áreas de cuevas, lo que explicaría por qué esta versión no tiene el tallo.

En una captura de pantalla de antes del lanzamiento, se puede ver una versión amarilla de la Planta Piraña clásica.

De hecho, hay código para que el tallo aparezca y use el mismo sprite de la versión al revés, pero debido a un bug, este no aparece. Hay parche de Asar para que este error no ocurra.

Plataforma flotante

Plataforma flotante épica.
Sprite ID: 5E

Esta plataforma se mueve constantemente a la derecha una vez que Mario se para encima de ella. Si el sprite se carga correctamente, el objeto actuará igual que las plataformas pequeñas que aparecen en Isla de Yoshi 4.

Moneda voladora

Moneda roja épica.
Sprite ID: 7E

Una moneda roja que se mueve constantemente a la derecha igual que un Globo P. Al recolectarla, le dará al jugador cinco monedas. Las monedas rojas no aparecerían oficialmente hasta Super Mario World 2: Yoshi's Island.

Champiñón Volador

¡Es dorado!
Sprite ID: 7F

Igual que el objeto anterior, este champiñón "dorado" (No es dorado, sólo usa la paleta de colores de los Topos Monty), le da al jugador una vida extra.

Jaula Voladora

¿Cómo que no parece una jaula?
Sprite ID: 88

Una jaula voladora con sprites corruptos. Si se coloca en un nivel, Mario aparecerá automáticamente dentro de ella cuando el nivel inicie, y si el nivel tiene auto-movimiento activado, hará que la jaula se mueva junto con la cámara.

Interesantemente, el tamaño y proporción de la jaula encaja con un sprite encontrado en SNES Test Program (Si sólo consideramos al más grande), dejando en evidencia que es un resto antiguo.

Placapum sin usar

Sprite ID: 96

Un doble de un Placapum normal, que no se usa jamás en el juego.

Generador de Vampílagos

Genera muchos vampílagos.
Sprite ID: E4

Este objeto genera muchos Vampílagos según la posición vertical donde se coloque, actuando similar a los generadores de Boo que se encuentra en las casas de fantasmas. Los Vampílagos generados no pueden ser derrotados, y le harán daño a Mario si intenta saltar encima de él. Nótese que uno de los dos fotogramas de vuelo tiene gráficos erróneos, indicando que los Vampílagos tuvieron un cambio de spirtes en alguna parte del desarrollo, y si consideramos que saltar encima de ellos hace daño, quizás significa que originalmente eran otro enemigo.

Cabe mencionar que los Vampílagos generados por este objeto tienen una paleta de colores distinta a los usados en el juego; siendo de cuerpo azul con alas rojas en lugar de verdes con alas naranjas. Curiosamente, en juegos posteriores, los Vampílagos usarían esta paleta de colores, significando que quizás este era su paleta original.

Plataformas flotantes de prueba

¿Esponja monocromática?

Sprite IDs: 56, 58

Plataformas con patrón de ajedrez, que miden 3 x 2 pixeles.

Generador de Espectros

Sprite ID: CB

Similar a otros generadores, pero que genera Espectros, como era obvio.

Caída de capa 2

Sprite ID: ED

Un sprite que hace que la Capa 2 caiga. Esta también deshabilita el movimiento horizontal.

Objetos de frente

Moneda azul

Moneda azul.
FG Object ID: 16

Actúa igual que una moneda normal, excepto que esta es azul.

Bloque púrpura.

Al presionar un interruptor P, hará que las monedas azules se transformen en bloques púrpuras. A pesar de esto, aún pueden ser recolectadas como monedas normales, debido a que el código que se solidifiquen no aplica para este objeto.

Cuerda

Se conocía por tanto tiempo que la gente olvidó que quedó sin usar.
FG Object ID: 17

Una cuerda horizontal que se parece a las de los mapas de sprites de la montaña, excepto que este no es exclusivo de los mapas de montaña. Este comparte ID con la plataforma nube.

Puerta pequeña

¿Quieres hacer a tu hackrom más difícil? ¡Usa esta puerta!
FG Object ID: 10 (Extended object)

Puertas de medio tamaño que sólo Mario pequeño puede entrar. Existe código para la versión normal y de interruptor P.

