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Super Mario 64 DS

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Title Screen

Super Mario 64 DS

Also known as: Shényóu Mario DS / 神游马力欧 DS (CN)
Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Platform: Nintendo DS
Released in JP: December 2, 2004
Released in US: November 21, 2004
Released in EU: March 11, 2005
Released in AU: February 24, 2005
Released in KR: July 26, 2007
Released in CN: June 21, 2007


AreasIcon.png This game has unused areas.
DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
ModelsIcon.png This game has unused models.
ItemsIcon.png This game has unused items.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Mario 64 DS es un remake para Nintendo DS del juego de N64 del mismo nombre entre las cosas que añadió son minijuegos, nuevos personajes jugables, y gráficos mejorados.


Hmmm...
To do:

Sub-páginas

Blank.png
Texto sin usar.

Selección de mapas

Super-Mario-64-DS-Map-Select-1.png

Hay una pantalla de selección de mapas, la cual se puede activar con el código de Action Replay que está abajo. Permite acceder a cualquier nivel del juego, incluyendo los de prueba. Arriba del todo, aparece la fecha de exportación de la ROM.

Para activar la selección de mapas, use el código 2202???? 00000002, donde los "????" son el valor que concuerde con tu versión.

Japón Estadounidense Europea Demo estadounidense
A07C 9E00 AED8 A098
Revisión 1 japonesa Revisión 1 estadounidense Coreana China
A0B4 A0B8 9EB8 C208

Al seleccionar un nivel, no aparece la pantalla de selección de estrellas, y en su lugar te lleva a una pantalla de color plano con un emblema de Bowser en madera. Además, se reproducirá el ruido de Bowser (con risa incluida) si es que se selecciona algún nivel de Bowser.

(Source: Skelux)

Fecha de exportación

En la ROM hay un archivo llamado "BUILDTIME", el cual contiene las siguientes fechas de exportación:

Estadounidense Japón Revisión 1 estadounidense Revisión 1 japonesa
2004-10-15 23:29:24 Administrador 2004-10-25 18:50:33 Administrador 2004-11-05 21:13:01 Administrador 2004-11-09 12:31:12 Administrador
Revisión 1 japonesa Revisión 1 estadounidense China Coreana
2004-11-11 11:16:17 Administrador 2005-01-13 08:50:39 Administrador 2007-05-16 11:41:10 yosimoto 2007-05-18 22:30:30 Administrador

Depuración de crasheo

Depuración de crasheo

Este juego tiene un activador de depuración de crasheo, similar a la de The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Esta es más informativa y menos técnica.

Para acceder a esta, hay que crashear el juego (como por ejemplo quitando el cartucho). Luego de eso, hay que:

  1. Mantener L + R + A + Left, luego soltarlo.
  2. Mantener Down + B, luego soltarlo.
  3. Mantener Start + Select.

Esta pantalla también existe en Animal Crossing: Wild World y New Super Mario Bros.. Al parecer fue usada por los desarrolladores para detectar crasheos y otros errores durante el desarrollo, ya que también indica donde ocurrió la anomalía.

Aquí una explicación para parte de la información en ella:

  • El archivo de texto BUILDTIME aparece en la parte de arriba.
  • StageNo - Nombre interno del nivel.
  • PlayerID - El personaje usado.
  • LayerNo - Desconocido.
  • RoomNo - Desconocido.
  • LoopProc - Qué parte del ciclo principal estaba ejecutándose antes del crahseo.
  • ProfName - Identifica qué tipo de actor causó el problema. El primer número es el tipo de ID (en la imagen aparece un 3, y corresponde al NIVEL). El segundo número es desconocido.
  • file-id - Desconocido, pero se cree que es el ID del último archivo que se había leído en el sistema de archivos de la ROM.

Áreas sin usar

Niveles de prueba

Hay dos niveles de prueba. Para acceder a ellos hay que introducir el código de Action Replay que se encuentra en La página de notas, y luego mantener Select mientras carga un archivo de guardado; o también se puede acceder por la pantalla de selección de mapas. El nivel no tiene una pantalla de selección de estrellas, así que simplemente mostrará partes aleatorias del juego. El nombre que sale al presionar pausa es "rdando...".

Nivel de prueba (test_map)

Hmmm...
To do:
Explayarse en demás objetos del nivel.

