Resident Evil 3: Nemesis (PlayStation)
Resident Evil 3: Nemesis |
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Aussi connu comme: Biohazard 3: Last Escape (JP) Ce jeu possède des personnages jouables inutilisés. |
Cette page est plutôt rabougrie et pourrait nécessiter une certaine expansion. Êtes-vous un mec assez audacieux pour sauver cet article? |
À faire:
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Resident Evil 3: Nemesis est le dernier épisode principal de la franchise Resident Evil a être sorti sur la première PlayStation. Le jeu est à la fois une suite aux deux premiers épisodes et une préquelle au deuxième épisode, puisque sa première moitié se déroule quelques jours avant Resident Evil 2. Le jeu a été adapté sur plusieurs supports, disposant d'une version Windows et d'une version GameCube.
Jill Valentine doit survivre à une épidémie transformant la population de Raccoon City en zombies, tentant de s'échapper pour de bon...
Selon cette interview du scénariste, il s'agissait initialement d'un projet d'épisode dérivé puisque le jeu censé être le troisième épisode est ensuite devenu le quatrième avant de devenir Devil May Cry, une nouvelle licence à part entière. Selon ce même entretien, l'échelle de ce projet d'épisode dérivé était bien plus petite à la base et il devait être développé en un temps plus court par une équipe plus restreinte, la console visée n'étant pas indiquée.
Contents
Sous-pages
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Tofu
Personnage secret de Resident Evil 2 à la base, le modèle de Tofu a été inclus dans ce jeu mais il demeure inutilisé. En comparaison du Tofu de Resident Evil 2, la texture utilisée pour le modèle diffère et il lui manque ses mains, sa voix et sa perspiration. Il est probable que les développeurs l'aient utilisé pour tester la détection des collisions puisque c'était déjà le cas dans l'épisode précédent. On peut l'incarner avec le code GameShark 800D1F86 0000000F.
Graphismes inutilisés
Arrière-plans
Salle 101
Tiré de l'entrepôt au début du jeu. Dans le mode difficile, le joueur peut récupérer des balles de pistolet dans ce compartiment, mais même le premier arrière-plan est inutilisé puisqu'en vérifiant cet endroit, le jeu passe directement à l'écran d'inventaire. À noter que la partie au-dessus du panneau d'avertissement n'est pas identique entre les deux arrière-plans. La chaîne est un objet inutilisé.
Salles 103 + 11E
Un angle de vue inutilisé pour l'une des rues situées vers le début du jeu. On peut le voir utilisé en contexte dans du contenu pré-lancement.
Salles 106 + 121
Il existe deux versions de cette salle, la variante sombre remplaçant la première lorsque le joueur en a terminé avec le commissariat. On trouve des angles de vue inutilisés dans les deux versions.
Voici certains de ces mêmes angles de vue inutilisés tels qu'ils apparaissent en cours de partie, afin que les modèles 3D y soient intégrés. À noter le modèle 3D sur le dernier plan, ce mécanisme servant probablement à contrôler l'escalier de secours.
On peut remarquer plusieurs détails :
- Les angles de vue particuliers suggèrent que certains auraient été utilisés pour une cinématique.
- Dans le premier plan de la version sombre : les palettes sont moins larges et une porte du camion de l'armurerie de Kendo est ouverte. Il y a d'autres incohérences entre les deux versions de ce lieu, en particulier des détails autours de la boutique de vêtements (ce qui n'est pas illustré ici, mais on peut le voir au cours d'une partie ordinaire). On peut supposer que la version sombre de la pièce est basée sur une version antérieure de ce lieu.
- L'escalier de secours est un modèle 3D et il est levé dans la version sombre de la pièce, ce qui explique que l'angle de vue situé en haut des escaliers n'est pas utilisé pour cette variante sombre.
- Des variantes de certains de ces angles de vue existent dans la version Windows.