Bloque pregunta con caparazón

Bloque ? y su amigo caparazón.
FG Object ID: 37, 38

Existe código de un bloque de pregunta que genera caparazones de Koopa Troopa. Bueno, no sólo el caparazón de Koopa, sino que también tiene al Koopa dentro, y se despertará si esperas por mucho tiempo. A diferencia de los caparazones normales, las bolas de fuego no lo afectan, esto debido a que los objetos que se generan en bloques de pregunta son inmunes a las bolas de fuego para evitar que el jugador los desaparezca. Estos bloques se pueden ver si haces es el glitch de duplicación de bloques.

Bloques amarillos vacíos

FG Object ID: 2E (Extended object)

Actúa como un bloque amarillo que debería contener un objeto dentro, excepto que este no tiene nada.

Bloque rebotante

¿Qué hacés, Mario?.
FG Object ID: 39 (Capa)
No hay definido una versión vacía, pero se sabe que existe en 12B

Estos bloques no pueden ser activados por caparazones ni siendo golpeados, sino que golpeándolos por el lado. Están terminados, pero parte del objeto usa gráficos erróneos. Este error puede ser corregido si se cambian dos 0x03 bytes $0729A por 0x00. Hay dos versiones codificados: Uno con nada, y otro con una capa. Existen bloques similares en Super Mario Bros. 3.

Alga marina

Me gusta como se ve.
FG Object ID: 81

Alga marina que se normalmente apareces en niveles bajo el agua. Sólo existe en el mapa de sprites de la casa fantasma, y estaba pensado para aparecer en el Barco Fantasma.

Pasto

Pasto que se puede insertar con Lunar Magic.
FG Object ID: 3F X5 donde "X" es la longitud del objeto (Sólo en los niveles de planicie).

En la versión larga, los arbustos de 4 y de 5 quedan sin usar, sin embargo, el arbusto 5 está terminado y funciona bien. Los gráficos también están terminados en el mapa de sprites del bosque.

Cuerdas movedizas

Épico Mucho más épico
FG Object ID: 36 X_ (Flat), 37 SS (Diagonal) (Exclusivo de mapas de montaña)

Funcionan completamente y tienen sprites animados. Pueden ir tanto a la izquierda como a la derecha, y las diagonales pueden ver a cualquier dirección, dando un total de 6 cuerdas sin usar.

Bloque musical (Todos los lados)

FG Object ID: 27

Un bloque musical que hace que Mario rebote por todos lados, no solo por arriba. Es similar a los bloques musicales rosas de "Super Mario Bros. 3".

Troncos

No son para construir casas
FG Object ID: 3E (Horizontal), 3F (Vertical) (Sólo en mapas de montaña)

Troncos que son color amarillo brillante, y están en horizontal y vertical.

Franjas laterales de nubes

FG Object ID: 3E (Sólo en las planicies)

Franjas laterales de nubes. No se usan en ninguna parte del juego.

Franjas de arriba de nubes

FG Object ID: 3D X1 (Sólo en las planicies)

Franjas de nubes blancas.

Franjas de esquina de nubes

FG Object ID: 68-6F

Objetos de franjas de nubes en la esquina.

Objetos del mundo superior

Lakitu

Este es tranqui.

Un Lakitu que sigue a Mario por el mundo superior, pero que no aparece en submapas (como Colina Vainilla). Lakitu puede aparecer editando el hex de un archivo de guardado cambiando 19FB de 00 a 01.

Posiblemente aparecería en niveles que tengan Lakitus, pero que nunca fue codificado para hacerlo. Curiosamente, los Lakitu sólo aparecen en sub-mapas.

Ave azul

Vuela alto, pajarito

Map bird

Este pájaro de apariencia rara también seguirá a Mario en el mapa del overworld, pero también aparecerá en los sub-mapas (exceptuando Colina Vainilla). Tal como Lakitu, se puede activar cambiando la dirección 19FC nombrando un archivo de guardado como "02".

Se sugiere que el ave fue usada en niveles que contenían la jaula voladora, ya que los misteriosos objetos alados que sostienen la jaula usan una paleta de colores azulada.

Planta Piraña

¡Ñam!

La Planta Piraña clásica sufrió un cambio muy grande en este juego. Este sprite se usaría como decoración en el mundo superior, pero al final jamás se uso.

Koopaling

Sólo para tres de ellos.

Koopalings.

