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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Développeur: Nintendo
Éditeur: Nintendo
Plateformes: Nintendo 64, iQue Player
Sortie JP: June 23, 1996
Sortie US: September 26, 1996
Sortie EU: March 1, 1997
Sortie AU: March 1, 1997
Sortie CN: November 17, 2003 (iQue Player)


EnemyIcon.png Ce jeu possède des ennemis inutilisés.
GraphicsIcon.png Ce jeu possède des graphismes inutilisés.
ModelsIcon.png Ce jeu possède des modèles inutilisés.
ItemsIcon.png Ce jeu possède des objets inutilisés.
TextIcon.png Ce jeu possède du texte inutilisé.
DebugIcon.png Ce jeu possède du contenu de débug.
LevelSelectIcon.png Ce jeu possède un selecteur de niveau caché.
RegionIcon.png Ce jeu possède des différences régionales.


Super Mario 64 est le meilleur jeu de plateforme 3D de la plateforme. Étant l'un des trois titre de lancement de la Nintendo 64, ce jeu a introduit la troisième dimension à l'univers de Mario et a révolutionné le Royaume Champignon.

Ce jeu est aussi connu pour ses niveaux qui ont été disséqués par les fans, au point qu'en 2020 le jeu a été décompilé avec succès par les dataminers et porté non-officiellement sur PC. La même année, une partie de son code source a fuité, ce qui a mené à la découverte de modèles et textures préliminaire pour Luigi. L était réel depuis le début.

Hmmm...
À faire:
  • Ajouter tout les autres trucs, en vérifiant chaque chose avec la décompilation.
  • Vérifier chaque stage et vérifier quels modèles de stages sont utilisés.
  • Ajouter les noms de fichiers de tout ce qui est possible, en utilisant le code source.
  • Il y a des infos incorrectes ici ; encore, vérifiez avec la décompilation.
  • Des trucs inutilisés dans cette vidéo.
  • Extraire les animations en meilleures qualité.
  • Les trucs postés par Revo sur le discord TCRF.

Sous-pages

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)
SM64Debug2.png
Contenu de débogage
Un grand nombre de fonctions de débogage sont encore dans le jeu.
SM64BooKey.gif
Objets inutilisés
Clés Boo, trampolines, anciennes étoiles, et œufs de Yoshi !


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Différences de région et de version
La peinture originale de la Baie des Pirates était trop cool pour les joueurs internationaux (jusqu'à ce que le remake sur DS arrive, en tout cas).
SM64-CrackedIce.png
Textures inutilisées
Textures anciennes, pas encore finies et juste inutilisées.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Oddities
Des pièces inaccessibles, d'étranges plafonds suspendus et des bizarreries de collision qui font allusion à d'anciennes versions de cartes. Vraiment étrange...

Animations inutilisées

Les noms viennent de sm64/data/Anime/aaa dans le code source ayant fuité.

Mario

Mario a un total 209 animations, indexées de 0 à 208. Certaines sont inutilisées dans le jeu.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Date du fichier : 26 décembre 1995 Animation 56 : Cette animation inutilisée semble être Mario qui met sa casquette plus rapidement que d'habitude.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Date du fichier : 25 août 1995 Animation 81 : Cette animation inutilisée semble être Mario qui transitionne d'un état de chute libre à une roulade avant. Probablement un ancien triple saut selon le nom.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Date du fichier : 26 décembre 1995 Animation 84 : Selon le code source de iQue, cette animation aurait pu être utilisée en atterrissant sur une carapace de Koopa à partir d'un saut.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Date des fichiers : 6 février 1996

Animations #98, #99 et #100 : "Oshin" veut dire "nausée". Selon le code source, cette animation aurait pu être reliée à un effet environnemental, possiblement le gaz de la Caverne Brumeuse. Une animation appelée OshinWalk existe aussi dans le code.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

Date du fichier: 18 juillet 1995

À gauche : Animation #114. L'animation de course normale de Mario. À droite : Animation #115. Une copie de l'animation de course semblant identique à l'originale. Selon le nom, cette animation semble être un placeholder pour quand Mario court en rond ou se retourne rapidement puisque qu'il semble ne pas avoir de fichier associé. TurnCont veut sûrement dire "Tourner Continuellement" ou "Contrôle pour Tourner".