Aquí es donde está la parte jugosa. Hay un montón de terrenos y objetos de prueba.

Las texturas con patrón de ajedrez del nivel de prueba de Super Mario Sunshine aparecen por tercera vez. De verdad le gustaba a los desarrolladores.

Hay varios pedazos de terreno en la parte de arriba a la derecha. Cada uno tiene caracteres japoneses, y representan el tipo de terreno que son:

  • Arriba - 雪 (Nieve), 花 (Flor), 氷 (Hielo)
  • Mitad - 水 (Agua), 土 (Tierra), 木 (Madera)
  • Abajo - 岩 (Roca), 砂 (Arena), 草 (Pasto), 無 (Nada)

Nivel de prueba Onimasu (test_map_b)

Este nivel es completamente plano lleno de Don Cajuelos rondando por ahí. Este mapa fue exclusivamente para probar a estos enemigos, ya que el nombre "Onimasu" (オニマス) es el nombre japonés de Don Cajuelo.

También hay un ícono de una bola de pinchos de la batalla contra Bowser en la parte superior izquierda del minimapa.


(Source: Parasyte, Mega-Mario)

Habitación original de Peach

La caja roja es la salida.

En el juego original, la habitación del Tobogán de la Princesa era un pequeño cuarto hexagonal con un cartel y tres ventanales de Peach. En el remake de DS, esta fue reemplazada por una más grande con sólo dos ventanales, pero con las puertas que permiten cambiar de personajes, y una puerta que lleva a la sala de juegos.

Sin embargo, la habitación original sigue en el modelo del castillo, incluso con el cartel y con el teletransporte para el Tobogán de la Princesa, aunque casi todas las texturas son erróneas y no tiene ninguna colisión.

Al remover el teletransporte que lleva a la habitación nueva, y configurar la puerta para que lleve al área 6 (El área de la habitación antigua), y añadir colisiones, el jugador puede entrar.

En la habitación antigua, el código que define dónde aparece el jugador después de morir, está configurado para la mitad del primer piso del castillo, lugar que también es usado cuando el jugador sale de un nivel a través de la pausa. En la habitación final, el lugar es el mismo, pero el personaje cae de la misma manera que cuando pierde una vida en el nivel de la gorra de alas. El teletransportador es mucho más pequeño, para poder caber en el ventanal que es mucho más pequeño.

Objetos sin usar

Hmmm...
To do:
Hay cuatro objetos mecánicos sin usar en Reloj tic-tac. Documéntelos y revise si existen en el juego original. (source: Fiachra)

Bloques de gorras (0x0021 a 0x0023)

Bloques de gorras
Nombre interno Objeto Actor Archivo
  • CAP_BLOCK_M
  • CAP_BLOCK_W
  • CAP_BLOCK_L
  • 33
  • 34
  • 35
  • 23
  • 24
  • 25
/data/normal_obj/obj_hatena_box/
  • obj_cap_box_m
  • obj_cap_box_w
  • obj_cap_box_l

El juego contiene tres bloques M/L/W los cuales dan la gorra correspondiente al ser golpeados. Estos objetos funcionan perfectamente, pero no son usados en el juego final. Sin embargo, son usados en el primer nivel de prueba. Estos no lanzan nada si el personaje no está desbloqueado, o si ya hay una gorra del personaje dentro del nivel.

Al usar el código de Action Replay para la versión correspondiente, hará que estos bloques se generen. El código estadounidense reemplaza los árboles con los bloques, mientras que el código europeo hacen que se generen cerca del jugador.

Bloque Código estadounidense Código europeo
Bloque M 1210443A 00000017 021130EC 00000021
Bloque L 1210443A 00000018 021130EC 00000022
Bloque W 1210443A 00000019 021130EC 00000022

Triángulo de roca (0x00B6)

Hmmm...
To do:
Este objeto aparece debajo de los pilares de Bahía del capitán. ¿Se puede ver?
SM64DS-KI HASIRA DAI.png
Nombre interno Objeto Actor Archivo
  • KI_HASIRA_DAI
  • 182
  • 59
/data/special_obj/ki_hasira/
  • ki_hasira_dai

El objeto sólo es sólido por arriba.

