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Super Mario 64 (Nintendo 64)

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Title Screen

Super Mario 64

Developer: Nintendo EAD
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: June 23, 1996
Released in US: September 26, 1996
Released in EU: March 1, 1997
Released in AU: March 1, 1997
Released in CN: November 17, 2003 (iQue)


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
CodeIcon.png This game has unused code.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
ObjectIcon.png This game has unused objects.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ModelsIcon.png This game has unused models.
MovieIcon.png This game has unused cinematics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.


Super Mario 64 ist einer der besten 3D-Sanitärsimulatoren überhaupt und einer der drei Starttitel für den Nintendo 64. Er führte die dritte Dimension in das Mario-Universum ein und revolutionierte das Pilzkönigreich.

Das Spiel zeichnet sich auch dadurch aus, dass es so detailliert zerlegt wurde, dass es erfolgreich dekompiliert und inoffiziell auf PCs portiert wurde.

Hmmm...
To do:
  • Fügen Sie alles andere hinzu und stellen Sie sicher, dass Sie dies mit decomp überprüfen.
  • Überprüfen Sie jeden Kurs und überprüfen Sie, welche Modelle verwendet werden.
  • Fügen Sie Dateinamen von allem möglichen hinzu, indem Sie den Quellcode verwenden.
  • Hier sind einige falsche Informationen; nochmal gegen decomp prüfen.
  • Einige ungenutzte Sachen in diesem Video.
  • Es gibt noch mehr Zeug von der Dekomp, das noch nicht dokumentiert ist – siehe Beiträge von Revo im TCRF-Discord.
  • Reste verschrotteter und entfernter Objekte sind in „macro_presets.h“ und „behavior_data.c“ in „decomp“ vorhanden. Motosman gehört zu denen, die über noch übrig gebliebene Daten verfügen.
  • Von Alieneer/DerpDerp im TCRF-Discord gepostete Sachen.
  • Unbenutzte Sounddefinitionen sind vorhanden.
  • Erwägen Sie, einige der Voraussichten und Easter Eggs der Entwickler als „springenden Fisch“ zu dokumentieren.

Unterseiten

Read about development information and materials for this game.
Development Info (untranslated)
Read about prototype versions of this game that have been released or dumped.
Prototype Info (untranslated)
Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Read about notable bugs and errors in this game.
Bugs (untranslated)


SM64Debug2.png
Inhalte Debuggen
Eine gute Menge an Debugging-Resten, hauptsächlich von „YJ“ (Hajime Yajima).


SM64BooKey.gif
Unbenutzte Objekte und Modelle
Buu Huu Schlüssel, Türsteher, frühe Sterne, Eier ... oh mein Gott!


SM64-OriginalJollyRogerBayPainting.png
Regionale und Versionsunterschiede
Piratenbucht Panik's originales Gemälde war für internationale Spieler zu fantastisch (bis das DS-Remake auftauchte).


Cactus.png
Unbenutzte Texturen
Frühe, übrig gebliebene und schlichtweg nicht verwendete Texturen.


UnusedWaterLevelDiamond.png
Merkwürdigkeiten
Unerreichbare Münzen, seltsame hängende Decken und Kollisionsprobleme, die auf ältere Kartenversionen hindeuten. Wie seltsam...

Ungenutzte Animationen

Die Namen stammen aus sm64/data/Anime/aaa im geleakten Quellcode.

Mario

Mario hat insgesamt 209 Animationen, die von 0 bis 208 indiziert sind. Einige von ihnen werden im Spiel nicht verwendet.

SM64 Unused Mario Animation Putting on Hat Fast.gif

HatWaitEnd

Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #56. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der seinen Hut schneller als normal aufsetzt.

SM64 Unused Mario Animation Start Forward Spinning.gif

JumpStep3

Datum der Datei: 25. August 1995 Animation #81. Diese ungenutzte Animation scheint Mario beim Übergang vom freien Fall in eine Vorwärtsdrehung darzustellen. Dem Namen nach könnte es ein früher Dreisprung gewesen sein.

