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슈퍼 마리오 월드 (슈퍼 패미콤)

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This page is a translated version of the page Super Mario World (SNES) and the translation is 100% complete.
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타이틀 화면

슈퍼 마리오 월드

다른 이름: 슈퍼 마리오 브라더스 4: 슈퍼 마리오 월드 (일본)
개발사: Nintendo
발매유통사: Nintendo
플랫폼: SNES
일본 발매: 1990년 11월 21일
미국 발매: 1991년 8월 13일
유럽 발매: 1992년 4월 11일


이 게임에 포함되어 있는 것:
AreasIcon.png 사용하지 않은 지역
CodeIcon.png 사용하지 않은 코드
EnemyIcon.png 사용하지 않은 적
ObjectIcon.png 사용하지 않은 오브젝트
GraphicsIcon.png 사용하지 않은 그래픽
ItemsIcon.png 사용하지 않은 아이템
SoundIcon.png 사용하지 않은 소리
DebugIcon.png 디버그 기능
RegionIcon.png 지역별 차이


슈퍼 마리오 월드는 슈퍼 패미콤으로 발매된 첫 마리오 게임이며, 발매일에 맞추기 위해서 서둘러 개발했다.

그럼에도 불구하고, 마리오 프랜차이즈의 최고봉으로 취급되는데, 그 이유 중에는 레벨의 선형적이지 않은 부분과 비밀이 가득하다는 점이 있다. 요시도 마찬가지이고.

흠...
해야할 일:
smwcentral.net에 있는 문서(영어 링크 참조)에 올라와 있는 정보를 반영해주세요.

Contents

하위-페이지

SMWUnusedLevel4.png
Unused Levels
ROM에 여전히 남아있는 초기 레벨들.
SMWMailJP.png
Version Differences
저 돌고래 떼들이 온다.

미사용된 소리

Hmmm...
To do:
정확하게 같은 소리인지, 아니면 아주 비슷하게 들리는 건지?

이 미사용된 소리는 나중에 요시 아일랜드에서 폭발 블록을 두들기거나 헤이호가 뛸 때 사용되었다.

사용하지 않은 레벨 모드

레이어 2(세로)로 가는 레이어 1(가로)

스프라이트 ID: EC

레벨에 이 오브젝트가 포함되면, 스테이지 시작시 레이어 1 부분에서는 가로로 진행되다가, 레이어 2 부분에 도착하면 전환된다. 이 기능은 레이아웃 모드가 05나 06으로 설정되어있는 레벨에서만 작동한다.

반투명 레벨들

레벨 전체가 투명 모자를 쓴 듯 보인다

레벨 모드: 1E, 1F
이 게임에는 두 가지 반투명 레벨 모드를 가지고 있다. 하나는 '가로 레이어 1/백그라운드 레벨들(1E)'이며, 다른 하나는 '가로 레이어 1/레이어 2 레벨들 (1F)이다. 두 모드는 잘 작동한다. 레벨 모드의 끝에 있는 것을 보아, 개발자들이 나중에 쓰려고 "일단 만들어둔" 모양이다.

초기 스크린샷을 보면 물이 넘치는 풀 영역은 1F를 이용했고, 물과 땅을 각각 다른 레이어로 처리한 것을 볼 수 있다. 이 모드를 사용할 때 배경 레이어가 부족하다는 점이 명백히 보이기 때문에 포기하고, 불투명한 '레이어 3 물 모드'를 곧장 추가한 것으로 보인다.

사용하지 않은 배경과 스프라이트 그래픽 인덱스들

오브젝트 그래픽 인덱스: A, E
그래픽적으로 보면, 인덱스 A (스위치 팰리스 2)는 지하 레벨과 성에 사용된 타일셋 3을 채택한 것을 제외하면 인덱스 4 (스위치 팰리스 1)와 똑같다. 그 결과, 모든 타일셋 특화 오브젝트들은 깨져버렸고, 이 인덱스를 거의 사용하지 못하게 되었다.

인덱스 E (지하 3)는 숲/산 배경 GFX 뱅크를 이용한 것을 제외하면 인덱스 3과 9 (지하 1과 2)와 똑같다. 이 인덱스는 뉴 수퍼 마리오 브라더스 시리즈 월드 6에 나오는 지상 돌무더기 레벨과 비슷한 것을 구현하기 위해 만들어졌을 것이다.

스프라이트 그래픽 인덱스: F
인덱스 F는 대부분의 스프라이트 인덱스와 똑같으며, 다른 인덱스 (B, 스위치 팰리스)에서만 나오는 SP4 GFX 뱅크 (14)를 위해 저장되어있다. GFX 뱅크 14는 파이프, 블록, 대포, 그리고 요시 동전 그래픽을 모든 배경 타일셋 위에 보이기 위해 존재하며, 게임 상 어떤 스프라이트에서도 사용한 적이 없다. 이 스프라이트 그래픽 세트가 개발 도중에는 존재했을 가능성이 있다.