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Glisser

Slipping File Date: December 19, 1995 Slip File Date: March 18, 1996

Gauche : Animation #191. Une ancienne animation du salto latéral. Droite : Animation #73. Cette animation inutilisée a l'air d'être une variation où Mario fait un salto vers l'avant.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Cette mine inutilisée se retrouve parmi d'autres objets aquatiques. Elle ressemble aux bombes présentes dans les niveaux Bowser, quoique plus petites.

Bully

Hmmm...
To do:
Find offset for how to load in the regular non-extended US-version.
SuperMario64 Bully Kick 42A4.png


SM64 BullyAttackAnimation.gif

The bullies have an unused animation that depicts them being knocked over after getting pushed back, then getting back up. Could have been used in earlier versions when attacked by Mario. To view this in-game, replace the value in the extended US-version offset 0x882956 with 42A4. The internal name of this animation is BackDown.

MIPS

SM64 Mario Throwing MIPS.png

Ooofff!!!

Download.png Download Throwable MIPS
File: SM64ThrowableMips.zip (185 B) (info)


In an official strategy guide interview, producer/director Shigeru Miyamoto revealed that "Mario was able to throw the rabbit" at one point during development. Code still exists meant for when MIPS gets thrown by Mario, which isn't possible without hacks. The code also triggers an otherwise unused animation depicting MIPS bouncing on the ground while recovering from a fall.

To view this in-game, apply the patch above to a non-extended US ROM. The only way to see the unused animation without hacks is if you use glitches to bring MIPS into the water-draining room.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha Plant

Hmmm...
To do:
Replace the sleeping animation with this, instead of the attacking animation.
In-game Shoshinkai 1995
Piranha plant with unused teeth.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Woah that teeth is clipping beneath its mouth

This plant has an unused animation that is similar to the sleeping animation, as seen in the Nintendo Shoshinkai 1995 footage. It features the plant showing its teeth as it sleeps, although it differs from the Shoshinkai demo since Piranha Plant occasionally bobs its head like it is having a sleep reflex. The internal name of this animation is sleep_tmp. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x1D5DF9 with 01AAE4.

Ukiki

Ukiki unused animation.png

SM64 MonkeyDeathAnimation.gif

The monkey has an unused animation of falling or tackling. To view this in-game, replace the value at US-version offset 0x15FDE0 with EACC to substitute the head-bobbing animation with this.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. This is a slightly different standing up animation that includes a small bounce in the beginning.

Click to view Bowser's suffering move

Body_tmp

Animation #5. This is a broken animation the developers forgot to remove in the final version. It has only one joint in its animation table unlike any other.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. An unused defeat animation. The only defeat animation used is when he is flipped upside down.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. A short jump. The only used jump animations are #9 (stop/land from jumping) and #10 (start jumping).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unused Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/filenames (from leaked source code if needed)

Unused Mario Jump Sound

An unused sound for Mario jumping exists. This was used in old prerelease footage (used in E3/Pre-E3) dating to 1996 and was later used in games like Super Smash Bros. and Super Mario Sunshine.

Unused Trapdoor Sound

Hmmm...
To do:
Can this be fixed?

An unused sound for the trapdoor leading to Bowser in the Dark World. It can be heard in footage of the Shoshinkai 1995 build of the game. Technically, it is used, but it goes unheard due to the object having the wrong rendering settings.

Unused Boing Sound

An unused boing sound. It may have been intended for the unused trampoline, or for Moneybags.

Fleurs

Effets de Niveaux Inutilisés

Blizzard

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Un blizzard peut être déclenché dans un niveau depuis l'option "Environment Effect" du programme OBJ Importer de Messiaen et Skelux. Il interagit avec Mario de la même manière que les flocons de neige.


(Source: Messiaen)

Texte inutilisé

Texte Bariolé

Un nombre de messages présents dans le version Japonaise ont été bariolés pour les version outre-mer, les empêchant d'être traduits.