SM64 Unused Mario Animation Bending Knees.gif

LandBoard

Datum der Datei: 26. Dezember 1995 Animation #84. Laut dem Quellcode des iQue-Builds wäre sie bei der Landung nach einem Sprung auf einer Koopa-Hülle verwendet worden.

SM64 Unused Mario Animation Crying.gif

OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3

Dateidaten: 6. Februar 1996

Animationen #98, #99, #100. „Oshin“ bedeutet übersetzt „Übelkeit“. Dem Quellcode zufolge hätte es mit einem Umgebungseffekt zu tun, möglicherweise mit dem Stehen auf dem Schiff in JRB. Eine Animation namens OshinWalk existiert ebenfalls im Code.

SM64 Unused Mario Animation Running.gif

TurnCont

Dateidatum: 18. Juli 1995 Links: Animation #114. Dies ist die normale Laufanimation. Rechts: Animation #115. Ein Duplikat der Laufanimation, die mit der normalen laufenden Animation identisch zu sein scheint. Dem Namen nach scheint dies ein Platzhalter dafür zu sein, wenn Mario umkreist oder wenn Mario sich schnell umdreht, da dem anscheinend keine Datei zugeordnet ist. TurnCont bedeutet wahrscheinlich "kontinuierliches Drehen - Turning Continuously" oder "Drehsteuerung - Turning Control".

Links: Animation #145. Dies ist die normale Sitzanimation. Rechts: Animation #142. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der regungslos sitzt. Es scheint ein Duplikat von SlideEnd zu sein, aber vielleicht um Speicherplatz zu sparen? ...Vielleicht war dies die ursprüngliche Sitzanimation, bevor sie beschlossen, Mario seine Arme bewegen zu lassen, um die Animation beim Rutschen visuell interessanter zu gestalten. Diese Animation ist im Shoshinkai 1995 Videomaterial zu sehen.

SM64 Used Mario Animation Sitting.gif SM64 Unused Sitting Animation.png

Slipping, Slip

Slipping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 Slip's Dateidatum: 18. März 1996

UJumping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 JumpBack's Dateidatum: 23. August 1995 Links: Animation #191. Dies ist die normale Seitwärtssalto-Animation. Rechts: Animation #73. Laut Quellcode wäre es für das Seitwärtssalto verwendet worden.

SM64 Sideflip Animation.gif SM64 Unused Mario Animation Forward Flip.gif

UJumping, JumpBack


Bully

SuperMario64 Bully Kick 42A4.png
Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.


SM64 BullyAttackAnimation.gif

Die Rüpel haben eine ungenutzte Animation, die zeigt, wie sie umgeworfen werden, nachdem sie zurückgestoßen wurden, und dann wieder aufstehen. Könnte in früheren Versionen verwendet worden sein, wenn sie von Mario angegriffen wurden. Um diese Animation im Spiel zu sehen, ersetzen Sie den Wert im Offset der erweiterten US-Version 0x882956 durch 42A4. Der interne Name dieser Animation ist BackDown.

MIPS

SuperMario64 MIPS 013338 BouncingFall.png

Ooofff!!!

Hmmm...
To do:
Finden Sie den Offset für das Laden in der regulären, nicht erweiterten US-Version.

In einem official strategy guide interview verriet Produzent/Direktor Shigeru Miyamoto, dass „Mario das Kaninchen werfen konnte“, und zwar zu einem Zeitpunkt während der Entwicklung. Es gibt immer noch Code, der dafür gedacht ist, dass MIPS von Mario geworfen wird, was ohne Hacks nicht möglich ist. Der Code löst auch eine ansonsten nicht verwendete Animation aus, die zeigt, wie MIPS auf dem Boden hüpft, während er sich von einem Sturz erholt.

Um dies im Spiel zu sehen, müssen Sie den obigen Patch auf ein nicht erweitertes US-ROM anwenden. Die einzige Möglichkeit, die ungenutzte Animation ohne Hacks zu sehen, besteht darin, MIPS mit Hilfe von Glitches in den Raum zu bringen, in dem das Wasser läuft.

void bhv_mips_thrown(void) {
    obj_enable_rendering_2();
    o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE;
    o->oHeldState = HELD_FREE;
    o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW;
    SetObjAnimation(2);
    obj_become_tangible();
    o->oForwardVel = 25.0f;
    o->oVelY = 20.0f;
    o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN;
}

Piranha-Pflanze

Hmmm...
To do:
Ersetzen Sie die Schlafanimation durch diese anstelle der Angriffsanimation.