세로 어두운 BG 레벨

레벨 모드: 0D
0C(가로 어두운 BG 레벨)와 같으나, 세로 레이아웃을 사용한다.

복제된 가로 레이어 2 레벨

레벨 모드: 0F
레벨 모드 01의 복제본.

사용하지 않은 그래픽과 오브젝트들

롬 파일 안에 숨겨진 어마어마한 양의 그래픽과 오브젝트들을 발견할 수 있다. SNES 테스트 프로그램SNES 번-인 테스트 카트리지에서 더 많은 슈퍼 마리오 월드 의 초기 빌드 그래픽을 발견할 수 있다.

스프라이트 기반 오브젝트들

고전 뻐끔플라워

뽀꾸뽀꾸를 머금은 뻐끔플라워
스프라이트 ID: 1A

고전적인 뻐끔플라워. 만약 마리오 게임을 해봤다면, 이 것이 어떻게 작동하는지 알 수 있을 것이다. 메모리에서 덩굴 부분의 타일이 뽀꾸뽀꾸가 땅바닥에서 버둥버둥하는 모습 중 한 프레임으로 대채되었다. 바닐라 돔 3에서 이 그래픽의 상하 반전된 모습이 쓰였다는 점에 주목해야하지만, 줄기는 다른 타일과 공유되며 동굴 타일셋에 특화되어 만들어진 관계로, 이 사실을 통해 왜 줄기부분이 없는지 설명할 수 있다.

하지만 출시 전에 촬영된 스크린샷에서는 사용되지 않은 위쪽을 향하고 있는 노란색 뻐끔플라워를 볼 수 있다.

사실 상하 반전된 모습으로 줄기를 만드는 코드가 있긴 하지만, 버그로 인해 정상적으로 작동하지 않는다. IPS 패치를 통해 이 문제를 해결할 수 있다.

떠다니는 발판

크고 낡은 떠다니는 발판.
스프라이트 ID: 5E

이 플랫폼은 마리오가 올라탈 때 오른쪽으로 이동한다. 만약 현재 레벨에서 스프라이트 부양(浮揚)이 가능하다면, 이 오브젝트는 요시 아일랜드 4에서 볼 수 있는 떠다니는 작은 발판처럼 움직인다.

날아다니는 동전

날아다니는 빨간 동전.
스프라이트 ID: 7E

P-풍선 마냥 날아다니는 빨간 동전. 이 것을 먹으면 5개의 동전을 얻는 효과가 난다. 빨간 동전은 5년 뒤 나온 슈퍼 마리오 월드 2: 요시 아일랜드에서야 공식적으로 등장한다.

날아다니는 버섯

금빛!
스프라이트 ID: 7F

위의 오브젝트와 비슷하게, 이 날아다니는 "황금" (실제론 쪼르뚜의 황갈색 팔레트를 사용함) 버섯은 목숨을 추가한다.

날아다니는 새장

이건 새장임에 틀림없어요, 철창과 그 외 모든 것이 있는걸요!
스프라이트 ID: 88

이 그래픽이 깨진 날아다니는 새장은 게임에 구현할 수 있다. 마리오는 레벨이 시작될 때 자동적으로 새장 안에 들어가지며, 자동 스크롤 오브젝트와 결합하면 지정된 경로를 따라 새장이 이동한다.

흥미롭게도, 날개를 그리는 데에 사용된 타일 번호와 비율은 (적어도 큰 타일을 위한) SNES 테스트 프로그램에서 발견할 수 있는 스프라이트 그래픽의 옛 잔재이다.

사용하지 않은 불(Chargin' Chuck)

스프라이트 ID: 96

이 것은 불(Chargin' Chuck)의 복제본이며, 게임내 어디에도 사용되지 않았다.

박쥐 생성 오브젝트

꽤 많은 파란 박쥐들.
스프라이트 ID: E4

이 오브젝트는 유령의 집에서 볼 수 있는 부끄부끄 생성 오브젝트와 비슷하게 위치된 Y 좌표 어디서든 많은 파란 박쥐를 만든다. 여기서 생성된 박쥐들은 물리칠 수 없으며, 마리오가 밟으려고 하면 다치게 된다. 박쥐가 날아다니는 두 프레임 중에 하나의 그래픽이 깨져있음에 주목하자. 박쥐의 타일 맵이 개발 도중 바뀐 점과 더불어, 밟아도 피해를 입는 점을 보면, 한 때는 완전히 다른 무언가로 개발을 했을 가능성이 있다.