- On peut voir une version encore différente de cette zone dans les images de l'E3 1999, la porte de la camionnette étant ouverte, la deuxième palette étant totalement absente et le plan de la zone pouvant être récupéré grâce au camion.
Ci-dessus, on peut voir les textures extraites des modèles 3D de la version sombre du lieu. En d'autres termes, ces objets étaient censés être visibles, soit dans le but de les récupérer, soit pour être utilisé lors de cinématiques.
- Comme indiqué plus haut dans l'article, la chaîne était prévue pour être récupérée dans une autre salle, on peut donc supposer que c'est ici qu'elle devait être utilisée, peut-être pour descendre l'escalier ou le bloquer une fois descendu. Il est possible que certains angles de vue inutilisés aient été utilisés lors de cinématiques illustrant cet usage.
- On remarque également la présence du fusil à pompe parmi les textures de la salle, alors qu'il n'est pas utilisé. Dans la version finale du jeu, le fusil se situe dans un sous-sol avant d'arriver dans cette pièce, utilisant la même texture. On peut penser que cette arme était initialement prévue pour être récuprée dans la camionnette de l'armurerie de Kendo, ce qui expliquerait l'un des angles de vue montrant la portière arrière du véhicule ouverte. Dans Resident Evil 2, Leon S. Kennedy peut justement récupérer un fusil à pompe sur le corps de Kendo.
Salle 116
Un plan rapproché du bureau de la salle de réunion dans le commissariat de Raccoon. C'est là que se trouve la carte du S.T.A.R.S. de Jill, mais cet objet se récupère sans utilisation de cet angle de vue. Cet arrière-plan est potentiellement un vestige de Resident Evil 2, bien qu'il n'existe dans aucune version connue, pas même dans les prototypes. Dans la version japonaise de Resident Evil 2, on peut récupérer des munitions de pistolet sur le bureau.
Salle 119
Resident Evil 3: Nemesis: Inutilisé | Resident Evil 3: Nemesis: Utilisé | Resident Evil 2: Inutilisé |
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Le couloir de transition vers le bureau du S.T.A.R.S. dans le commissariat de Raccoon. Dans la version inutilisée, la grille du conduit d'aération est toujours fixée au mur, ce qui correspond à un arrière-plan inutilisé de Resident Evil 2. On peut imaginer que le concepteur d'arrière-plans en charge de modifier ces décors n'a pas été prévenu que ce plan serait finalement inutilisé, puisqu'en comparaison de la version présente dans les données de Resident Evil 2, il a pris la peine d'ajouter des planches qui bloquent la porte, bien qu'une alternative sans les planches existe bel et bien dans la version Windows.
À noter que dans la version inutilisée de Resident Evil 3, l'éclairage et les couleurs du mur diffèrent de son équivalent inutilisé de Resident Evil 2. Plusieurs indices laissent à penser que les développeurs du troisième épisode n'ont pas utilisé les arrière-plans de commissariat tirés de la version finalisée du deuxième opus mais ceux tirés d'une version antérieure, du moins avant de corriger le tir. Par exemple, la présence d'arrière-plans hérités de Resident Evil 2 mais pourtant absents du deuxième épisode ou encore le fait que dans les versions Windows de Resident Evil 3, la porte de la salle des preuves utilise le visuel tiré des prototypes de Resident Evil 2. Ceci expliquerait la différence concernant l'éclairage et les murs sur la version inutilisée de cet arrière-plan dans Resident Evil 3 : il s'agirait d'une version antérieure de la pièce lors du développement de Resident Evil 2.
Salle 201
Dans le garage où se trouve le câble d'alimentation pour le tramway, il y a une version inutilisée de la pièce adjacente, qui est une salle de sauvegarde. Pour la voir, il faut altérer la programmation du jeu pour pouvoir passer à travers les murs et obstacles, afin de passer à travers la porte menant à la salle en question au lieu de l'ouvrir à la régulière. La pièce est complètement en désordre, comme si elle avait été frappée par un tremblement de terre, la machine à écrire et le coffre à objets étant tous les deux introuvables. Cette version du lieu devait très probablement servir après la destruction partielle du garage par le Grave Digger.