Escalera y barrera de multijugador (0x0128 & 0x0129)

Sm64ds dodai hazad.png
Nombre interno Objeto Actor Archivo
  • MC_DODAI
  • MC_HAZAD
  • 296
  • 297
  • 340
  • 341
/data/special_obj/
  • mc_dodai.bmd
  • mc_hazad.bmd

En el mapa del castillo de Peach del modo multijugador tiene una escalera y una barrera. Estos objetos son parte del propio modelo del mapa, por lo que la versión separada de estos objetos quedan sin usar.

Hay un código de Action Replay para la versión estadounidense para que estos objetos aparezcan: Escaleras: 021130ec 00000128 Barrera: 021130ec 00000129

Anillo de fuego (0x0141)

Elementary, my dear Cactus.
This needs some investigation.
Discuss ideas and findings on the talk page.
Specifically: Use the debug menu to debug the crash.
Nombre interno Objeto Actor Archivo

FIRERING

321

281

Unknown

Hay un objeto llamado FIRERING (Anillo de fuego), el cual crashea el juego cuando se intenta colocar. No hay ningún objeto similar ni en el juego original ni en el remake.

El código de este objeto está programado de una manera que el sistema normal no lo puede cargar. ¿Quizás sea una versión antigua?.

Koopa Troopa rojo

Nombre interno Objeto Actor Archivo

NOKONOKO

21

203

/data/enemy/nokonoko/
  • nokonoko_red.bmd
  • shell_red.bmd

(Y el resto de animaciones del Koopa Troopa)

Sm64ds-red koopa.png

Este Koopa actúa diferente de la versión verde. En lugar de escapar del jugador, se acerca para atacarlo, aunque no haga daño. Cuando lo sacan de su caparazón, lo intentará recuperar lo más rápido posible. Al ser derrotado mientras está sin su caparazón, dará una moneda azul, tal y como los Koopa Troopa verdes.

El caparazón que deja no puede ser recogido ni montado. El jugador sólo puede golpearlo para que avance en una linea recta, golpeando a los enemigos en su camino hasta desaparecer. Si Yoshi se come el caparazón rojo, este escupirá fuego, tal y como lo hace en "Super Mario World".

Los Koopa Troopa rojos pueden ser añadidos a un nivel al cambiar un parámetro a 0x0001. También pueden ser añadidos con los siguientes códigos de Action Replay.

Version Code
Revisión 1 estadounidense
(Reemplaza los árboles por el Koopa Troopa)
1210443A 000000CB
Europea
(Genera el Koopa Troopa)
021130EC 00000215
Europea
(Genera el caparazón)
021130EC 00000254

(Source: http://Kuribo64.net)

Parámetros de objetos sin usar

  • Los Don Cajuelos pueden seguir cualquier camino, similar a cómo lo hacen en el segundo mapa de prueba. Sin embargo, en Arenas Ardientes (el único nivel donde aparece), no hace uso de esta función, y sólo puede seguir caminos prefijados.
  • La Flor de Poder tiene un parámetro, que si es configurado como 1, otorgará al jugador la gorra de alas. Parece que durante el desarrollo, la gorra de alas sería accesible por la Flor de Poder, en lugar de por una pluma.

Comportamientos sin usar

Hmmm...
To do:
  • Los gifs de las animaciones de la Princesa Peach no están marcados para su traducción.
  • Algunos enemigos tienen comportamientos para cuando el jugador se hace gigante, incluso si el jugador no se puede hacer gigante en ese nivel. En algunos casos, es igual a como actúan contra Wario de metal, pero en algunos casos tienen un comportamiento específico.
    • La Princesa Peach tiene un comportamiento para hablar con ella; se puede lograr al colocar a Peach con un editor de niveles, y presionar A o B. Al hablar con ella, se colocará en la posición por defecto, y dirá la frase que dice Bowser al inicio de la batalla final. Esto no necesariamente significa que pudieras hablar con ella, sino que pudo ser por razones técnicas. Peach también tiene animaciones para saltar, caer, correr, y caminar, lo que quizás significa que fue pensada para ser jugable.


    (Source: Supper Mario Broth)
    • El bloque de hielo, bloque empujable, y demás objetos pueden ser destruidos por el superchampiñón, teniendo estos animaciones únicas.
    (Source: Nickolox)

    Entradas sin usar

    Hmmm...
    To do:
    Añadir imágenes y listar los niveles que tienen entradas

    Varios niveles tienen cuatro entradas agrupadas, aunque en el juego final sólo se use una para el modo aventura. Las únicas excepciones son los niveles de desbloqueo de cada personaje, lo que significa que estos fueron creados muy tarde en el desarrollo.