Tres Koopalings están, de hecho, presentes en el mapa del mundo superior, pero nunca son visibles; el camino que los iba a originalmente hacer aparecer fueron cambiados en casillas de esquinas raras y se usaron en el Camino Estelar. En comparación con los otros sprites del mundo superior, estos tendrían un propósito – te llevarían a niveles, tal y como las manos del mundo 8 de "Super Mario Bros. 3".

La posición de los sprites (visibles desde el Lunar Magic's Overworld Editor) sugieren una composición altamente diferente del mundo superior antes de su "eliminación" que los que fue visto en el producto final.

Otros archivos no usados

Hmmm...
To do:
Algunos gráficos aparecen incorrectamente, como el lazo de Wendy

Estrella de fondo

Estrellita dónde estás
Una estrella animada que se encuentra en los mapas de sprites de las casas fantasmas. Son diferentes a los que aparecen en los niveles de noche.

Baya de Yoshi temprana

Yum!

Una versión más redonda, brillante, y sin animar de las bayas de Yoshi. Estas cargan en la VRAM al inicio de cada nivel, pero se cambia automáticamente con la versión normal, la cual es mucho más diferente. De hecho, hay tres versiones diferentes de esta baya existente en la ROM, como se ven abajo:

Mario volando sin la capa

Hmmm...
To do:
¿Dónde se encuentra este archivo?

¡A volá!

Un archivo interesante de Mario volando, pero sin la capa. Este sprite es idéntico al segundo fotograma de la animación de vuelo. No está claro donde hubiera sido usado, pero probablemente sea una prueba de capas para diferentes sprites.

Nota musical

Do-re-mi

Una pequeña nota musical, la cual se parece a la que aparece en los bloques musicales. En juegos futuros, como Super Mario 3D Land, aparecen notas musicales cuando Mario salta sobre bloques musicales, así que quizás sería igual en este juego.

Dino Rino que escupe fuego

¡No puede hacer tanto calooor! Urp

Parece ser que los Dino Rino podían atacar, cosa que en el juego original, sólo los Llamasaurios pueden.

Es hora de comer

Curiosamente, uno de los reyes transformados en la versión Super Mario All-Stars de Super Mario Bros. 3 usa una versión parecida de este sprite.

Cadena de Chomp Cadenas

Dona de metal

Existe un sprite para la cadena de Chomp Cadenas. En el Gigaleak del 24 de Junio se reveló que tanto Chomp Cadenas como Hermano Martillo aparecerían en el juego. El sprite del Chomp Cadenas fue sobreescrito con los de Lakitu Pescador, mientras que los de Hermano Martillo fueron sobreescritos con archivos vacíos.

Yoshi

Joshua

Varias partes sin usar de Yoshi, planeados para usarse en el final.

Polvo de Yoshi

Tumba la casa, Mario

Iba a aparecer polvo cuando Mario saltaba sobre Yoshi, pero quedó sin usar. Un código de Game Genie, el 8B68-AFDC habilita esta función.

Cabello de Iggy

En el juego, Iggy y Larry tienen el mismo cabello.

Fachero.De pana.

Sin embargo, en Super Mario Bros. 3, Iggy tenía un distinto estilo de cabello. Hay gráficos para este cabello, pero queda sin usar.

Corte fachero

Si fuera usado, se vería así.

Podría cortar cristales Y puede pelar papas

Esto parece ser un error, ya que su cabello normal aparece durante los créditos. Los sprites de los créditos son diferentes a los del juego normal, por eso ocurre esta discrepancia.

Cabello correcto pero colores incorrectos.

Ataque de Morton y Roy

Ahora a la vez WAAAGH

Parece ser que Morton y Roy tendrían un segundo ataque. Esto tiene sentido, ya que ambos tienen sprites similares a los de Ludwig, el cual ataca lanzando bolas de fuego.

Lágrima de Helikoopa

Vivimos en una sociedad.

Gráficos de una lágrima aparecen cuando Mario golpea al Helikoopa. En el juego final, se usa un sprite que se mueve ligeramente y que es de color azul, por lo que esta versión estática queda sin usar.

Gráficos de prueba de bloque

Antes Después
¡Apagado! ¡Encendido!

Estas versiones de prueba tanto de los bloques On/Off y del bloque amarillo existen, y se cargan antes que los que si se mueven. "ブロック転送" significa "Bloque cambiar".