Une variante du premier arrière-plan existe dans la version Windows.
Salle 30E
La version détruite du vestibule du beffroi. Il est impossible d'afficher ces deux angles de vue en cours de partie à cause de débris qui gênent le passage. Ainsi, le joueur ne peut pas atteindre les emplacements à partir desquels ces angles seraient utilisés.
Salle 502
Inutilisé | Utilisé |
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L'arrière-plan qui est utilisé correspond au casier qui contient le lance-roquettes, situé dans l'usine désaffectée. Un deuxième casier impossible à ouvrir se trouve à côté, mais on ignore si l'arrière-plan inutilisé lui est associé ou s'il s'agit d'une version antérieure du casier accessible.
Vestiges
Sans surprise, les salles du commissariat sont basées sur leurs équivalents de Resident Evil 2. Ces deux arrière-plans sont des vestiges du deuxième opus, on les trouve parmi les données associées au couloir du premier étage du commissariat, celui avec une statue, bien qu'ils correspondent en fait à une version tôtive du bureau du chef Irons. Deux autres arrière-plans similaires existent également, bien qu'identiques à ceux qui se trouvent dans les versions démo de Resident Evil 2. Les deux images montrées ici ne font pas partie des démos de Resident Evil 2.
Deux rendus très tôtifs de la zone extérieure du beffroi. Jill est partout !
Tiré du pont reliant le parc à l'usine désaffectée.
Épilogue
Une version antérieure de la première diapo du fichier OMBGJ.dat. Le texte est relativement différent de la version finalement utilisée dans le jeu.
Le visage de Jill, la couleur de son T-shirt ou encore plusieurs détails de l'arrière-plan ont été améliorés par rapport à la version antérieure.
On peut trouver une variante de cet épilogue dans la version d'extrait japonaise.
Vestiges de la version d'essai et de la démo
Un écran-titre, vestige de la version d'essai.
Utilisé lorsque le joueur arrive au terme de la démo ou se fait tuer.
Le texte "Vous êtes mort" de la version démo.
...But what does it mean? This game has text or audio that needs to be translated. If you are fluent with this language, please read our translation guidelines and then submit a translation! |
Une version antérieure de l'avertissement concernant la violence, inutilisé dans la version finale. Il est utilisé dans la version d'extrait japonaise.
Vestiges du TGS
L'écran-titre de la version du jeu montrée au Tokyo Game Show '99.
La sélection de niveau utilisée pour la version du Tokyo Game Show.
Graphismes d'objets inutilisés
Le produit final dispose de plusieurs graphismes inutilisés, tout comme la version d'essai nommée Biohazard 3 Trial Version. Cette dernière en présente des descriptions complètes, tandis que la version finalisée du jeu en est débarrassée et affiche le nom de l'objet et sa description comme étant 没/botsu dans la version japonaise (qui a été romanisé en "BOTU" dans la version anglaise), ce qui signifie "rejeté" ou "abandonné".
Pistolet temporaire
Cette image est inutilisée dans la version finale. Elle est identique à celle utilisée dans Resident Evil 2. Elle était probablement utilisée comme substitut temporaire pour l'image s'affichant lors de l'examen de cet objet.
Pièces démoniaques
Ces trois pièces sont inutilisées au cours du jeu et on ignore leur raison d'être. Chacune d'elle montre une sorte de démon. Il s'agit potentiellement d'une version tôtive des boules d'ambre, d'obsidienne et de cristal, puisque le nombre d'objets et les couleurs associées correspondent.
