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The Legend of Zelda: Ocarina of Time/pt-br

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Title Screen

The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Also known as: Zelda no Densetsu: Toki no Ocarina (JP)
Developer: Nintendo
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, GameCube, iQue Player
Released in JP: November 21, 1998 (Nintendo 64), November 28, 2002 (GameCube)
Released in US: November 22, 1998 (Nintendo 64), February 18, 2003 (GameCube)
Released in EU: December 11, 1998 (Nintendo 64), May 3, 2003 (GameCube)
Released in AU: December 18, 1998 (Nintendo 64)
Released in CN: November 17, 2003 (iQue Player)


AreasIcon.png This game has unused areas.
EnemyIcon.png This game has unused enemies.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
MovieIcon.png This game has unused cinematics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


The Legend of Zelda: Ocarina of Time é o jogo de aventura 3D estrelado por Link salvando Zelda das garras do malvado Ganondorf... HEY! LISTEN!

Hmmm...
To do:
Vários glitches podem ser vistos aqui here.

Debug ROM

Quase uma década depois de Ocarina of Time ter sido lançado, uma versão de depuração do jogo Master Quest spinoff foi vazada. Esta ROM foi usado por testers da Nintendo da Europe para testar o Master Quest antes de seu lançamento para Gamecube.

Descompactado por padrão, ele tinha muitas características de depuração que não estavam presentes nas versões de varejo do Ocarina of Time ou Master Quest . Estas incluíram um editor de memória, depurador de áudio, e uma série de mapas de teste.

Veja o Debug ROM artigo para mais detalhes.

Sub páginas

Conteúdo não usado

MovieIcon.png
Cenas Sem Uso
Eu aposto que você ainda não viu essas cenas.


OoTGiganticRectangle.png
Objetos Sem Uso
Algumas coisas vindo de itens normais para blocos insanos.


OoTOcarinaPedestal.png
Configurações de Cenas Sem Uso
Configurações de área não utilizada, escondidas em cenas comuns.


TextIcon.png
Textos Sem Uso
Hoot hoot! Link, este jogo tem textos inutilizados. Hoot hoo! Você quer que eu repita o que eu disse?


OoT-beam blade.jpg
Animações Sem Uso
Nunca esqueça o "Jump Strike".


SoundIcon.png
Efeitos Sonoros Sem Uso
Eles dizem que Hylians tem orelhas grandes, a fim de ouvir as vozes dos deuses...


ZeldaOOTdebug-earlyrupeesbag.png
Texturas Sem Uso
Aqui reside a linguagem perdida de Hylia.


MM-O0113.png
Informações de Shop Sem Uso
Compre até ficar duro.


OoT-Unused exit Zoras river.png
Saídas Sem Uso
Segure a Pocahontas e pule da cachoeira.


Oot-unusedcamera dekutree2Editor.png
Configurações de Câmeras Sem Uso
Câmeras, câmeras, na parede, que é o ângulo mais belo de todos?

Conteúdos Diversos

OoT-FireT prebossearly.png
Salas Primitivas
Várias cópias de salas em suas primeiras versões.


OoT-ganons castle forgotten sun block actor.png
Descuidos dos Desenvolvedores
Eles são apenas humanos, afinal das contas.


OoTHyruleFieldAxis.png
Esquisitices
A estranha aventura de Hyrule.


OOT GerudoSymbol1.png
Diferenças na Revisão de Programa
Parece que é muito comum as pessoas vomitarem quando estão quase mortos.

Funções do Depurador

Enquanto a versão comercial do Ocarina of Time não contém tantos recursos de depuração como a ROM Debug, alguns ainda estão presentes.

Select Map

O Mapa Select permite que você vá para qualquer área no jogo. Veja a seção Map Select do artigo ROM Debug para mais detalhes.

Versão Comercial Debug ROM
OOT MapSelect1.png OOT MapSelect2.png

O Debug ROM contém nove Mapas de Testes que não estão na versão de varejo do jogo, enquanto o jogo de varejo contém entradas para dois mapas de teste que não estão na ROM Debug. Veja o Mapas de Testes deste artigo para obter mais detalhes.

Editor de Inventário

OoTInventoryDebug.png

O Editor de Inventário permite editar manualmente os itens de estoque, equipamentos e Estado da Aventura de Link.

Para ativá-lo, use o código D01C84B5 0020 801D8DD7 0002 com OoT 1,0 . Pressione Start em 'Controle 1' para abrir o menu de pausa, em seguida, 'L' para abrir o Editor de Inventário.

Veja o Editor de Inventário seção do artigo ROM Debug para mais detalhes.

Depurador de Acidentes

O Depurador de Acidentes é uma ferramenta que foi usado pelos desenvolvedores para descobrir o que exatamente, estava errado quando o jogo corrompeu. Como tal, ele contém várias páginas de informações detalhando o que estava acontecendo no momento do acidente.

O depurador está presente em todas as versões do Ocarina of Time que foram lançados para o Nintendo 64. No entanto, devido às diferenças de hardware entre o N64 e GameCube, o depurador de acidentes não funciona em Master Quest , ou a versão de GameCube de Ocarina of Time . Ele também não funciona na versão iQue, que exibe uma barra vermelha, em vez de amarelo.