Gráficos tempranos de ladrillos

Antes Después
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

Una versión temprana de los ladrillos que se usan en las batallas contra jefes. Comparados con la versión final, los tempranos no tienen tanto detalle.

Coloreado antiguo de Mario

En SNES Test Program se usa una versión con una paleta de color diferente a la usada en Super Mario World. Parece que Nintendo olvido arreglar la paleta de colores en algunos frames: Los colores rosas en algunos fotogramas originalmente eran para la ropa de Mario, sin embargo fueron reemplazados para el vestido de Peach. La razón por la cual se usa en la ropa de Mario es que los zapatos de Mario tenían sombreado durante el desarrollo, y por eso aparecen en el Test Program.

Mario Temprano:

It's-a me, tempranomario!

Mario/Luigi Final:

It's-a me, actualmario!

Los zapatos de Mario no tienen sombreado en la versión final.

Aves voladoras

Si los pájaros evolucionaron del dinosaurio ¿Por qué existen los dinosaurios?

¿Y para qué Luigi tiene máscaras de Mario?

Las aves que aparecen en la Casa de Yoshi tienen dos fotogramas de vuelo sin usar. Aunque no fueron usadas la versión original, en el remake de Game Boy Advance aparecen en una escena cuando consigues las 96 salidas del juego, en y cuando recolectas todas las monedas en un desafío de Llanura del Donut 1.

Te veo...

También hay un fotograma viendo hacia cámara.

5-Up

¿Cuanto es 5 + 8?

Hay gráficos para un bonus de 5-Up, el cual sólo se puede ver por un glitch con las Florugas.

Pantalla de título antigua

Super Mario Bros. 4

¿Cuanto es 4 + 9?

Estos gráficos aparecen en una versión temprana de la pantalla de título estadounidense, y sigue presente en la ROM. Curiosamente, estos sprites tampoco aparecen en la ROM japonesa, incluso aunque la portada japonesa tiene el subtítulo "SUPER MARIO BROS. 4".

AND

And, osea Y

Solamente la palabra "AND" ("Y" en inglés), el cual iba a ser usada en la pantalla de título internacional.

Rarezas

Restos de niveles anteriores

El pequeño Buzzy Beetle que no podía
Hay un Buzzy Beetle dentro de las paredes del final de Llanura del Donut 2. Debido a que la pantalla avanza lentamente en este punto, nunca se llega a ver, e incluso si se pudiera ver, atravesaría el suelo. Esta rareza no existe en la versión de GBA.

Datos extra de teletransporte

Fuera de servicio
Hay una tubería en Secreto Vainilla 1 que lleva a una salida secreta. A la derecha encima de esa, hay datos de teletransporte que lleva al jugador a la misma salida. Esto fue hecho para arreglar un error con la tubería de salida: Si Mario entra a la tubería mientras monta a Yoshi, él estará lo suficientemente alto (¡Por un pixel!) para que cargue la pantalla de arriba. En lugar de simplemente mover la tubería un bloque más abajo, los desarrolladores decidieron duplicar los datos de teletransporte.

(Source: Kaizoman666)

Palacio rojo sin usar

¡No podrás pasar!

Hay código sobre un segundo palacio rojo posicionado en el Valle de Bowser. No hay forma de llegar a él sin hackear el juego. Intentar entrar a este nivel, llevará al jugador a Un nivel de prueba.

Curiosamente, Valle de Bowser 3 tiene código que indica "Habilitar camino a salida secreta" configurada como "izquierda", mientras los demás niveles de una salida lo tienen como "arriba", implicando que originalmente había un camino ahí. Los desarrolladores quizás se dieron cuenta que era un momento muy tardío para activar los bloques rojos, y por eso decidieron moverlo hasta Colina Vainilla 2.

Puerta de jefe

Izquierda: Normal. Derecha: Fachera.

La puerta de la izquierda es como aparece la puerta de jefe dentro del juego. La puerta de la derecha representa cómo está separada la puerta de jefe dentro de la VRAM en cuadros de 8×8. Cada color es de 8×8 de tamaño.

Curiosamente, los sprites para los pedazos naranjas, morados, y verdes son idénticos, pero son configurados como pedazos separados. Esto sugiere que la puerta solía tener una apariencia muy diferente, y que los pedazos morados y verdes fueron originalmente usados para algo más.