이 오브젝트에 의해 소환된 박쥐는 게임에서 사용되는 것과 완전히 다른 팔레트를 가지고있다; 일반적인 박쥐 오브젝트에 사용되는 녹색과 주황색 팔레트 대신 파란색과 빨간색 팔레트를 사용한다. 흥미롭게도 이후의 게임에서는 박쥐를 위해 대채 색상을 사용하는데, 이것은 결국 해당 팔레트는 의도된 것이였을지도 모른다는 것을 의미한다.

떠다니는 더미 발판

흑백 스펀지?

스프라이트 ID: 56, 58

이 발판들은 체커보드 판과 비슷하나, 크기는 3 x 2 픽셀이다.

테레사울스 생성기

스프라이트 ID: CB

다른 생성기처럼, 이것은 테레사울스를 생성한다. 아마 이미 짐작했을 것이다.

레이어 2 추락

스프라이트 ID: ED

레이어 2의 추락을 발생시키는 스프라이트. 또한 수평 스크롤을 비활성화 한다. 레이어 2 상호작용이 있는 수직 레이어 2 레벨에서 사용하기 위한 것이다 (레벨 모드 08).

전경 오브젝트

파란 동전

파란색 동전.
FG 오브젝트 ID: 16

보통 동전과 똑같이 기능하지만, 온통... 파란색이다.

자홍색 블록.

P 스위치를 밟으면 파란 동전이 마젠타 색 벽돌로 바뀌게 된다. 그럼에도 여전히 동전처럼 수집이 가능하며, 보통 동전과는 달리 이 오브젝트에는 먹을 수 있는 여부가 바뀌지 않은 채로 놔두었다.

일반적인 밧줄

분명히 사람들이 미사용된 것을 잊었다고 오랫동안 알려진것 같다.
FG 오브젝트 ID: 17

산 타일셋 에서 볼 수 있는 것과 유사한 수평 로프 플랫폼으로, 이 타일셋에서만 국한되지 않는다. 16x16 클라우드 플랫폼과 개체 ID를 공유한다.

작은 문

해킹판을 더 어렵게 하고 싶나요? 반쪽짜리 문으로 들어가게 해보세요!
전면 오브젝트 ID: 10 (확장 오브젝트)

작은 마리오만 들어갈 수 있는 반쪽 짜리 문. 게임 상에서 일반 형태와 P 스위치를 눌렀을 때의 모습 둘 다 코딩 되어있다.

? 블록과 등껍질

? 블록이 껍질을 가지고 있다니!
전면 오브젝트 ID: 37, 38 (확장 오브젝트)

게임 상에 완벽하게 코딩된 엉금엉금 등껍질을 가진 ? 상자! 글쎄, 등껍질만 갖고 있는 게 아니다. 실제로는 엉금엉금이 안에 들어있으며, 오래 기다리면 머리가 다시 나오게 된다. 어떠한 이유로, 불꽃과 충돌하였을 경우에 대한 정보가 없어서, 불꽃이 이것을 통과한다

비어있는 회전 블록

전면 오브젝트 ID: 2E (확장 오브젝트)

아이템이 들어있는 회전 블록과 똑같이 동작하지만, 실제로는 아무것도 들어있지 않다.

튕기는 블록

마리오를 위한 버릇없는 깨우기.
전면 오브젝트 ID: 39 (깃털 - 확장 오브젝트)
"아무것도 없는" 블록이 오브젝트로는 정의되지 않았지만, 맵 16의 12B부분에 있음

이 블록들은 엉금엉금 등껍질 혹은 점프로 발동되지는 않지만, 그 블록을 향해 달려갈 때 작동된다. 기능은 완성되었지만, 이 블록의 오브젝트 부분이 잘못된 그래픽으로 되어있다(이 안에 있는 P 스위치와 스프링 등을 통해 알 수 있다). 이 그래픽 에러는 PC 주소 $0729A 에서 두 0x03 바이트를 0x00 로 수정하면 고칠 수 있다. 두 가지 버전이 코딩되어 있는데, 하나는 안에 아무것도 없고, 다른 하나는 치면 전자(前者)의 것으로 바뀐다. 슈퍼 마리오 브라더스 3에서도 비슷한 블록이 등장한다.

해조류

요상한 해조류입니다.
전면 오브젝트 ID: 81 (확장 오브젝트)

수상 배경에서 볼 수 있는 해조류의 오브젝트화 버전. 이 것은 유령의 집 타일셋에서 유일하게 찾을 수 있으며, 침몰한 유령선에 등장시킬 의도였을 것이다.

잡초

루나 매직으로 넣은 잡초 오브젝트.
전면 오브젝트 ID: 3F X5 X는 오브젝트의 길이(평원 타일셋 전용)

특정 타일셋 전용 오브젝트 세트로, 덤불 4와 5가 사용되지 않았다(이 중 5는 완성되었고 제대로 동작함에도 불구하고). 그래픽 역시 완성되었으며, 숲 타일셋에서 사용 가능하다.