Ces lignes sont trouvées après le reste des noms d'Étoiles:

Japonais Traduction
100まいコインの スター Étoile des 100 pièces
マウンテンのへやが ひらく! La chambre de la montagne s'ouvre!
みずとゆき2つのへやが ひらく! La chambre d'eau et de neige s'ouvre!
おおきなほしの ドアがひらく! La Porte à la Grande Étoile s'ouvre!
クッパへの とびらがひらく! La porte de Bowser est ouverte!
3がいへの とびらがひらく! La porte du troisième étage est ouverte!

Ce petit message se trouve entre les lignes "L'AQUARIUM SECRET" et "ÉTOILES SECRETES DU CHATEAU"

Japonais Traduction
おいしいケーキ Gâteau délicieux

La moquerie de Boo

Ce message vient peu après l'introduction qui apparaît quand Mario entre dans le Manoir de Big Boo pour la première fois. Quand le message inutilisé est active, un court rire de Boo joue quand la textbox apparaît. Même s'il a été traduit dans la version Anglaise et Française du jeu, il n'a jamais été traduit dans la version Allemande étrangement.

Japanese Script Translation English Script French Script
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
 I'm gonna haunt you.
    Hee hee hee!
And I'm gonna go through the wall.
Can you do that?
     Heh, heh, heh!
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...

Pour voir le texte en-jeu, entrer le code GameShark suivant dans la version Américaine:

80331480 0000
81331484 0063

La première ligne fait apparaître le texte par dessus un arrière-plan translucide, puis la seconde ligne active l'ID.


(Source: Mattrizzle - Discovery of Unused Value)

Shoshinkai '95 Level Select

Japanese Translation
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる

<div class="mw-translate-fuzzy">
{|class=wikitable style="margin: auto;"
! Japanese || Translation
|-
| <pre style="text-align:left">STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
SELECTION DE NIVEAU
Continuer?
1: Montagne
2: Bulle de feu
3: Glissade de neige
4: Pays d'eau
S.S. Bowser 1
Retour
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
Continuer?
Quitter?

Les niveaux accessibles à partir de ce menu étaient:

  • Montagne - Forteresse de Whomp
  • Bulle de feu - Lave Fatale
  • Glissade de neige - Montagne Gla-Gla
  • Terre de l'eau - Affreux bassin
  • S.S. Bowser 1 - Bowser des ténèbres
(Source: einstein95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation, Ltr121312)


Hmmm...
To do:
  • Investigate how to load into the regular non-extended versions.
  • Can these functionalities be loaded into the International version?
Map Select Shoshinkai 1995
SM64 debugMenu Final.png SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG
Pause Menu Shoshinkai 1995
SM64 pauseMenu Final.png SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png
(Source: Game Zero's Shoshinkai 1995, Nintendo 64, and Super Mario 64 Demonstrations, (Super Mario Stadium) Spaceworld 1995 Coverage)


To load the message overlays of the debug menu in-game, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 0800001E00C80000020087E. For the pause menu, overwrite the values in the extended Japanese version at offset 0x810276 with 03000064009600000200883C. This will replace the three-star-door "not enough stars" message with the menu overlays.

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Shifting Sand Land Pyramid Explosion Cutscene

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In the camera cutscene table, there is an entry that is never called and not associated with a level. According to code labels, it was meant for the Shifting Sand Land Pyramid Explosion sequence, which in the final has no cutscene associated with it. Camera shake data exists for this cutscene, and additional data was found commented out in the Pyramid actor, likely meaning it was intentionally removed.

Luigi/Multiplayer Remnants

The decompilation and the iQue build's source code reveal some code that appears to be leftover from when Luigi was intended to be in the game.

In several files in the code, a pointer to a second player struct appears right after the pointer to Mario's struct. Within the code for handling shadows, there exists a switch-case block with two cases, one of which sets a variable to the Mario struct and the other sets a variable to the aforementioned second player struct. In the leaked source code, Model ID 2 is labeled as "Luigi". The camera for locking it is labeled as "2P camera", and it was mentioned in an interview that the fixed camera was intended for a Multiplayer Mode. A section of memory is labeled as "Luigi Animations" in the source code. However, in the final, the section is completely empty. Unused labels mention a third game mode, "Game_Mode2P". Similarly, Player 2 can still control the camera to some extent.