Tuyau d'incendie cassée et adaptateur
Le tuyau d'incendie est bel et bien utilisé en cours de partie, mais il est très probable qu'il devait être trouvé ailleurs, cassé puisque l'adaptateur y manque à l'appel, le joueur devant sans doute trouver ce dernier et le combiner pour obtenir le tuyau d'incendie complet utilisé dans le jeu final. On ignore les motivations derrière ce changement, mais on peut penser que c'était pour atténuer la quantité d'allers-retours nécessaires à la récupération de ces objets. On modifiant les données du jeu pour intégrer cet objet à une partie, ceux-ci peuvent être combinés pour obtenir le tuyau d'incendie habituel, qui peut alors être utilisé normalement.
Il est possible d'utiliser le tuyau d'incendie cassé sur la borne d'incendie de l'allée dans laquelle le feu bloque l'accès au bureau de vente, mais le texte anglais "Non message" s'affiche alors et aucun effet n'en découle. Il s'agissait peut-être d'un texte temporaire en attendant l'ajout ultérieur d'une indication, avant qu'il soit décidé d'avorter l'idée de devoir trouver l'adapteteur de ce tuyau cassé, en laissant le joueur obtenir directement la version complète de l'objet dans le jeu final.
Ci-dessus, on peut voir la texture extraite des modèles utilisés dans l'allée où se trouve le tuyau d'incendie dans la version finalisée. On notera qu'il s'agit en fait du tuyau d'incendie cassé et que l'adaptateur ne figure pas dans les données, ce qui suggère que le joueur aurait récupéré le tuyau cassé à la place du tuyau complet et qu'il lui aurait fallu trouver l'adaptateur ailleurs.
Télécommande et piles
La télécommande est utilisée dans le jeu finalisé au bureau de vente, mais elle était vraisemblablement prévue comme un objet à part entière. On peut supposer que le joueur aurait dû trouver les piles manquantes afin de pouvoir l'utiliser de la même façon que dans le produit final. En modifiant les données du jeu pour intégrer ces objets, la télécommande sans pile peut être combinée avec les piles afin de donner la télécommande complète, mais cette dernière n'est pas associée à la moindre fonction.
Huile Giga Oil
On ignore la fonction de cet objet.
On pourrait facilement se dire que cette huile "Giga Oil" est une version antérieure du mélange d'huiles trouvé à la station essence et à utiliser sur le tram, mais la texture ne va pas dans ce sens. Cette texture destinée à des modèles 3D se trouve dans les données de la salle à manger du beffroi, ce qui signifie que cet objet devait avoir sa place dans cette pièce spécifique, soit pour être ramassé, soit pour être utilisé (peut-être pour allumer un feu dans la cheminée, qui est inutilisée).
On remarque que c'est assez similaire à l'huile inutilisée du premier Resident Evil.
Chaîne
Cette chaîne était probablement liée à une énigme, mais on ne dispose d'aucune information quant à sa fonction, bien qu'on peut en trouver une texture dans la salle 121. On la trouvait dans l'entrepôt comme on peut le voir sur cet arrière-plan qui n'est pas utilisé dans le jeu final. Elle se trouve dans le compartiment qui contient des balles de pistolet dans le mode difficile.
Solution chimique
L'un des rares objets dont le nom n'est pas BOTU. L'icône de l'inventaire dispose d'un "HH" sur le côté de l'image, dont la signification est inconnue. Le nom indique "Manuel de jeu A" et aucune description n'est affichée en cas d'examen. Cet objet fait également partie des éléments inutilisés de Resident Evil 2, dans lequel il se nomme "Solution FR-W09" et peut être combiné à des grenades pour en faire des grenades inflammables. De fait, il s'agit sans doute d'une version tôtive de la poudre noire, bien qu'en tentant de la combiner avec des grenades ou une autre poudre noire, aucun effet ne se produit dans cet épisode.
Trousseau de clé
Cet objet ne dispose d'une icône d'inventaire et une fois placé dans l'inventaire, on ne peut pas le déplacer vers le coffre à objets. On ignore à quoi il sert et il était probablement mis à contribution dans la seconde moitié du jeu après avoir exploré le beffroi.