Diese Pflanze hat eine ungenutzte Animation, die der Schlafanimation ähnelt, die in Videomaterial von Nintendo Shoshinkai 1995 zu sehen ist. Es zeigt die Pflanze, die ihre Zähne zeigt, während sie schläft, obwohl sie sich von der Shoshinkai-Demo unterscheidet, da die Piranha-Pflanze gelegentlich mit dem Kopf wackelt, als hätte sie einen Schlafreflex. Der interne Name dieser Animation heißt sleep_tmp. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x1D5DF9 durch 01AAE4.

Woah, das Gebiss schneidet unter seinem Mund

Ungenutztes Schlafen mit Zähnen Nintendo Shoshinkai 1995
SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping 01AAE4.png SuperMario64 PiranhaPlant Sleeping Shoshinkai95.PNG

Don Banano

Der Affe hat eine ungenutzte Animation des Fallens oder Angreifens. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel zu sehen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x15FDE0 durch EACC, um die Kopfbewegungs-Animation durch diese zu ersetzen.

Der Affe hat eine unbenutzte Animation des Fallens oder Tacklings. Um dies im Spiel zu sehen, ersetzen Sie den Wert im Offset der US-Version 0x15FDE0 mit EACC um die Animation des Kopfwackelns durch diese zu ersetzen.

Koopa

SM64 nokonoko s run anm.gif

S_run

SM64 nokonoko wake up anm.gif

Wake_up

Bowser

SM64 kopa G swing down2 anm.gif

G_swing_down2

Animation #2. Dies ist eine etwas andere Aufsteh-Animation, die am Anfang einen kleinen Hüpfer enthält.

Klicken, um Bowsers Leidensweg zu sehen

Body_tmp

Animation #5. Dies ist eine defekte Animation, die die Entwickler vergessen haben, in der endgültigen Version zu entfernen. Sie hat nur ein Gelenk in ihrer Animationstabelle, anders als alle anderen.

SM64 kopa down anm.gif

Down

Animation #6. Eine nicht verwendete Besiegungsanimation. Die einzige Besiegungsanimation wird verwendet, wenn er auf den Kopf gestellt wird.

SM64 kopa jump anm.gif

Jump

Animation #8. Ein kurzer Sprung. Die einzigen Sprunganimationen, die verwendet werden, sind #9 (Anhalten/Landen nach dem Sprung) und #10 (Start des Sprungs).

Chuckya

SM64 carry boy wait anm.gif

Wait

Unbenutzte Sounds

Hmmm...
To do:
IDs/Dateinamen (aus dem durchgesickerten Quellcode, falls erforderlich)

Unbenutzter Mario-Sprung-Sound

Es gibt einen unbenutzten Sound für das Springen von Mario. Dieser wurde in alten Vorabversionen verwendet (verwendet in E3/Pre-E3) aus dem Jahr 1996 und wurde später in Spielen wie Super Smash Bros. und Super Mario Sunshine.

Unbenutzter Falltür-Sound

Hmmm...
To do:
Kann dies behoben werden?

Ein unbenutzter Sound für die Falltür, die zu Bowser in der Dunklen Welt führt. Er ist in Aufnahmen der Shoshinkai 1995-Version des Spiels zu hören. Technisch gesehen wird er verwendet, aber er bleibt ungehört, weil das Objekt die falschen Rendering-Einstellungen hat.

Unbenutzter Boing-Sound

Ein unbenutztes Boing-Geräusch. Möglicherweise war er für die unused trampoline, oder für Geldsäcke.

Unbenutztes Instrument

Ein unbenutztes Vibraphon-Instrument. Es war ursprünglich das Hauptinstrument in Dire Dire Docks in Filmmaterial von der E3 1996.