    Hay un video de antes del desarrollo que muestra múltiples personajes en Campo de los Bob-omb.

    Esto podría ser un remanente del modo de 4 jugadores cooperativo, el cual fue descartado después de que hubieran varios niveles desarrollados. Debido al hecho de que Super Mario 64 DS fue un título de lanzamiento de la Nintendo DS, este modo posiblemente fue descartado debido a la falta de tiempo, o quizás por dificultades técnicas. Nótese que este juego es uno de los pocos que tiene Modo Descarga pero no modo Multitarjeta.

    En el juego final, fue reemplazado por un modo competitivo, y fue reducido a sólo cuatro niveles.

    Un modo multijugador para Mario 64 fue planeado para una secuela del juego original (Y su expansión cancelada para el 64DD), usando pantalla dividida. Parece que este remake era originalmente un intento para revivir este concepto.

    Gráficos sin usar

    Goomba de baja calidad

    SM64DS-kuribo low model.png

    Hay un modelo con bajos polígonos del Goomba. Posiblemente fuera usado para cuando la cámara estuviera muy lejos del Goomba, como pasa en casi cualquier juego con modelos 3D. En el juego final, sólo las monedas tienen modelos con bajos polígonos, y el resto de objetos simplemente desaparecen.

    Pantalla de selección de estrellas sin usar.

    Super-Mario-64-DS-Map-Select-2.png

    Una pantalla de selección de estrellas con el ícono de Bowser tallado en madera. Esta pantalla aparece en uno de los niveles de prueba.

    Pintura del Secreto de la Fortaleza

    El archivo (for_vs_cross.bmd) implica que había una pintura para el Secreto de la Fortaleza. En el juego final, sólo se puede acceder a este nivel a través de un agujero en el patio, y la pintura del modo Versus (La cual usa una textura genérica del cielo).

    Este parece mostrar una versión antigua del nivel, ya que las paredes son multicolores, y los cuadrados de las esquinas no están.

    Puerta de 5 estrellas

    ¿Cuánto es 5 + 8?

    Hay textura de la estrella de una puerta, la cual requiere de cinco estrellas para desbloquearla. El único problema es que ninguna puerta necesita cinco estrellas, por lo que esta textura nunca es usa.

    Objeto Power-Up

    ¿Será un Globo P?

    Archivo Textura en nsbmd
    /data/normal_obj/
    • obj_powerup_item.nsbmd
    • obj_powerup_kari (object_powerup_temporary)

    Dentro de los archivos, el nombre de la Flor de poder es obj_powerup_item, por lo que seguramente esta era una versión de prueba para dicho objeto.

    Gráficos de Monedas a gogó

    SM64DS-Coincentration spriteset-Unused Graphics.png SM64DS-Coincentration spriteset-Unused Graphics 2.png

    En el minijuego Monedas a gogó hay un mapa de sprites que contiene los sprites de Mario y Luigi en Super Mario Advance 4, los cuales no aparecen en este minijuego. También hay un fotograma extra de Wario derrotado, posiblemente usado para antes de caer.


    (Source: Ragey)

    Gráficos ocultos

    Hmmm...
    To do:
    ¿Esto es una rareza, o es necesario para el efecto de agua?

    SM64DS-File Select water polygon hidden part.png

    A los lados de la pantalla de selección de archivos hay unos pinchos, pero nunca se ven.

    (Source: Original TCRF research)

    Rarezas en los nombres

    Habitación del modo versus

    Mario64ds-E3startroom.jpg

    El modelo de la habitación donde Yoshi salta a la pintura del modo versus se llama e3_start_map_r00.bmd. E3 posiblemente referencie al evento del mismo nombre, así que quizás esta habitación fue planeada originalmente para la demo del E3, y luego fue reusada para la versión final.

    Puerta de 8 estrellas

    La única puerta de 8 estrellas es exclusiva de la versión de DS, y no existía en la versión original, y lleva a la pintura de Mario. El archivo se llama obj_door0_star10, indicando que originalmente pedía 10 estrellas en lugar de 8.

    Monedas a gogó

    El nombre interno del minijuego "Monedas a gogó" es "wrecking_crew", referenciando al juego del mismo nombre.