컨베이어 로프

...죽이기용? 이걸로는 더 죽일 수 있을 것 같아
전면 오브젝트 ID: 36 X_ (가로형), 37 SS (대각선형) (산 타일셋 전용)

이 것은 특별히 움직이게 만든 로프 타일을 이용했고, 제대로 작동하는 컨베이어 벨트이다. 왼쪽과 오른쪽으로 다 갈 수 있고, 6개의 서로 다른 사용하지 않은 로프가 보이는 대각선형은 그 방향으로 마주할 수 있다.

음표 블록 (모든 방향)

전면 오브젝트 ID: 27 (확장 오브젝트)

위 뿐 아니라 모든 방향으로 튕겨져 나가는 음표 블록이며, 슈퍼 마리오 브라더스 3의 분홍색 음표 블록과 닮았다.

전면 오브젝트 ID: 3E (수평형), 3F (수직형) (산 타일셋 전용)

이 통나무들은 밝은 노란색을 띄고있으며 수평이거나 수직으로 있을 수 있다.

측면 구름 둘레

FG Object ID: 3E (평 타일셋 전용)

측면 구름 둘레. 원 게임에는 사용하는 곳이 없다.

흰 배경의 상단 구름 둘레

FG Object ID: 3D X1 (평 타일셋 전용)

흰 타일 내부에 구름 둘레가 있다.

구름 둘레 가장자리

FG Object ID: 68-6F (확장된 오브젝트)

구름 둘레 가장자리 타일.

맵 상 스프라이트

김수한무

걱정하지 마, 가시돌이는 던지지 않을거야.

김수한무가 마리오를 바깥 세계 맵 상에서 따라가지만, 안쪽(바닐라 돔 등)으로 들어가면 등장하지 않는다. 김수한무는 강제 세이브 파일을 16진수 에디터로 19FB의 값을 00에서 01로 바꾸면 볼 수 있다.

아마 원래 레벨 상에서도 김수한무를 보이게 하려고 했던 것 같지만, 그렇게 코딩되지는 않았다. 그 외의 특이할 만한 점은, 실제 게임에 나오는 김수한무는 안쪽 세계에서만 나타난다.

파란 어치

뭐 이렇게?

맵에 보이는 모습

마리오를 맵 상에서 따라가는 이상한 새인데, 안쪽 맵(바닐라 돔 제외)에서만 나타난다. 김수한무와 비슷하게, 강제 세이브 파일의 19FC 부분을 02로 바꾸면 된다.

이 새들은 레벨 상에 있는 날아다니는 새장의 파란 팔레트 부분에 있는 미스터리한 날개달린 오브젝트에 사용되었을 것이다.

뻐끔플라워

쾅쾅쾅!

고전 뻐끔플라워가 이 게임 상에서는 뒤통수를 맞았다. 맵 상에서 장식으로 사용될 것으로 보였으나, 전혀 사용하지 않았다.

꼬마 쿠파

3마리밖에 없군. 흠.

새끼 쿠파들.

세 마리의 꼬마 쿠파는 맵 상에 실제로 존재하나, 절대로 보이지 않는다. 경로 타일에서 원래 보여져야 할 것이 이상한 공 모양 타일로 바뀌었으며, 스타 월드에서 사용되었다. 다른 맵 스프라이트와는 달리 목적을 가지고 있었는데, 슈퍼 마리오 브라더스 3 월드 8의 손처럼, 레벨로 끌어당기는 역할을 맡고 있었다.

이 스프라이트들의 위치를 보아(루나 매직으로는 보인다) 이들이 "없어질" 때 최종판에서 보인 것보다 맵이 엄청 바뀌었을 것으로 보인다.

기타 사용하지 않은 그래픽

언덕 배경의 별

별이 빛나고, 반짝이고, 이 밤에 활기가 넘치네
언덕진 맵과 유령의 집 배경 타일셋에 있는 움직이는 별 타일. 이 맵들 중 어디에도 사용하지 않았다. 최종판에서는, 별이 빛나는 밤을 표현하기 위해 다른 타일셋을 사용했다.

초기버전 열매

마시쪙!

둥글고, 더 반짝이며, 움직이지 않는 열매는 각 레벨에 VRAM에 로드되지만, 로드된 즉시 꽤 달라보이는 움직이는 버전으로 겹쳐써진다. 실제로, 3개의 열매 그래픽이 롬파일에 존재하며, 아래와 같다:

망토없이 비행하는 마리오

난 망토따윈 필요 없어!

망토없이 비행하는 마리오의 흥미로운 스프라이트. 이 스프라이트는 그의 비행 애니메이션의 두 번째 프레임과 동일한 것으로 보인다. 나머지 스프라이트는 7월 24일 gigaleak에서 발견되었다.