Caminos del mundo superior

Un vistazo al futuro.

Hay algunos archivos en blanco para gráficos del mundo superior, los cuales son dibujados sobre los caminos por los que Mario pasa. Estos gráficos fueron usados por los desarrolladores para indicar dónde estarían los caminos sin revelar.

Esta característica puede ser habilitada con el parche:

Download.png Download Super Mario World (Layer 2 IPS patch)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

Superestrella de reserva

In-game colors Corrected colors
Meh ¡NO ME LO CREO!

En algún punto fue planeado tener la Superestrella en la caja de reserva (Aunque es desconocido cómo se podría obtener). Sin embargo, aparece con una paleta de colores incorrecta.

El código de Pro Action Replay de 7E0DC203 forzará que la Superestrella aparezca en la caja de reserva.

Parte inferior de la meta

Todos los que jugaban con Lunar Magic descubrieron esto

Aunque nunca se ve dentro del juego, la meta tiene gráficos para la parte inferior. Es posible que originalmente habría una meta flotante, al igual que hay puntos de control flotantes en el juego final. La parte redondeada fue sobreescrita en algún momento del desarrollo, pero el gráfico fue recuperado en el Gigaleak del 2020 aquí.

Bonificaciones sin usar

Hmmm...
To do:
Pegar una imagen de las bonificaciones de monedas.

Normalmente, la tabla de bonus se limita a 1-Up después de pisar ocho enemigos seguidos. Sin embargo, debido a un problema durante el desarrollo, esto no aplica a las Florugas. A partir del décimo pisotón, recibirás un 2-Up, luego un 3-Up, y luego las bonificaciones sin usar:

  • 5-Up
  • 5 monedas
  • 10 monedas
  • 15 monedas
  • 20 monedas
  • 25 monedas

Después de las 25 monedas, cada pisotón sucesivo hará que la tabla de bonificación se sobrecargue y entregue bonificaciones de varios puntos y monedas. Ninguna de las bonificaciones aparece correctamente; y los gráficos de monedas directamente no existen (Aunque se pueden ver en SNES Test Program).

Aunque ninguno de los niveles del juego tiene más de dos o tres Florugas juntas (debido a que tienen muchos sprites), es posible calmarlas al mover la pantalla para que estas desaparezcan al usar la capa, a un punto en la cual puedan volver a ser pisoteadas de nuevo y aumentar la cantidad de bonificaciones. El lugar más fácil para hacer esto en el juego es en Bosque Ilusión 1, en los troncos encima de la salida secreta.

Galoomba Post-Mundo Especial

Hmmm...
To do:
¿Son usados?
¡No cambia nada!

Al extraer los archivos con Lunar Magic y revisarlas con YY-CHR, el GFX31, que contiene los enemigos cambiados del Mundo Especial, tiene un duplicado de gráficos de Galoomba sin modificar. Es posible que, en algún punto, al completar el Mundo Especial haría que estos enemigos cambien su apariencia, al igual que lo hacen en el remake de GBA.

Herramientas de desarrollo

Movimiento libre/Vuelo instantáneo

El código de Game Genie DDA6-DF07 permite movimiento libre/vuelo instantáneo. Al mantener L y presionar A, podrás volar (Se otorgará una capa) apenas empieces a correr. Mantener L y presionar A de nuevo, serás capaz de mover a Mario a donde quieras. Presionar Y aumenta la velocidad del movimiento de Mario, y presionar L y A de nuevo, regresará al movimiento normal. Esto fue removido en la versión Europea.

Selección de escenas de jefe derrotado

El código de Game Genie 7DBD-04AF dará controles especiales durante las escenas de "jefe derrotado". Después de que la escena haya acabado, presiona L + R para repetir la escena, o Arriba + L + R para ver la escena del mundo siguiente.

Adicionalmente, si pasas la séptima y última escena de "Koopaling derrotado", se te llevará a los créditos.

Selección de Power-Up

El código de Game Genie EDA5-0F6F permite seleccionar Power-Up, similar al de Super Mario Bros. 3. Mantienes Arriba y presionar Select para cambiar entre Mario pequeño, grande, capa, y fuego. Esto fue removido en la versión Europea.

Selección de Yoshi

El código de Game Genie ED60-642D permite seleccionar el tipo de Yoshi que quieras en el mapa. Presiona Select para ciclar entre diferentes tipos de Yoshi (Ninguno, Amarillo, Azul, Rojo, Verde).