    Rarezas en los niveles

    Exterior del castillo en modo versus

    Es posible llegar al techo del castillo sin usar glitches (Usando el revoloteo de Yoshi), y se pueden notar diferencias con el mapa original:

    • Las torres y la colina tienen un código que los hace más resbaladizos, usadas para ser más difícil llegar al techo.
    • La torre central no tiene colisión.
    • La parte de atrás del castillo, la cual normalmente está modelada, está ausente.
    • Las cajas, vallas, y vidas extra, están ausentes.

    Pedazo sin usar

    SM64DS-Unusedpoly.png

    Hay un pedazo de tierra flotante fuera del nivel de La batalla del Gran Boo. Está compuesto de tres triángulos y no parece servir de nada. Ni siquiera tiene colisiones programadas, por lo que quizás fue dejado por accidente.

    Colisiones extrañas

    Elementary, my dear Cactus.
    This needs some investigation.
    Discuss ideas and findings on the talk page.
    SM64DS-Hitbox 4.png

    Aunque técnicamente si se usa, en Montaña Escarpada (y posiblemente más niveles) hay una serie de colisiones fuera de los límites del mapa. Sólo se pueden interactuar con el superchampiñón, y mostrarán un número cuando te paras en ellos. Si matas a un enemigo antes de tocar una de ellas, el número aumentará, de otro modo, sólo mostrará un 1. Estos no se encuentran al buscar en un editor de nivel, así que seguramente están hechos por código. Es importante mencionar que no son los mismos secretos que se encuentran normalmente, ya que estos funcionan diferente (Por ejemplo, los secretos se pueden encontrar sin importar el tamaño, mientras que estos sólo se pueden encontrar con el superchampiñón).

    Rarezas pre-renderizadas

    Exteriores del castillo

    Mario64ds-TSrender.png
    Mario64ds-TSInGame.png

    Este render usa una textura de cielo diferente (que se parece más al fondo de desierto de N64), además de estar falto de las banderas, el cartel, las vallas, y de un que otro árbol. La torre central es más pequeña, mientras que las colinas del borde son más altas.

    También hay un cuadrado negro a la derecha del castillo, el cual se ve en imágenes de antes del lanzamiento, y se ve que tiene un cañón en su interior.

    Exteriores del castillo

    Mario64ds-POGrender.png
    Mario64ds-POGInGame.png

    Aunque el render es bastante similar, lo raro es cómo se usa esta textura en el juego. Esta dada vuelta horizontalmente, y muestra el lago a la derecha y el camino a la izquierda.

    Patio del castillo

    Mario64ds-CCrender.png
    Mario64ds-CCInGame.png

    Lo único diferente es que faltan los árboles.

    Campo de los Bob-omb

    Mario64ds-BoBrender.png
    Mario64ds-BoBInGame.png

    Este render usa una textura de cielo distinta, la cual parece más oscura que en el juego final. También falta la isla flotante, y el puente de madera en la montaña (aunque podría estar ahí y por la compresión no se vea).

    Fortaleza Roco

    Mario64ds-WsFrender.png
    Mario64ds-WsFInGame.png

    Aunque usa el mismo render que en el juego de 64, usando una vista ortográfica, aquí añadieron dos islas flotantes que antes no estaban... excepto que su posición aún es diferente.

    Montaña escarpada

    Mario64ds-TTMrender.png
    Mario64ds-TTMInGame.png

    Al igual que en el juego de 64, hay champiñones extra que no están en el juego. La textura del cielo es distinta, ya que no tiene las montañas del fondo. El portal para la resbaladilla de la montaña es completamente blanco.

    Islas Sunshine

    Mario64ds-SIrender.png
    Mario64ds-SIInGame.png

    La textura del cielo es completamente distinta, además de que las islas pequeñas están más cerca de la grande.

    Sala de juegos

    Mario64ds-RRrender.png
    Mario64ds-RRInGame.png

    La textura del suelo es diferente, ya que no tiene los puntos morados. También hay alguna que otro cajón de estrella movido.

    Deshoja la margarita

    Mario64ds-LMrender.png
    Mario64ds-LMInGame.png

    A este render le faltan los árboles, las señales, y las vallas.

    Diferencias regionales

    Internacional Japón Corea China
    Lo que todos conocemos. Pero este fue el original Culpen a Luigi por la falta de minijuegos. 是我,马力欧!