Clé inutilisée (Clé de développement)
Le seul autre objet qui n'est nommé 没/BOTU dans aucune des deux versions, s'appelant 開発用キー/Kaihatsuyou Key dans la version japonaise (litérralement "Clé pour le développement") et "Dummy Key" ("clé inutilisée") dans la version anglaise. L'objet dispose d'une description en bonne et due forme dans la version japonaise, tandis qu'elle se limite à "Dummy" ("Inutilisé") dans la version anglaise. L'image utilisée est la même que celle de la clé de pique de Resident Evil 2. Le terme "Yamanouchi" qui apparaît dans la description est sans doute une référence au programmeur des effets, qui répond au nom de Takaaki Yamanouchi.
Japonais | Signification |
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開発用のダミーキーです ゲーム本編には出てきません by 山之内 |
Une clé inutilisée destinée au développement. Impossible à utiliser dans le jeu principal. Par Yamanouchi. |
Les fichiers graphiques utilisés pour l'écran-titre et le texte du menu. La version japonaise est à gauche, la version américaine est à droite.
Plusieurs bouts de texte sont inutilisés : on trouve une variante plus grosse et probablement antérieure de la plupart du texte destiné à l'écran-titre. On notera que le réglage de la difficulté mentionne les termes NORMAL et EASY dans cette version. La phrase PRESS ANY BUTTON ("APPUYEZ SUR N'IMPORTE QUELLE TOUCHE") est également inutilisée.
Ces variantes inutilisées sont en fait directement reprises de Resident Evil 2, la seule différence étant la date des droits réservés qui passe de 1998 à 1999. Les développeurs les ont peut-être utilisées comme substitut temporaire avant la création du texte finale pour le menu. Le texte PRESS ANY BUTTON, doté précisément de cette même police d'écriture, est visible sur l'écran-titre de la version pré-lancement de l'E3 1999.
Tenues tôtives
Version tôtive | Version finale |
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Des versions antérieures des modèles 3D de Jill Valentine se trouvent dans les données du jeu, leurs textures n'étant pas finalisées. Les fichiers datent de deux à trois semaines avant leurs équivalents finaux.
Des versions intermédiaires des tenues alternatives se trouvent dans la version d'extrait japonaise.
Différences régionales
Biohazard 3: Last Escape | Resident Evil 3: Nemesis |
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En dehors de la différence du titre, l'arrière-plan tout entier est différent, ayant fait l'objet d'améliorations pour les versions internationales.
Biohazard 3: Last Escape | Resident Evil 3: Nemesis |
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Les versions japonaises permettent l'accès à un sous-menu "OPTION" tandis que dans les versions internationales, "GAME CONFIG" ("configuration du jeu") est directement intégré au menu principal. "INFORMATION" n'existe pas dans les versions internationales.
Une vidéo de publicité pour Dino Crisis, autre jeu de survie-horreur développé par Capcom, se lance lorsqu'on sélectionne "INFORMATION" dans les versions japonaises. La vidéo est absente des données du jeu dans les versions internationales.
Épilogues
Biohazard 3: Last Escape | Resident Evil 3: Nemesis |
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Les illustrations d'arrière-plan affichées lors des écrans d'épilogue de Leon S. Kennedy et Claire Redfield ont été améliorés pour les versions internationales.
Carte
Biohazard 3: Last Escape | Resident Evil 3: Nemesis |
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Le dernier lieu exploré dans le jeu a été renommé, passant de Disused Plant à Dead Factory pour les versions internationales. On remarquera que tous les noms de lieux apparaissant sur la carte sont écrits en anglais dans la version japonaise.
Censure
Biohazard 3: Last Escape (Japon) | Resident Evil 3: Nemesis (Amérique) |
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- Les animations lorsqu'on écrase la tête d'un zombie et lorsqu'on l'envoie valser à coup de pied sont censurées dans la version américaine.
