Super Mario Bros.
Super Mario Bros. |
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Developer: Nintendo This game has unused code. This game has a bugs page |
To do:
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'Super Mario Bros.' fue, y sigue siendo, probablemente el juego de plataformas de NES más conocido y vendido de todos los tiempos, especialmente porque se incluyó con la mayoría de las unidades de NES, ya sea solo o con Duck hunt. Este juego consolidó a Mario como el fontanero más famoso de los televisores, con una jugabilidad convincente, música pegadiza y buenos gráficos.
Es tan omnipresente que la gente no puede deshacerse de estos cartuchos una vez que los tienen.
Contents
Sub-Páginas
Objetos no utilizados
Objeto Escalable
Un objeto que Mario puede subir o bajar como si fuese una enredadera. Hace un sonido de "zumbido" a medida que subes, como si Mario se golpeara repetidamente la cabeza con algo. Todavía se puede colocar en el juego con un editor de niveles. Aunque parece una bola de asta de bandera color marrón, el metatile real de 16 × 16 que se usa es exclusivo de este objeto.
To do: Reemplazar el video por uno mejor en la resolución nativa. |
Tipo de barra de fuego sin usar
El objeto enemigo 1E es una barra de fuego corta que gira rápidamente en sentido contrario a las agujas del reloj. Sin embargo, este tipo nunca se usa en ningún nivel válido; su equivalente en el sentido de las agujas del reloj 1C se usa solo en el Mundo 5-4.
Este tipo de barra de fuego también existe en el remake de Game Boy Color
A diferencia de los enemigos inválidos (como las barras de fuego de falla 20, 21 y 22), este tipo tiene una entrada válida en la tabla de configuración:
FirebarSpinSpdData: .db $28, $38, $28, $38, $28 FirebarSpinDirData: .db $00, $00, $10, $10, $00
Los ajustes se almacenan en este orden: en el sentido de las agujas del reloj (1B), en el sentido de las agujas del reloj (1C), en el sentido de las agujas del reloj (1D), en el sentido de las agujas del reloj (1E) y barra de fuego larga (1F). Fire Bar (1E) tiene tanto la velocidad más rápida ($38) como la rotación en sentido antihorario ($10) programadas en.
Configuración del temporizador sin usar
Los 2 bits superiores del byte de configuración del encabezado de primer nivel determinan el temporizador de inicio.
Valor | Bits | Temporizador de inicio |
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0 | 00xxxxxx | 000 |
1 | 01xxxxxx | 400 |
2 | 10xxxxxx | 300 |
3 | 11xxxxxx | 200 |
El temporizador empieza a marchar en 200 si este ajuste está en 3 (11xxxxxx), aunque vale decir que en ningún nivel válido se usa este ajuste.
Del mismo modo, el temporizador comienza en 000 (provoca la muerte instantánea en los niveles normales) si esta opción está establecida en 0 (00xxxxxx). Si bien esta configuración es utilizada por niveles con escenas de introducción (como el inicio del mundo 1-2), al juego no le importa tal ajuste, ya que el temporizador queda desactivado por completo durante esos niveles con escenas de introducción.
Comportamiento del huevo de Spiny
Los huevos de Spiny son lanzados por Lakitu de una manera simple y directa, sin ningún tipo de movimiento horizontal. Sin embargo, este "no" es el comportamiento previsto, ¡y en realidad es el resultado de un error! Se supone que los huevos deben arrojarse en relación con la velocidad del jugador, la velocidad de Lakitu, la posición del jugador y un valor pseudoaleatorio, así como rebotar en cualquier bloque o pared que golpeen en su caída. Este comportamiento no se modifica en el japonés Super Mario Bros. 2, por lo que se pueden aplicar las mismas correcciones.
El siguiente parche solucionará el error:
Download Spiny Egg Speed Patch
File: SMBSpinyEggPatch.ips (25 B) (info)
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Este parche está destinado a la versión estadounidense del juego. La Pagina de bugs tiene más información sobre la naturaleza de este error.
En Super Mario Maker este comportamiento fue restaurado y los huevos de spiny son lanzados como lo haría si el parche fuese aplicado.
Comportamiento de tubería sin usar
En las tuberías con forma de L usadas en la introducciónes que conducen a los niveles subterráneos y acuáticos se puede entrar por arriba como una tubería regular. Sin embargo, es imposible experimentar este comportamiento durante el gameplay regular, ya que Mario automáticamente entra al lado de la tubería, y por ende este comportamiento termina no usado.
Una tubería con forma de L aparece en el Mundo 9-3 del Super Mario Bros. 2 japonés, y es posible entrar por esta tubería desde arriba.
Rarezas
Variable sin usar
La ubicación de RAM 03F0 mantiene un contador del número de bloques activados, aunque ninguna rutina leerá el valor almacenado allí.
Puntero sin usar
El Mapa 01 (Mundos 2-2 y 7-2) tiene un puntero del tercer nivel para el Mundo 3, que lleva al mismo sitio que los punteros de nivel normales del Mundo 2 y 7.
Objeto duplicado para detener el scroll
Hay dos objetos idénticos para detener el scroll: 46 y 47. Sólo el último es usado por los niveles válidos del juego.