작은 음표

*둣*

음표 블록의 스프라이트와 비슷한 작은 음표 스프라이트. 슈퍼 마리오 3D 랜드 같은 이후에 출시된 게임들에서 음표블록을 밟을 때 마다 튀어나오므로, 이 게임에도 동일한 기능이 계획되어 있었을 것이다.

불 뿜는 디노 라이노

화끈한 미트볼이군! 엂!

디노 라이노가 초기에는 실제 공격을 가질 예정이었다! 이 프레임들과 요시의 불꽃의 세로버전이 디노 라이노 타일셋에서 발견된다. 실제 게임에서는, 디노 라이노는 그냥 앞뒤로 걷기만 한다. 작은 디노의 불꽃만 실제로 공격한다.

널 먹어도 되니?

흥미롭게도, 슈퍼 마리오 콜렉션 에서의 슈퍼 마리오 브라더스 3에서 사용된 변신한 왕의 축소 버전으로, 가로 버전에서 색깔이 바뀌고 위에 왕관을 쓴 모습이다.

멍멍이의 사슬

이것은 거의 강철 도넛처럼 보인다.

숲의 적들을 위한 그래픽 셋에는 멍멍이의 사슬이 있다. 멍멍이와 해머 브라더스는 원래 숲의 적으로 만들어질 예정이였던 것이 7월 24일 gigaleak에서 밝혀졌다. 멍멍이는 낚시하는 김수한무로 덮어씌워진 반면 해머 브라더스는 더미 타일들로 완전히 덮어씌워졌고, 이 사슬은 완전히 잊혀진 모양이다.

요시

요시!

엔딩에서 쓸 예정이었지만 사용하지 않은 몇가지 요시 파트들.

요시 흙먼지

요시가 흙먼지를 뿌린다!

이 먼지는 마리오가 요시를 탄 채로 착지하면 나올 예정이었으나, 최종판에서는 사용하지 않았다. 게임 지니 코드 8B68-AFDC로 활성화할 수 있다.

이기의 머리

게임상에서, 이기와 래리가 같은 헤어스타일을 가지고 있다.

번지르르하네.역시 번지르르하네.

하지만 슈퍼 마리오 브라더스 3에서는, 이기는 다른 헤어스타일을 가지고 있다. 슈퍼 마리오 월드에서도 이는 존재하지만, 사용하지 않았다:

떨어진 머리카락아! 살고 싶으면 도망가!

위 헤어스타일이 적용된 모습:

무지개가 아닌데, 100% 뾰족하군!!가시들은 모든 걸 알고 있다.

아래 엔딩 화면에서 이기가 제대로 된 헤어스타일을 하고 있다. 여기에 쓰인 타일맵은 게임상 모습과 떨어져있기 때문에, 이런 부조화가 일어난 것이다.

몇 잘못된 팔레트 대신에 붙은 올바른 머리카락.

모톤과 로이의 공격

블라아아앍 브웨에아아아앍

이것을 보아 모톤과 로이가 원래 두번째 공격을 가지게끔 만들었을 것이다! 이게 일리가 있는 것이, 루드윅의 불꽃 공격과 모습이 똑같은 프레임을 갖고 있기 때문이다.

초기 쿠파피에로의 눈물

누군과 피에로를 슬프게 만든 모양이다.

쿠파피에로가 피해를 입을 때 흘리는 눈물의 타일 버전. 최종 버전에서는 파란색 팔레트를 사용하는 스프라이트 애니메이션으로 대채되었으므로 이 타일 버전은 사용되지 않는다.

고정위치 블록 그래픽

이전 이후
Off! On!

이 고정위치 On/Off 그래픽과 발판 블록이 움직이는 버전 이전에 로드된다. "ブロック転送"(브롯쿠 덴소)는 "블록 전송"을 뜻한다.

초기버전 벽돌 그래픽

초기버전 최종판
SMW-Bricks-Early.png SMW-Bricks-Final.png

보스와의 싸움에서 볼 수 있는 벽돌의 초기버전. 최종판과 비교했을 때, 그림자가 엉성하게 그려져 있다.

초기 마리오 팔레트 잔재

SNES 테스트 프로그램슈퍼 마리오 월드 에서 사용된 것과는 살짝 다른 팔레트 기법을 사용했지만, 닌텐도는 일부 프레임의 팔레트를 고치는 것을 잊은 것 같다: 일부 프레임에 들어간 분홍색은 원레 마리오의 옷을 위해 사용된 것이지만, 나중에는 피치공주의 드레스를 위해 사용되었다. 마리오의 옷에 색깔이 대신 쓰이는 이유는 마리오의 신발이 개발 초기에 음영 처리되었기 때문이며, 이는 테스트 프로그램에 나타난다.

초기 마리오:

초기의 나라구!

최종 마리오/루이지:

나-야!

보다시피, 마리오의 신발들은 최종적으로 음영이 없어졌다.

나는 새

만약 이 새가 공룡으로부터 진화했다면, 왜 공룡이 아직도 있는거지?