    El logo japonés tiene una textura metálica alrededor de las letras. La versión coreana tiene colores más oscuros. La versión internacional tiene el logo más parecido al del juego de N64, con madera alrededor de las letras, y el 64 es rojo y dorado. El DS es menos enfatizado. Curiosamente, la palabra Super es de color celeste, en lugar de ser multicolor. La gradiente del fondo es de color celeste, mientras la versión japonesa usa un azul más oscuro, y se parece a los colores de la pantalla de abajo. La versión china tiene el logo completamente traducido, en lugar de tener un subtítulo con su traducción. La versión coreana no tiene la sala de juegos. Curiosamente, mientras el logo coreano está basado en el japonés, el fondo de la pantalla de abajo es el mismo que el de la versión internacional.

    (Source: http://www.themushroomkingdom.net/)

    Versión coreana

    Hmmm...
    To do:
    Revisar si hay más cambios.
    • En Corea hay leyes muy estrictas en contra de la ludopatía, y cada juego que tenga un casino será considerado como juego para adultos. Para evitar esto, la versión coreana eliminó toda la sala de juegos. Esto significa que los conejos que dan llaves, y el Toad que lleva a la sala de juegos están ausentes.
    • La versión coreana carece de la opción de luz.
    • Hay un bloque exclusivo: Un bloque "!", el cual da vidas ilimitadas cuando se golpea. El bloque "?" fue movido.
      • El límite de vidas pasó de 99 a 100.
    (unlimited lives ! block: http://blog.naver.com/k9y7h2/120124962785)

    Diferencias revisionales

    Hmmm...
    To do:
    • Hay muchas más. source
    • Añadir los glitches de la revisión 1 estadounidense.

    Revisión estadounidense 1

    Estos glitches fueron arreglados:

    • Habían varios glitches relacionados con la habilidad de comer de Yoshi. Generalmente, pasaban cuando Yoshi o el objeto cambian de estado mientras está comiendo (por ejemplo, si la Flor de poder desaparece, o si Yoshi recibe daño), el juego se puede glitchear de varias maneras, a veces incluso crasheándose.
      • En Montaña escarpada, cuando Yoshi se come la gorra de un personaje mientras Ukiki está saltando, el juego se congelará antes de que Yoshi se pueda transformar.
    • Si el personaje agarra la gorra de un personaje mientras su estado cambia (por ejemplo, recolectando la Flor de poder), la gorra se quedará pegada a los pies del personaje hasta que recolecte el jugador recoja otra gorra o salga del nivel.
    • En Arenas ardientes, si el personaje lleva la gorra de otro personaje, y deja que Klepto se choque con el jugador mientras este agarra un item, el juego se congelará.
    • In Bob-omb Battlefield and Tiny-Huge Island, the Koopa Troopa and small Koopa Troopa (respectively) lack the ability to climb some steep surfaces, and will just walk in place.
    • En Campo de los Bob-omb e Isla cambiante, el Koopa Troopa carece de la habilidad de caminar por lugares empinados.
    • En Fortaleza Roco, si el jugador agarra un superchampiñón, luego se teletransporta a la parte de arriba, y golpea la tabla de madera, conseguirá vidas infinitas.
    • En Muelle atroz, mientras el submarino está presente, si el jugador salta debajo de las aletas traseras e inmediatamente hacer un salto bomba, le permitirá caminar bajo el agua.

    Europea

    La versión europea tiene nuevos glitches.

    • En la estrella 5 de País de nieve (Surfeando en busca de plata), al entrar y salir del iglú, hará que las estrellas de plata re-aparezcan. Al recolectar más de 5, hará que todo en el nivel se congele y pierda colisión (o el juego directamente crasheará si el jugador estaba encima de un caparazón de Koopa).
    • Un glitch permite al jugador llevar una estrella en la boca con Yoshi después de saltar en un Goomba.
    • Uno de los glitches con la lengua de Yoshi en Bahía del capitán le permite ser aplastado antes de que la gorra entre a la boca de Yoshi.
    • Usando a Wario en el País de nieve, es posible empujar al Bronco de hielo fuera del ring de pelea, y si este se posiciona en un piso inclinado, hará que se quede totalmente estático.

    Coreana

    La versión coreana arregla el glitch de congelación de las Estrellas de plata, pero el resto de glitches aún existen.

    (Source: Original TCRF research)