Super Mario 64 (Nintendo 64)
Super Mario 64 |
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Developer: Nintendo EAD This game has unused animations. |
Super Mario 64 ist einer der besten 3D-Sanitärsimulatoren überhaupt und einer der drei Starttitel für den Nintendo 64. Er führte die dritte Dimension in das Mario-Universum ein und revolutionierte das Pilzkönigreich.
Das Spiel zeichnet sich auch dadurch aus, dass es so detailliert zerlegt wurde, dass es erfolgreich dekompiliert und inoffiziell auf PCs portiert wurde.
To do:
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Contents
Unterseiten
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Notes (untranslated) |
Bugs (untranslated) |
Inhalte Debuggen Eine gute Menge an Debugging-Resten, hauptsächlich von „YJ“ (Hajime Yajima). |
Unbenutzte Objekte und Modelle Buu Huu Schlüssel, Türsteher, frühe Sterne, Eier ... oh mein Gott! |
Regionale und Versionsunterschiede Piratenbucht Panik's originales Gemälde war für internationale Spieler zu fantastisch (bis das DS-Remake auftauchte). |
Unbenutzte Texturen Frühe, übrig gebliebene und schlichtweg nicht verwendete Texturen. |
Merkwürdigkeiten Unerreichbare Münzen, seltsame hängende Decken und Kollisionsprobleme, die auf ältere Kartenversionen hindeuten. Wie seltsam... |
Ungenutzte Animationen
Die Namen stammen aus sm64/data/Anime/aaa im geleakten Quellcode.
Mario
Mario hat insgesamt 209 Animationen, die von 0 bis 208 indiziert sind. Einige von ihnen werden im Spiel nicht verwendet.
HatWaitEnd
Dateidatum: 26. Dezember 1995 Animation #56. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der seinen Hut schneller als normal aufsetzt.
JumpStep3
Datum der Datei: 25. August 1995 Animation #81. Diese ungenutzte Animation scheint Mario beim Übergang vom freien Fall in eine Vorwärtsdrehung darzustellen. Dem Namen nach könnte es ein früher Dreisprung gewesen sein.
LandBoard
Datum der Datei: 26. Dezember 1995 Animation #84. Laut dem Quellcode des iQue-Builds wäre sie bei der Landung nach einem Sprung auf einer Koopa-Hülle verwendet worden.
OshinWait1, OshinWait2, OshinWait3
Dateidaten: 6. Februar 1996
Animationen #98, #99, #100. „Oshin“ bedeutet übersetzt „Übelkeit“. Dem Quellcode zufolge hätte es mit einem Umgebungseffekt zu tun, möglicherweise mit dem Stehen auf dem Schiff in JRB. Eine Animation namens OshinWalk existiert ebenfalls im Code.
TurnCont
Dateidatum: 18. Juli 1995 Links: Animation #114. Dies ist die normale Laufanimation. Rechts: Animation #115. Ein Duplikat der Laufanimation, die mit der normalen laufenden Animation identisch zu sein scheint. Dem Namen nach scheint dies ein Platzhalter dafür zu sein, wenn Mario umkreist oder wenn Mario sich schnell umdreht, da dem anscheinend keine Datei zugeordnet ist. TurnCont bedeutet wahrscheinlich "kontinuierliches Drehen - Turning Continuously" oder "Drehsteuerung - Turning Control".
Links: Animation #145. Dies ist die normale Sitzanimation. Rechts: Animation #142. Diese ungenutzte Animation scheint Mario zu sein, der regungslos sitzt. Es scheint ein Duplikat von SlideEnd zu sein, aber vielleicht um Speicherplatz zu sparen? ...Vielleicht war dies die ursprüngliche Sitzanimation, bevor sie beschlossen, Mario seine Arme bewegen zu lassen, um die Animation beim Rutschen visuell interessanter zu gestalten. Diese Animation ist im Shoshinkai 1995 Videomaterial zu sehen.
Slipping, Slip
Slipping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 Slip's Dateidatum: 18. März 1996
UJumping's Dateidatum: 19. Dezember 1995 JumpBack's Dateidatum: 23. August 1995 Links: Animation #191. Dies ist die normale Seitwärtssalto-Animation. Rechts: Animation #73. Laut Quellcode wäre es für das Seitwärtssalto verwendet worden.