Biohazard 3: Last Escape (Japon) | Resident Evil 3: Nemesis (Amérique) |
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- En ce qui concerne la décapitation effectuée par les Hunters en cours de partie, c'est l'inverse du cas présenté plus haut : la version japonaise est celle qui est censurée. Il semble n'exister aucune version PlayStation qui ne soit pas censurée d'une façon ou d'une autre. À noter que la cinématique d'introduction du nouvel ennemi, dans laquelle un Hunter décapite un zombie, ne fait pas les frais de la censure de la version japonaise, les décapitations ayant lieu lorsque le joueur est aux commandes étant les seules impactées.
- Certaines scènes sont censurées en Europe, telles que la scène de l'hôpital où le Hunter effectue sa première apparition en décapitant un zombie, ainsi que l'animation des personnages faisant valser la tête des zombies qui leur mordent la cheville à coup de pied. Celles-ci resteront ultérieurement intactes lors des nouvelles sorties américaines et japonaises sur la plupart des autres plateformes. Par exemple, la cinématique du Hunter décapitant un mort-vivant est censuré sur toutes les versions Windows du jeu, même les versions japonaises. Toutefois, la version Gamecube américaine n'est pas du tout censurée (le fait d'écraser ou éjecter la tête des zombies, les décapitations effectuées par les Hunters aussi bien dans les cinématiques qu'en cours de jeu).
- La version allemande du jeu pousse la censure plus loin (pas de gore, du sang de couleur grise, des ennemis qui disparaissent aussitôt tués et un mini-jeu des Mercenaires qui est en grande partie gâché puisque le joueur n'obtient de temps supplémentaire qu'en tuant les animaux tels que les chiens ou les corbeaux, le fait d'obtenir un bon résultat devenant impossible).
Divers
- Les modes de difficulté s'intitulent "Light Mode" ("mode léger") et "Heavy Mode" ("mode lourd") dans la version japonaise, tandis qu'ils sont nommés "Easy Mode" ("mode facile") et "Hard Mode" ("mode difficile") dans les versions internationales. La version japonaise est globalement un peu plus facile que les versions internationales, qu'importe le mode de difficulté choisi, puisque les ennemis ont moins de santé et font moins de dégâts.
Japonais | Signification |
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ゲーム中では様々な場所でアイテムを入手できます。 調べたいものの前で決定ボタンを押してみましょう。 |
On peut trouver des objets dans de nombreux endroits au fil du jeu. Appuyez sur la touche Confirmer face à l'objet que vous souhaitez examiner. |
Un tutoriel sur la façon de ramasser des objets. Dans les versions japonaises, ce tutoriel apparaît en commençant une nouvelle partie dans le mode léger. Aucun tutoriel de ce genre n'est présent dans les versions internationales et aucune versions traduite de cet écran n'existe dans les données du jeu.
- Les commandes diffèrent entre la version japonaise et les versions internationales, tout comme dans Resident Evil 2, jusque dans l'activation et la désactivation de la visée automatique. La seule différence est que Resident Evil 3: Nemesis dispose d'une touche pour afficher rapidement le plan qui était absente de Resident Evil 2. Toutefois, Biohazard 3: Last Escape n'a toujours pas le système de Pause qui est présent dans les versions internationales des deux opus.
Différences de mises à jours
Il existe deux versions PlayStation japonaise : la version 1.0 et la version 1.1, cette dernière servant de base à toutes les adaptations ultérieures. La version 1.1 a corrigé quelques éléments :
- Lors de la cinquième rencontre avec Nemesis dans le parc, il y avait un bug au cours duquel il était possible de coincer Nemesis dans un certain coin. Il a été corrigé dans la version 1.1.