왜 루이지는 무서운 마리오 가면을 많이 가지고 있는거야?

요시의 집 위에 볼 수 있는 새들은 두 개의 사용하지 않은 프레임을 가지고 있다. 원래 게임에서는 쓰이지 않았지만, 게임보이 어드밴스 리메이크판에서 96개 출구 컷신에서 볼 수 있으며, 도넛 평원 1의 동전-모으기 도전 완수에 대한 보상의 일부이다.

당신의 영혼을 바라보기...

또한 앞을 바라보는 같은 새 중 하나의 미사용된 프레임도 있다.

5-Up

7-Up보다 2개가 더 작군!

5-Up 보너스 그래픽이며, 글리치로만 볼 수 있다.

오래된 타이틀 화면 그래픽

슈퍼 마리오 브라더스 4

4는 3보다 하나 더 크다구!

이 그래픽은 미국판 초기버전 타이틀 화면에서 볼 수 있으며, 롬파일에 여전히 존재한다. 이상하게도 한때 일본에서는 이 게임의 부제였던 "슈퍼 마리오 브라더스 4"가 공식 라벨 아트에 있었음에도, 실제 일본어판 롬에는 존재하지 않는다.

AND

그리고...뭐?

해외판 타이틀 화면에 사용하려고 했던 것으로 보이는, 그냥 "AND" 단어이다.

이상한 점

예전 스테이지 레이아웃의 잔재

들통난 하잉바
도넛 플레인스 2 스테이지 맨 끝 벽에 낑겨있는 하잉바를 볼 수 있다. 화면은 그 지점까지 천천히 자동으로 이동하기 때문에, 보일 수 있음에도 불구하고 보이지 않는다. 발견되자마자 바닥에 떨어질 뿐이다. 이 이상한 점은 GBA 리메이크에서는 등장하지 않는다.

파이프가 망가지면, 진짜 배관공에게 연락하세요
바닐라 시크릿 1에서 숨겨진 출구로 나갈 수 있는 파이프가 있다. 화면 오른쪽 위에 출구가 있지만, 같은 출구를 향하도록 데이터가 설정되어 있다. 이것은 숨겨진 출구 파이프의 버그를 고치기 위해 만들어진 것이다: if Mario enters the pipe while riding Yoshi, he'll be just high enough (by a single pixel!) to be on the next screen up. Instead of just, say, moving the pipe down a block, they instead duplicated the warp pipe data.

(Source: Kaizoman666)

사용하지 않은 빨간 스위치

스타 월드 5를 향해 가지 않을거라면, 방법이 없다.

쿠파 밸리에 또다른 빨간 스위치가 코딩되어 있다. 그 곳으로는 게임을 해킹하지 않는 이상 들어갈 방법이 없다. 들어가게 되면 레벨 112로 들어가게 되며, 그 곳은 바로 테스트 레벨이다. 빨간 스위치의 실제 레벨 ID는 11B이다.

흥미롭게도, 쿠파 밸리 3에는 가능한 비밀 출구 값에 왼쪽이라고 설정되어있는 반면에, 다른 모든 값은 라고 설정되어 있는데, 이는 어떤 지점에서 숨겨진 길이 있었음을 암시한다. 닌텐도 측에서 빨간 스위치 블록을 이 지점 이후에서 별로 필요하지 않을 것이라 생각해 바닐라 돔 2에서 들어갈 수 있도록 (현명한) 결정을 한 듯 하다.

보스 문

왼쪽: 보통 문. 오른쪽: 근사한 문.

왼쪽 문은 게임 상에서 보스 문이 어떻게 나오는지를 보여준다. 오른쪽 문은 보스 문에 대한 VRAM 구성에 저장된 8×8의 서로 다른 타일들이 어떻게 다른지를 보여준다. 각 색깔은 서로 다른 8×8 타일이다.

흥미롭게도, 주황, 자주, 녹색 타일은 서로 동일하지만, 다른 타일에 저장되어있다. 이를 통해 한때 문이 굉장히 다른 모습을 보여준 것으로 생각되며, 자주색과 녹색 타일은 다른 부분, 예컨대 손잡이나 경첩을 표현하는 데 사용되었을 것으로 추측된다.

지도상의 길

미래를 보여준다.

지도상의 길에 있는 비어있는 타일을 마리오가 갈 길로 그려놓은 것이다. 이 타일은 한때 개발자들이 모르는 길이 어디 있는지를 알려주기 위해 사용되었던 것이다.

이 기능은 패치로 활성화 할 수 있다:

Download.png Download 슈퍼 마리오 월드 (레이어 2 IPS 패치)
File: SMWLayer2.ips (28 KB) (info)

예약된 별

게임상 색 수정된 색
시시해. 우와!