UJumping, JumpBack
Bully
Die Rüpel haben eine ungenutzte Animation, die zeigt, wie sie umgeworfen werden, nachdem sie zurückgestoßen wurden, und dann wieder aufstehen. Könnte in früheren Versionen verwendet worden sein, wenn sie von Mario angegriffen wurden. Um diese Animation im Spiel zu sehen, ersetzen Sie den Wert im Offset der erweiterten US-Version 0x882956 durch 42A4. Der interne Name dieser Animation ist BackDown.
MIPS
In einem official strategy guide interview verriet Produzent/Direktor Shigeru Miyamoto, dass „Mario das Kaninchen werfen konnte“, und zwar zu einem Zeitpunkt während der Entwicklung. Es gibt immer noch Code, der dafür gedacht ist, dass MIPS von Mario geworfen wird, was ohne Hacks nicht möglich ist. Der Code löst auch eine ansonsten nicht verwendete Animation aus, die zeigt, wie MIPS auf dem Boden hüpft, während er sich von einem Sturz erholt.
Um dies im Spiel zu sehen, müssen Sie den obigen Patch auf ein nicht erweitertes US-ROM anwenden. Die einzige Möglichkeit, die ungenutzte Animation ohne Hacks zu sehen, besteht darin, MIPS mit Hilfe von Glitches in den Raum zu bringen, in dem das Wasser läuft.
void bhv_mips_thrown(void) { obj_enable_rendering_2(); o->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_INVISIBLE; o->oHeldState = HELD_FREE; o->oFlags &= ~OBJ_FLAG_SET_FACE_YAW_TO_MOVE_YAW; SetObjAnimation(2); obj_become_tangible(); o->oForwardVel = 25.0f; o->oVelY = 20.0f; o->oAction = MIPS_ACT_FALL_DOWN; }
Piranha-Pflanze
To do: Ersetzen Sie die Schlafanimation durch diese anstelle der Angriffsanimation. |
Diese Pflanze hat eine ungenutzte Animation, die der Schlafanimation ähnelt, die in Videomaterial von Nintendo Shoshinkai 1995 zu sehen ist. Es zeigt die Pflanze, die ihre Zähne zeigt, während sie schläft, obwohl sie sich von der Shoshinkai-Demo unterscheidet, da die Piranha-Pflanze gelegentlich mit dem Kopf wackelt, als hätte sie einen Schlafreflex. Der interne Name dieser Animation heißt sleep_tmp. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel anzuzeigen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x1D5DF9 durch 01AAE4.
Don Banano
Der Affe hat eine ungenutzte Animation des Fallens oder Angreifens. Ein Video mit dieser Animation kann hier angesehen werden. Um dies im Spiel zu sehen, ersetze den Wert in der US-Version Offset 0x15FDE0 durch EACC, um die Kopfbewegungs-Animation durch diese zu ersetzen.
Der Affe hat eine unbenutzte Animation des Fallens oder Tacklings. Um dies im Spiel zu sehen, ersetzen Sie den Wert im Offset der US-Version 0x15FDE0 mit EACC um die Animation des Kopfwackelns durch diese zu ersetzen.
Koopa
S_run
Wake_up
Bowser
G_swing_down2
Animation #2. Dies ist eine etwas andere Aufsteh-Animation, die am Anfang einen kleinen Hüpfer enthält.
Body_tmp
Animation #5. Dies ist eine defekte Animation, die die Entwickler vergessen haben, in der endgültigen Version zu entfernen. Sie hat nur ein Gelenk in ihrer Animationstabelle, anders als alle anderen.
Down
Animation #6. Eine nicht verwendete Besiegungsanimation. Die einzige Besiegungsanimation wird verwendet, wenn er auf den Kopf gestellt wird.
Jump
Animation #8. Ein kurzer Sprung. Die einzigen Sprunganimationen, die verwendet werden, sind #9 (Anhalten/Landen nach dem Sprung) und #10 (Start des Sprungs).
Chuckya
Wait
Unbenutzte Sounds
To do: IDs/Dateinamen (aus dem durchgesickerten Quellcode, falls erforderlich) |
Unbenutzter Mario-Sprung-Sound
Es gibt einen unbenutzten Sound für das Springen von Mario. Dieser wurde in alten Vorabversionen verwendet (verwendet in E3/Pre-E3) aus dem Jahr 1996 und wurde später in Spielen wie Super Smash Bros. und Super Mario Sunshine.