Completar niveles instantáneamente

El código de Game Genie DDC1-64DD DDC5-6DAD permite completar instantáneamente cualquier nivel, incluso los que no hayas completado. Presiona Start y luego Select para completarlos por el camino "normal", o mantén A o B mientras presionas Select para completarlo por el camino secreto, si es que el nivel tiene una.

Camino estelar desde la casa de Yoshi

El código de Game Genie EDB7-0FBD permite llegar al Camino estelar desde la casa de Yoshi. Presiona Select mientras estás en la casa de Yoshi para ser transportado a Camino estelar 1.

Movimiento libre en el mundo superior

El código de Game Genie 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D permite caminar por caminos sin revelar entrar en niveles que no hayas revelado. Sin embargo, no puedes pasar por puertas cerradas.

Usado pero está oculto

Criterios invisibles de 1-Up

"Están en el juego, por lo que no están sin usar"

En TCRF a veces se habla de cosas que técnicamente si se usan, pero son tan oscuras que pocas personas las conocen, y aunque personas que hayan hackeado el juego si saben de estas cosas, el resto no.

Así que, para tener un registro sobre estos datos, se ha decidido incluirlos en esta página.

Super Mario World tiene unos secretos poco conocidos, en los cuales si Mario se coloca en cuatro puntos específicos en orden, hará que aparezca una vida extra.

La única forma de encontrarlos es encontrándose con ellos por casualidad (algunos están más escondidos que otros), pero el editor de niveles de Lunar Magic muestra en donde están.

Las vidas escondidas tienen la ID de 19-1C.

Hay al menos 14 de estos dentro del juego:

ID de nivel Nombre en español Localización
006 Llanura del donut 2 SMW006OneUps.png
010 Montaña galleta SMW010OneUps.png
015 Llanura del donut 1 SMW015OneUps.png
01A Castillo 6°. Wendy SMW01AOneUps.png
024
(Address: 0x36BFB)
Isla de chocolate 2 SMW024OneUps.png
0E0 Fuerte vainilla SMW0E0OneUps.png
0E7 Castillo 2°. Morton SMW0E7OneUps.png
102 Isla de Yoshi 4 SMW102OneUps.png
107 2a casa encantada SMW107OneUps.png
110 Castillo 7°. Larry SMW110OneUps.png
119 Colina vainilla 4 SMW119OneUps.png
123 Bosque ilusión 3 SMW123OneUps.png
12A Enredado SMW12AOneUps.png
1E3 Valle de Bowser 2 SMW1E3OneUps.png
Otros Mapa 'TEST' SMWTESTOneUps.png


Hmmm...
To do:
  • Encontrar alguna manera de encontrar estos objetos en la ROM, para asegurarse de que no hay alguno extra que no vimos en Lunar Magic

Fotograma de Gran Boo observando

blblbl

Es relativamente conocido que si miras a un Boo por aproximadamente ocho segundos (en tiempo real), el se burlará rápidamente. (Esto también pasa como otros enemigos de tipo Boo, como los Boo anillo.)

¡Ay!

Sin embargo, lo que es menos conocido, es que los Gran Boo tienen un actuar similar. Sin embargo, estos requieren aproximadamente dieciséis segundos para reaccionar, siendo el doble de tiempo.

(Source: Supper Mario Broth)


Niveles con puntos grandes

Una teoría popular es que los niveles con puntos grandes en el mapa son niveles largos, pero algunos niveles no coinciden con esto. Los niveles rojos de puntos grandes parecen dar a caminos importantes, significando que tienen salidas secretas que llevan a fortalezas las cuales no se pueden acceder por la ruta normal:

  • Colina vainilla 1 lleva la ruta donde está Fuerte vainilla.
  • Bosque ilusión 1 lleva a la ruta donde está Fuerte bosque.
  • Valle de Bowser 2 lleva a la ruta donde está Fuerte valle.

Nada de esto aplica para Colina vainilla 3, siendo el único nivel amarillo de punto grande en el juego, y la razón de esto sigue siendo un misterio.

Referencias

  1. Nintendo chega hoje ao mercado "Nintendo llega hoy al mercado" - O Estado de S. Paulo "El Estado de S. Paulo". 30 de agosto, 1993.