어느 순간, 아이템 상자에 있는 별이 가졌을 가능성이 있다(정확히 어떻게 작동하는지는 미스테리이지만). 별 아이템 ID (03)를 체크하고 정확한 색을 내는 루틴이 적용되어 있음에도, 정확하지 않은 팔레트 값(00 02 04 02)의 색으로 나타난다. 각 값을 1비트씩 왼쪽으로 밀면(00 04 08 04) 이 문제를 고칠 수 있다.

프로 액션 리플레이 코드 7E0DC203를 통해 아이템 상자에서 별을 강제로 빼낼 수 있다.

골 지점 아랫부분

루나 매직을 이용해 누군가가 그냥 골 밑을 드러내 발견한 것

게임에서는 전혀 보이지 않지만, 골 지점 아래에 타일이 존재한다. 이는 아마 땅에서 하나 위 지점부터 시작하기 위해 중간 지점처럼 일부러 설정한 듯 하다. 불행히도, 아래쪽 둥근 타일은 개발 중 어느순간엔가 다른 그래픽으로 덮어씌워졌지만, 2020년 gigaleak에서 복구되었다.

사용하지 않은 보너스

보통, 보너스 목록에서는 8마리를 연속으로 물리쳤을 때 나오는 1-Up 보너스가 최대이다. 하지만 프로그래밍 실수로, 꽃충이에게는 적용되지 않는다! 10번째 적을 연속으로 물리쳤을 때 2-Up, 3-Up 보너스가 차례로 나오며, 그 뒤로는 다음과 같다:

SMWOldCoinCounter.png
  • 5-Up
  • 동전 5개
  • 동전 10개
  • 동전 15개
  • 동전 20개
  • 동전 25개

동전 25개 보너스 이후에는, 연속으로 계속 물리칠 때마다 보너스 목록에 오버플로 현상이 일어나며 무지막지하게 많은 점수와 동전을 얻는 글리치 보너스를 얻는다. 어떤 사용되지 않는 보너스들도 제대로 나타나지 않는다. 5-Up 보너스는 고유번호에 따른 보너스 스프라이트를 찾아가지만, 동전 보너스 그래픽은 (SNES 테스트 프로그램에서 볼 수 있음에도 불구하고) 존재하지 않는다.

어떤 게임 스테이지도 꽃충이가 두세마리가 연속으로 나오는 곳이 없지만(오버헤드 및 스프라이트 개수의 한계 때문에), 꽃충이를 보이지 않게 했다가 다시 보이게 함으로써 꽃충이를 원래 상태로 되돌릴 수 있으며, 이를 통해 다시 밟아 보너스 카운트를 계속 올릴 수 있다. 가장 쉬운 곳은 포레스트 오브 일루전 1에서, 열쇠구멍 위의 나무다리가 있는 곳이다.

스페셜 월드 굼바

Hmmm...
To do:
사용되나요?
I wonder what happened here.

Lunar Magic을 통해 그래픽 파일을 추출하고 YY-CHR를 통해 볼 때, 스페셜 월드의 적들의 그래픽을 포함하는 GFX31에 수정되지 않은 밤바 그래픽의 복제본이 존재한다. 스페셜 월드를 클리어하면 GBA 리메이크 처럼 모습이 바뀔 가능성이 있다. 그래픽 뱅크에는 낙하산을 통해 떨어지는 스프라이트가 없기 때문에 이 그래픽을 사용하면 일관성없이 충돌 할 가능성이 있다.

개발자 도구

자유 이동/즉시 비행 모드

게임 지니 코드 DDA6-DF07를 입력하면 자유 이동 및 즉시 비행 모드의 발동이 가능해진다. L 을 누르면서 A 를 한번 누르면, 달리자 마자 바로 날 수 있다(망토를 받는다). 다시 L 을 누르면서 A 를 누르면, 스테이지 어디서든 마리오를 이동시킬 수 있다. Y를 눌러 마리오의 속도를 높일 수 있으며, LA 를 다시 누르면 보통 게임 플레이로 돌아갈 수 있다. 이는 유럽 버전에서 삭제되었다.

보스 격파 장면 선택

게임 지니 코드 7DBD-04AF를 입력하면 "보스가 쓰러지는" 장면을 조종할 수 있다. 장면이 끝나고 나서, L + R을 누르면 장면을 반복할 수 있고, 위 + L + R을 눌러 다음 세계의 보스 격파 장면을 볼 수 있다.

덧붙여, 7번째이자 마지막인 "쓰러진 꼬마 쿠파" 장면을 넘어서면, 크레딧을 볼 수 있다.

파워 업 선택

게임 지니 코드 EDA5-0F6F를 입력하여 슈퍼 마리오 브라더스 3와는 달리 파워 업 선택을 할 수 있다. 를 누른 채로 Select를 누르면 작은, 큰, 망토, 불꽃 마리오로 전환할 수 있다. 이는 유럽 버전에서 삭제되었다.