Unbenutzter Falltür-Sound
To do: Kann dies behoben werden? |
Ein unbenutzter Sound für die Falltür, die zu Bowser in der Dunklen Welt führt. Er ist in Aufnahmen der Shoshinkai 1995-Version des Spiels zu hören. Technisch gesehen wird er verwendet, aber er bleibt ungehört, weil das Objekt die falschen Rendering-Einstellungen hat.
Unbenutzter Boing-Sound
Ein unbenutztes Boing-Geräusch. Möglicherweise war er für die unused trampoline, oder für Geldsäcke.
Unbenutztes Instrument
Ein unbenutztes Vibraphon-Instrument. Es war ursprünglich das Hauptinstrument in Dire Dire Docks in Filmmaterial von der E3 1996.
Unbenutzte Level-Effekte
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
An unused, faster version of the snowfall animation, making it look more akin to a blizzard. Can be triggered in a level via the "Environment Effect" option in Messiaen's program, OBJ Importer, or setting "geo_envfx_main" to 3 in a level's "geo.inc.c" file in the decomp. It is purely aesthetic and interacts with Mario in the same way as normal snowflakes do. In the source code, this effect is referred to as "Blizzerd".
Flowers
Ein Schneesturm kann in einem Level über die Option "Enviroment Affect" in Messiaen's Programm OBJ Importer ausgelöst werden. Es interagiert mit Mario auf die gleiche Weise wie normale Schneeflocken.
Ungenutzter Text
Ausgeblendeter Text
Eine Reihe von Nachrichten in der japanischen Version wurden für die Übersee-Versionen ausgeblendet, sodass sie nicht übersetzt werden konnten.
Diese Zeilen werden nach dem Rest der Sternnamen gefunden:
Japanisch | Übersetzung |
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100まいコインの スター | 100-Münz-Stern |
マウンテンのへやが ひらく! | Das Bergraum öffnet sich! |
みずとゆき2つのへやが ひらく! | Der Wasser- und Schneeraum öffnen sich! |
おおきなほしの ドアがひらく! | Die Großer-Stern-Tür öffnet sich! |
クッパへの とびらがひらく! | Die Tür zu Bowser ist offen! |
3がいへの とびらがひらく! | Die Tür zum dritten Stock ist offen! |
Diese kleine Nachricht steht zwischen den Zeilen "THE SECRET AQUARIUM" und "CASTLE SECRET STARS":
Japanisch | Übersetzung |
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おいしいケーキ | Köstlicher Kuchen |
Buu Huu's Spott
Diese Nachricht kommt nach der Begrüßung, die erscheint, wenn Mario zum ersten Mal Big Boos Burg betritt. Wenn die ungenutzte Nachricht aktiviert wird, ertönt ein kurzes Buu Huu-Lachen, während das Textfeld erscheint. Während es in der englischen und französischen Version des Spiels übersetzt wurde, wurde es seltsamerweise nie für die deutsche Version übersetzt, aber es wurde für die iQue Player-Version tatsächlich ins Chinesische übersetzt.
Original-Skripte | Wörtliche Übersetzung | |
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Japanisch | クックック・・ とりついてやる。 ヒッヒッヒ! カベも とおりぬけてやる。 こんなこと できるか? ケッケッケ! |
Eh he he... Ich werde dich verfolgen. Hee hee hee! Und ich werde durch die Wand gehen. Kannst du das? He, he, he! |
Englisch | Eh he he... You're mine, now, hee hee! I'll pass right through this wall. Can you do that? Heh, heh, heh! |
Eh he he... Jetzt gehörst du mir, hee hee! Ich gehe einfach durch diese Wand. Kannst du das? He, he, he! |
French | Hé...hé...hé... Ciao bello Mario! Moi j'traverse les murs! Tu peux le faire, toi? Hin...hin...hin... |
Heh...heh...heh... Tschüss mein lieber Mario! Ich kann durch Wände gehen! Das kannst du nicht, oder? Nee...heh...heh... |
Chinese (IQue Version) | 哦呵呵… 你是我的了。 哼哼! 我可以安然无恙 地穿过这面墙, 你能吗? 呵呵…呵呵…… |
Oh ho ho... Du gehörst mir. Hmm! Ich kann durch diese Wand gehen ohne mich selbst zu verletzen, Kannst du das? Hehe...hehe...... |
Um den Text im Spiel anzuzeigen, gib die folgenden GameShark-Codes ein:
Version | Gameshark-Code |
---|---|
Japan | 80330420 0000 81330424 0063 |
USA | 80331480 0000 81331484 0063 |
Europa | 802FD640 0000 812FD644 0063 |
Japan (Shindou) | 80310AB0 0000 81310AB4 0063 |
iQue | 8031310C 0000 81313110 0063 |
Die erste Zeile lässt den Text weiß auf einem durchscheinenden schwarzen Hintergrund erscheinen, und die zweite Zeile legt die Nachrichten-ID fest.