Unbenutzte Level-Effekte

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
To do:
Holen Sie sich Bilder davon im Spiel. Sie existieren tatsächlich laut decomp.

Schneesturm

An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".

Flowers

SM64-FlowerAni.gif
Name: "Flower"

Ein Schneesturm kann in einem Level über die Option "Enviroment Affect" in Messiaen's Programm OBJ Importer ausgelöst werden. Es interagiert mit Mario auf die gleiche Weise wie normale Schneeflocken.


(Source: Messiaen)

Ungenutzter Text

Ausgeblendeter Text

Eine Reihe von Nachrichten in der japanischen Version wurden für die Übersee-Versionen ausgeblendet, sodass sie nicht übersetzt werden konnten.

Diese Zeilen werden nach dem Rest der Sternnamen gefunden:

Japanisch Übersetzung
100まいコインの スター 100-Münz-Stern
マウンテンのへやが ひらく! Das Bergraum öffnet sich!
みずとゆき2つのへやが ひらく! Der Wasser- und Schneeraum öffnen sich!
おおきなほしの ドアがひらく! Die Großer-Stern-Tür öffnet sich!
クッパへの とびらがひらく! Die Tür zu Bowser ist offen!
3がいへの とびらがひらく! Die Tür zum dritten Stock ist offen!

Diese kleine Nachricht steht zwischen den Zeilen "THE SECRET AQUARIUM" und "CASTLE SECRET STARS":

Japanisch Übersetzung
おいしいケーキ Köstlicher Kuchen

Buu Huu's Spott

Diese Nachricht kommt nach der Begrüßung, die erscheint, wenn Mario zum ersten Mal Big Boos Burg betritt. Wenn die ungenutzte Nachricht aktiviert wird, ertönt ein kurzes Buu Huu-Lachen, während das Textfeld erscheint. Während es in der englischen und französischen Version des Spiels übersetzt wurde, wurde es seltsamerweise nie für die deutsche Version übersetzt, aber es wurde für die iQue Player-Version tatsächlich ins Chinesische übersetzt.

Original-Skripte Wörtliche Übersetzung
Japanisch
クックック・・
 とりついてやる。
    ヒッヒッヒ!
カベも とおりぬけてやる。
こんなこと できるか?
     ケッケッケ!
Eh he he...
  Ich werde dich verfolgen.
     Hee hee hee!
Und ich werde durch die Wand gehen.
Kannst du das?
      He, he, he!
Englisch
Eh he he...
You're mine, now, hee hee!
I'll pass right through
this wall. Can you do
that? Heh, heh, heh!
Eh he he...
Jetzt gehörst du mir, hee hee!
Ich gehe einfach durch
diese Wand. Kannst du
das? He, he, he!
French
Hé...hé...hé...
Ciao bello Mario!
Moi j'traverse les murs!
Tu peux le faire, toi?
Hin...hin...hin...
Heh...heh...heh...
Tschüss mein lieber Mario!
Ich kann durch Wände gehen!
Das kannst du nicht, oder?
Nee...heh...heh...
Chinese (IQue Version)
哦呵呵…
你是我的了。
哼哼!
我可以安然无恙
地穿过这面墙,
你能吗?
呵呵…呵呵……
Oh ho ho...
Du gehörst mir.
Hmm!
Ich kann durch diese Wand gehen
ohne mich selbst zu verletzen,
Kannst du das?
Hehe...hehe......

Um den Text im Spiel anzuzeigen, gib die folgenden GameShark-Codes ein:

Version Gameshark-Code
Japan 80330420 0000
81330424 0063
USA 80331480 0000
81331484 0063
Europa 802FD640 0000
812FD644 0063
Japan (Shindou) 80310AB0 0000
81310AB4 0063
iQue 8031310C 0000
81313110 0063

Die erste Zeile lässt den Text weiß auf einem durchscheinenden schwarzen Hintergrund erscheinen, und die zweite Zeile legt die Nachrichten-ID fest.