- Dans la version 1.0, l'énigme de la boîte à musique était aléatoire. Dans la version 1.1, la solution de cette énigme est toujours la même. Un changement probablement effectué dans l'intérêt des joueurs ayant des problèmes d'audition, pour lesquels une énigme basée sur la mémorisation des sons pouvait poser de gros soucis.
Biohazard 3: Last Escape, v1.0 | Biohazard 3: Last Escape, v1.1 |
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- Ce modèle utilisé pour une tenue alternative a été corrigé dans la version 1.1. Dans la version d'origine, les talons sont situés sous le niveau du sol et on peut souvent les voir dépasser dans l'ombre. Dans la version 1.1, les jambes ont été raccourcies pour remédier au problème.
Easter eggs
Dino Crisis
PlayStation | Windows |
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Les captures d'écran de la version Windows sont incluses afin de montrer plus clairement l'easter egg grâce à la résolution plus élevée de l'arrière-plan.
On peut apercevoir deux affiches de Dino Crisis au cours d'une cinématique. L'affiche de gauche est une publicité incluant la date de sortie du jeu, et celle d'à côté correspond à l'arrière-plan de l'écran de félicitations à la fin du jeu. Dino Crisis et Resident Evil 3: Nemesis ont beaucoup en commun : dans les deux cas, il s'agit de jeux d'horreur-survie développés et édités par Capcom, sortis sur la PlayStation en 1999 à deux-trois mois d'écart. Bon nombre d'employés, qu'ils soient impliqués dans le développement ou dans l'édition, ont œuvré sur les deux jeux.
Qui plus est, l'un des modèles/costumes à déverrouiller pour Jill a été conçu pour ressembler à Regina, la protagoniste de Dino Crisis.
Les deux œuvres partagent un autre easter egg : les développeurs des deux jeux emplissaient souvent certaines parties du décor (panneaux, affiches, etc.) avec du texte n'ayant pas de sens, puisque les caractères ne peuvent pas être lus correctement sur les versions PlayStation du fait de la faible résolution. Toutefois, ce type de texte est révélé par la résolution supérieure de la version Windows. Dans le vestibule du bureau de presse de Resident Evil 3: Nemesis, l'écriteau sur le panneau de contrôle du volet indique :
TODD TOYS. Todd McFarlane. [...] Bob McFarlane.
Une référence à McFarlane Toys, une entreprise ayant conçu des figurines basées sur la série des Resident Evil. Ce même texte peut être retrouvé sur un écriteau à côté de la porte de salle de contrôle de l'antenne dans Dino Crisis.
Resident Evil 3: Nemesis (Windows) | Dino Crisis (Windows) |
---|---|
L'écriteau en question dispose de bandes jaunes et blanches, et il est utilisé plus d'une fois dans Dino Crisis. On retrouve exactement le même à quelques endroits Resident Evil 3: Nemesis.
Pour finir, les deux jeux proposent des mécaniques de gameplay semblables : le joueur peut effectuer un demi-tour rapide (une possibilité absente des jeux d'horreur-survie antérieurs de chez Capcom), les objets à récupérés sont en partie placés aléatoirement et le joueur doit choisir entre deux alternatives à plusieurs moment de l'aventure, ce qui amène à des variantes en termes de narration et de gameplay. Les deux œuvres incluent également des "fausses joies" impliquant les ennemis principaux et des hélicoptères dans des cinématiques au format vidéo à la moitié de l'aventure, faisant référence à la conclusion du premier Resident Evil, ainsi qu'un deuxième hélicoptère pouvant être utilisé à la fin du jeu.
YUKI
PlayStation | Windows |
---|---|
Les captures d'écran de la version Windows sont incluses afin de montrer plus clairement l'easter egg grâce à la résolution plus élevée de l'arrière-plan.
On peut lire le mot YUKI sur une affiche dans l'allée ainsi que sur un panneau dans le garage. Il s'agit du prénom de l'un des concepteurs d'arrière-plans, qui a ainsi peut-être signé son œuvre.
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