Frühe Kursauswahl
Am Anfang des Spieltexts befindet sich sowohl in der japanischen als auch in der lokalisierten Version des Spiels Text für eine frühe Kursauswahl, die von der spielbaren Demo des Spiels, das beim Shoshinkai '95 vorgestellt wurde, verwendet wurde. Es ist nicht dasselbe wie die funktionale Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content#Level SelectKursauswahl, die im endgültigen Spiel verbleibt. Es wurde wahrscheinlich nur für die Demo erstellt, da der Quellcode darauf hindeutet, dass die finale Kursauswahl vor der Shoshinkai '95 Demo fertiggestellt wurde, das Datum war der 6. September 1995, einen Monat vor der Demo.
Japanisch | Übersetzung |
---|---|
STAGE SELECT つづける? 1 マウンテン 2 ファイアーバブル 3 スノースライダー 4 ウォーターランド クッパ1ごう もどる </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE つづける? やめる ? |
KURSAUSWAHL Fortsetzen? 1: Berg 2: Feuerblase 3: Schneerutsche 4: Wasserland Bowser #1 Zurück </div> <div class="mw-translate-fuzzy"> PAUSE Fortsetzen? Beenden? |
Die von diesem Menü aus zugänglichen Kurse waren:
- Berg - Whomp's Fortress
- Feuerblase - Lava Lagune
- Schneerutsche - Bibberberg Bob
- Wasserland - Wilde Wasserwerft
- Bowser #1 – Bowsers Schattenwelt
To do:
|
Um die Nachrichten-Overlays des Debug-Menüs im Spiel zu laden, überschreibe die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 0800001E00C80000020087E. Überschreiben Sie für das Pause-Menü die Werte in der erweiterten japanischen Version am Offset 0x810276 mit 03000064009600000200883C. Dadurch wird die Drei-Sterne-Tür-Meldung "not enough stars" durch die Menü-Overlays ersetzt.
Kursauswahl (Japanische Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
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Pause-Menü (Japanische Version) | Nintendo Shoshinkai 1995 Demo (source) |
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The original functionality has been "#if 0"'d out, but has been found in sm64\Message\message.sou in the leak. It works similarly to the save dialogs after collecting certain stars.
Ungenutzte SSL-Zwischensequenz
Name: "CAM_DEMO_PYLEXP"
In der Kamera-Cutscene-Tabelle gibt es einen Eintrag, der nie aufgerufen wird und keinem Level zugeordnet ist. Das Abspielen dieses unvollendeten Cutscene-Codes zu erzwingen, scheint am besten zu Shifting Sand Land zu passen, da es sich aufgrund seiner Brennpunktkoordinaten korrekt auf das Pyramid Top-Objekt konzentriert.
Luigi und Mehrspieler-Überreste
Die Dekompilierung und der Quellcode des iQue-Builds enthüllen etwas Code, der anscheinend übrig geblieben ist, als Luigi im Spiel sein sollte.
In mehreren Dateien im Code erscheint ein Zeiger auf eine zweite Spielerstruktur direkt nach dem Zeiger auf Marios Struktur. Innerhalb des Codes zur Behandlung von Schatten gibt es einen Switch-Case-Block mit zwei Cases, von denen einer eine Variable auf die Mario-Struktur und der andere eine Variable auf die oben erwähnte zweite Spieler-Struktur setzt. Im geleakten Quellcode wird Model ID 2 als Luigi bezeichnet. Die Kamera zum Verriegeln wird als 2P-Kamera bezeichnet, was in einem Interview erwähnt wurde, dass die feste Kamera für einen Multiplayer-Modus gedacht war. Ein Speicherabschnitt wird im Quellcode als Luigi-Animationen bezeichnet. Im Finale ist der Abschnitt jedoch komplett leer. Ungenutzte Labels erwähnen einen dritten Spielmodus, Game_Mode2P. Ebenso kann Player 2 die Kamera bis zu einem gewissen Grad noch steuern.
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