(Source: Mattrizzle - Entdeckung von ungenutztem Wert)

Frühe Kursauswahl

Am Anfang des Spieltexts befindet sich sowohl in der japanischen als auch in der lokalisierten Version des Spiels Text für eine frühe Kursauswahl, die von der spielbaren Demo des Spiels, das beim Shoshinkai '95 vorgestellt wurde, verwendet wurde. Es ist nicht dasselbe wie die funktionale Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content#Level SelectKursauswahl, die im endgültigen Spiel verbleibt. Es wurde wahrscheinlich nur für die Demo erstellt, da der Quellcode darauf hindeutet, dass die finale Kursauswahl vor der Shoshinkai '95 Demo fertiggestellt wurde, das Datum war der 6. September 1995, einen Monat vor der Demo.

Japanisch Übersetzung
STAGE SELECT
つづける?
1 マウンテン
2 ファイアーバブル
3 スノースライダー
4 ウォーターランド
クッパ1ごう
もどる
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
つづける?
やめる ?
KURSAUSWAHL
Fortsetzen?
1: Berg
2: Feuerblase
3: Schneerutsche
4: Wasserland
Bowser #1
Zurück
</div>

<div class="mw-translate-fuzzy">
PAUSE
Fortsetzen?
Beenden?

Die von diesem Menü aus zugänglichen Kurse waren:

  • Berg - Whomp's Fortress
  • Feuerblase - Lava Lagune
  • Schneerutsche - Bibberberg Bob
  • Wasserland - Wilde Wasserwerft
  • Bowser #1 – Bowsers Schattenwelt


(Source: eientei95 - Discovery, Joe & GlitterBerri - Translation)


Hmmm...
To do:
  • Untersuchen Sie, wie Sie in die regulären, nicht erweiterten Versionen laden.
  • Können diese Funktionalitäten in die internationale Version geladen werden?
  • Gibt es die Funktionalitäten dieser Menüs noch?

Um die Nachrichten-Overlays des Debug-Menüs im Spiel zu laden, überschreibe die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 0800001E00C80000020087E. Überschreiben Sie für das Pause-Menü die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 03000064009600000200883C. Dadurch wird die Drei-Sterne-Tür-Meldung "not enough stars" durch die Menü-Overlays ersetzt.

Kursauswahl (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 debugMenu Final.png
SM64 debugMenu Shoshinkai95.PNG


Pause-Menü (Japanische Version) Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source)
SM64 pauseMenu Final.png
SM64 pauseMenu Shoshinkai95.png

The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.

Ungenutzte SSL-Zwischensequenz

SSLPyramidCutscene.gif

Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"

In der Kamera-Cutscene-Tabelle gibt es einen Eintrag, der nie aufgerufen wird und keinem Level zugeordnet ist. Das Abspielen dieses unvollendeten Cutscene-Codes zu erzwingen, scheint am besten zu Shifting Sand Land zu passen, da es sich aufgrund seiner Brennpunktkoordinaten korrekt auf das Pyramid Top-Objekt konzentriert.

Luigi und Mehrspieler-Überreste

Die Dekompilierung und der Quellcode des iQue-Builds enthüllen etwas Code, der anscheinend übrig geblieben ist, als Luigi im Spiel sein sollte.

In mehreren Dateien im Code erscheint ein Zeiger auf eine zweite Spielerstruktur direkt nach dem Zeiger auf Marios Struktur. Innerhalb des Codes zur Behandlung von Schatten gibt es einen Switch-Case-Block mit zwei Cases, von denen einer eine Variable auf die Mario-Struktur und der andere eine Variable auf die oben erwähnte zweite Spieler-Struktur setzt. Im geleakten Quellcode wird Model ID 2 als Luigi bezeichnet. Die Kamera zum Verriegeln wird als 2P-Kamera bezeichnet, was in einem Interview erwähnt wurde, dass die feste Kamera für einen Multiplayer-Modus gedacht war. Ein Speicherabschnitt wird im Quellcode als Luigi-Animationen bezeichnet. Im Finale ist der Abschnitt jedoch komplett leer. Ungenutzte Labels erwähnen einen dritten Spielmodus, Game_Mode2P. Ebenso kann Player 2 die Kamera bis zu einem gewissen Grad noch steuern.