Tiles removidos
Los ladrillos y el puente de Bowser pudieron haber usado cuatro tiles únicos en algún punto del desarrollo, juzgando por el orden de los tiles existentes en los datos CHR. El segundo y cuarto tile en cada grupo resaltado son pedazos del bloque detrás del logotipo del título.
Animación del tallo de las Plantas Pirañas
Las cabezas de las Plantas Pirañas tienen dos frames de animación. Interesantemente, esto también aplica para el tallo, sin embargó los dos gráficos usados para "animarla" son completamente idénticos, resultando en el tallo estando completamente estático. Cabe señalar que la Planta Piraña de "All Night Nippon Super Mario Bros." (O Japanese DJ Tamori, para ser exactos) si usa la mitad inferior como parte de la animación visible.
Bloopers Anfibios
Aunque los Bloopers normalmente aparecen solo en los niveles acuaticos, pueden ser colocados en niveles no acuáticos sin problemas y recompensará unos grandísimo 1,000 puntos cuando es pisoteado. Mayoría de las otras maneras "imposibles" de matar a los enemigos, como matar a Podoboo o a Bowser con Starman, solo recompezaran los 200 puntos por defecto, aunque los Podoboos también tienen su código de pisoteo definido.
Dado a que los Bloopers aparecen en niveles no acuáticos (como en el Mundo 1-3) del Super Mario Bros. 2 japonés y recompensan 1,000 puntos, este comportamiento a lo mejor fue intencional todo este tiempo.
Castillo de inicio del Mundo 5-1
Por razones desconocidas, probablemente un descuido, el castillo de inicio del Mundo 5-1 no es el de 3 niveles como es visto en cada otro mundo. Esto no fue corregido para los remakes de SNES y Game boy Color.
Version Differences
To do: Más versiones: e.g. FDS, Virtual Console. Tambien valdría la pena comparar los similares (pero mayormente identicos) juegos como All Night Nippon Super Mario Bros. y Vs. Super Mario Bros. |
Please elaborate. Having more detail is always a good thing. |
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
Versión Europea
Japon/USA | Europa |
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Japon/USA | Europa |
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- Al igual que en Vs. Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2 y Super Mario All-Stars, en todas las áreas acuáticas (Mundos 2-2 y 7-2, más las secciones acuáticas del Mundo 5-2, 6-2 y 8-4), un bloque fue añadido en la versión Europea encima de la tubería de salida para cerrar la brecha de un tile de alto. En la versión Japonesa y Americana, es posible escurrirse en esa brecha usando la forma Super/Fuego y quedarse atascado en la pared sin ninguna otra manera de escapar más que esperar a que el tiempo se acabe.
Japon/USA | Europa |
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- En el Mundo 8-2, las posiciones de inicio para los Koopa Paratroopas fueron cambiados.
- La versión Japonesa y Americana tenían un bug en donde si habían demasiados enemigos en pantalla, el sprite del trampolín cargaría en un pedazo de memoria normalmente usado para cargar power-ups o la bandera al final de nivel, permitiendolos que se sobrescriban cada uno. La versión Europea agregó un checa para prevenir que esto ocurra.
- En la versión Europea, la posición más baja a la que un Blooper puede alcanzar en pantalla fue bajada por 4 pixeles, permitiendoles que, a diferencia de otra versión, tocar a Mario con su forma Super/Fuego si está parado en el suelo.
- Originalmente en la version Japonesa y Americana, La rama de un objeto enemigo agregaría 12 píxeles a la posición vertical del jugador. En la versión Europea, se decide si Mario pisoteo o fue tocado dependiendo en la rama enemiga del objeto enemigo.
- La aceleración incial hacia abajo de Mario al inicio de cada nivel es más alta.
- La aceleración vertical de Mario en trampolines ahora es definida.
- La función de movimiento de los Cheep Cheeps fue drasticamente simplificada.
- En lugar de hacer un ASL (Arithmetic Shift Left, o Desplazamiento Aritmético a la Izquierda) en el cronómetro de daño, el valor es establecido explicitamente.
- En niveles acuaticos, la velocidad vertical de Mario es establecida a 0 después de anular.
- Algunos enemigos (más específicamente: Plantas Pirañas, Bullen Bills, Goombas, Spinies, Bloopers y Cheep Cheeps) tienen un hitbox más grande.
- El segundo tono del sonido de efecto de agarrar una moneda es diferente.
Super Mario Bros. + Duck Hunt
Se cambió la dirección del registro de control 1 de la PPU y se cambió el puntero de la pila de reinicio para saltar a $8000.
Super Mario Bros. + Duck Hunt + World Class Track Meet
Esta versión parece estar basada en la versión Internacional.
Super Mario Bros. + Tetris + World Cup
Esta version parece estar basada en la versión Europea.
Nintendo World Championships 1990
Original | Nintendo World Championships 1990 |
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En la pantalla de título, las opciones del jugador y la puntuación más alta fueron removidas, al igual que Mario, resultando en una pantalla estática en lugar de demostraciones del gameplay.
Original | Nintendo World Championships 1990 |
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- Empiezas con 99 vidas.
- El juego termina una vez coleccionas 50 monedas.
Edición Aniversario
Original | Edición Aniversario 25 |
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En la Edición Aniversario 25 para la Consola Virtual, incluido en especialmente marcadas consolas Wii japonesas y australianas, el signo de interrogación del bloque ? fue modificado para mostrar el número "25".
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