요시 선택

게임 지니 코드 ED60-642D를 입력하면 맵 상에서 요시의 종류를 고를 수 있다. Select를 눌러 서로 다른 요시 색깔을 고를 수 있다(요시 없음, 노랑, 파랑, 빨강, 초록).

스테이지 곧바로 클리어하기

게임 지니 코드 DDC1-64DDDDC5-6DAD 를 입력하면 어떤 레벨이든(심지어 클리어하지 않은 곳이라도) 바로 클리어할 수 있다. Start 를 누른 뒤 Select 를 누르면 "일반" 루트로 클리어 된다. Start 를 누르고, A 를 누른 채로 Select 를 누르면 비밀 루트가 있는 레벨에 한해 클리어 된다.

요시의 집에서 스타 월드로

게임 지니 코드 EDB7-0FBD 를 입력하여 요시의 집에서 스타 월드로 넘어갈 수 있다. 요시의 집에서 Select 를 누르면 스타 월드 1로 이동된다.

전체 지도 너머 자유 이동

게임 지니 코드 0ABB-6D9D CEBB-6DBD B4BB-6D2D 는 아직 공개되지 않은 경로와 아직 공개되지 않은 레벨에 들어갈 수 있게 한다. 하지만, 잠긴 문은 지나갈 수 없다.

사용되었지만 숨겨진 컨텐츠

안보이는 1-Up 트리거

슈퍼 마리오 월드에는 잘-알려지지 않은 비밀의 범주가 있다. 마리오가 레벨에서 보이지 않고 무음인 트리거에 올바른 순서로 4군데에 닿으면 1-Up가 생성되게 된다.

게임 내에서 발견하는 유일한 방법은 우연히 (몇개는 다른 것들보다 훨씬 애매함) 가로질러 가는 것이지만, Lunar Magic 의 레벨 편집기에는 그것들이 포함된 위치를 보여준다.

이것들은 19-1C의 추가된 오브젝트에서의 숨겨진 1up이다.

14개 이상이 게임 중에 접근가능 하다:

레벨 ID 영문 레벨 명 위치
006 도넛 평야 4 SMW006OneUps.png
010 쿠키 마운틴 SMW010OneUps.png
015 도넛 평야 1 SMW015OneUps.png
01A #6 웬디의 성 SMW01AOneUps.png
024
(Address: 0x36BFB)
초콜릿 섬 2 SMW024OneUps.png
0E0 바닐라 숲 SMW0E0OneUps.png
0E7 #2 모톤의 성 SMW0E7OneUps.png
102 요시 섬 4 SMW102OneUps.png
107 바닐라 유령의 집 SMW107OneUps.png
110 #7 래리의 성 SMW110OneUps.png
119 바닐라 돔 4 SMW119OneUps.png
123 환영의 숲 3 SMW123OneUps.png
12A Gnarly SMW12AOneUps.png
1E3 쿠파의 계곡 2 SMW1E3OneUps.png
그밖에 'TEST' 맵 SMWTESTOneUps.png


Hmmm...
To do:
  • Lunar Magic 에서 시각적으로 맵을 탐색할 때 간과된 다른 오브젝트가 없는지 확인하기 위해, 이러한 오브젝트들을 ROM에서 검색하는 몇가지 방법을 찾는다

부끄짱의 훔쳐보기 프레임

에베베

약 8 초 (실시간) 동안 부끄짱을 쳐다보면, 잠시 얼굴을 찌뿌리는 것은 비교적 잘 알려져 있다. (이 프레임은 원을 그리는 부끄부끄와 같은, 다른 부끄부끄 관련 적들에도 사용되었다.)

eep!

그러나, 별로 알려지지 않은 것은 아토믹부끄도 비슷한 동작을 한다는 것이다. 그러나, 반응하기 전에, 두 배인, 실시간으로 약 16 초 동안 기다려야 한다.

(Source: Supper Mario Broth)


큰 빨간 점 레벨

전체 지도에서 큰 점으로 표시되는 인기있는 레벨 이론은 이것들은 긴 레벨이라는 것이지만, 일부 레벨은 실제로 이 기준을 충족하지 않는다는 것이다. 큰 빨간 점선 레벨은 실제로 큰 분할 지점으로, 그것들은 주요 경로를 통해 도달할 수 없는 요새가 있는 대체 경로로 이어지는 비밀 출입구가 있음을 의미한다고 보여진다:

  • 바닐라 돔 1은 바닐라 요새가 있는 경로로 이어진다.
  • 환영의 숲 1은 숲 요새 경로로 이어진다.
  • 쿠파의 계곡 2는 계곡 요새 경로로 이어진다.

이 중 어느것도 게임 내의 유일한 노란색 큰 점선 레벨인, 바닐라 돔 3에는 적용되지 않으며, 여전히 수수께끼로 남아 있다.