Além disso, o depurador não funciona em emuladores, como eles não redesenhar a tela após o jogo foi paralisado.

Acessando o Debugger

ZeldaOoT CrashYellowBar.png

Para acionar o Depurador de Acidentes, primeiro você deve fazer com que o jogo congele. Isto pode ser feito através da exploração de uma dos Ocarina of Time de 'várias falhas', ou gradualmente levantando o lado esquerdo do cartucho. Esteja avisado, no entanto, o último método pode danificar o seu jogo ou sistema.

Quando o jogo deixa de funcionar, uma barra amarela aparece no canto superior esquerdo da tela. Quando você vê a barra, de entrada as seguintes combinações de teclas, linha por linha. É necessário que mantenha todos os botões em uma linha de uma só vez. Em seguida, deixar ir e passar para a próxima linha.

  1. 'L' + 'R' + 'Z'
  2. 'D-Cima' + 'C-Baixo'
  3. 'C-Cima' + 'D-Baixo'
  4. 'D-Esquerda' + 'C-Esquerda'
  5. 'C-Direita' + 'D-Direito'
  6. 'A' + 'B' + 'Start'

Porque cada sequência de botões devem ser inseridos rapidamente, pode levar um pouco de tempo antes de ter sucesso na obtenção do Depurador de Acidentes aparecer.


(Source: Crash Debug Display Code - Video Gamer X)

Página 1 - Registros

Parece que você acabou de chutar o seu N64 de frustração, companheiro!

Page 1 fornece registros de informações para o processador de Controle do Sistema (linhas superiores), a CPU principal (linha do meio) e Floating-Point Unit (linhas de fundo).

Tanto Ocarina of Time e Majora's Mask apresentam as mesmas informações na primeira página de seus depuradores de colisão.

Página 2 - Mapa de Segmento

segmentada como uma minhoca

Page 2 mostra o endereço base de cada segmento de memória. GPU trata de memória O Nintendo 64 de como várias regiões independentes, conhecidos como segmentos. Esta tabela mostra onde cada segmento está na memória. Tipicamente, um segmento contém vértices do polígono, uma outra textura contém gráficos, e assim por diante e assim por diante.

Segmento Identificação
2 Armazena o deslocamento para os dados do arquivo de cena atual na RAM.
3 Armazena o deslocamento para os dados do arquivo de mapa atual na RAM.
4 Armazena o deslocamento para o arquivo gameplay_keep na RAM.
5 Armazena o deslocamento para o arquivo gameplay_field_keep (quando no mundo superior) ou gameplay_dangeon_keep (quando dungeons dentro) arquivo na RAM.
6 Armazena o deslocamento para o objeto que está sendo processado pelo motor de jogo.
Hmmm...
To do:
Descobrir o que o resto desses segmentos correspondem.

Página 3 - Debug ROM

Você começa 0 out of 0 para bater o jogo

Nas versões de varejo do Ocarina of Time , os valores na página 3 são sempre definidas como zero.

Durante os testes, no entanto, os desenvolvedores podem ter defininido esses valores para refletir o conteúdo de determinadas variáveis ​​durante o jogo. Dessa forma, quando o jogo corrompe, eles podem ter sido capaz de descobrir o que deu errado, referindo-se a esses ajustes de variáveis.

Página 4 - Stack Dump (Pilha de Lixo)

ZeldaOoT-CrashDebug-004.png ZeldaOoT-CrashDebug-005.png ZeldaOoT-CrashDebug-006.png

A Página 4 exibe o conteúdo da pilha, uma seção de memória usado para armazenar dados temporários.

A primeira entrada na coluna mais à esquerda mostra o endereço atual na memória, enquanto as colunas ao lado dele mostrar as informações contidas nesse endereço. O próximo endereço mais recente na memória e o seu conteúdo são exibidos na linha abaixo e assim por diante.

Página 5 - PC Dump

ZeldaOoT-CrashDebug-007.png ZeldaOoT-CrashDebug-008.png ZeldaOoT-CrashDebug-006.png

A página 5 mostra que o código estava sendo executado no momento do acidente. Em algum lugar na tela em que a instrução falhou, como indicado pela exceção do programa Counter. Igual a página 4, as informações sobre esta tela é apresentado em ordem cronológica inversa, com o código executada mais recentemente no topo.

Página 6 - Lista de sobreposições de Atores

Quem quebrou o jogo? Divertida Ação debug a partir de idades de 00 a FF

A página 6 exibe uma lista de arquivos de sobreposição de atores atualmente na memória. Arquivos de sobreposição de Atores incluem todas as organizações dinâmicas que não fazem parte estrutural de um mapa, como personagens, inimigos, plataformas móveis, e quaisquer objetos que Link pode interagir.

No. RamStart-RAMEND Offset
Número do Ator em decimal. Onde o arquivo de ator começa e termina na RAM. O deslocamento do arquivo de ator na ROM.

Página 7 - Informação da Versão

Wi-W-Wi-Wi- Wild Copper‎! I love you! (Se você não entendeu a referência, então assista o Demo the Wild Copper Megalo para Amiga)

Página 7 é a tela mais famosa do depurador, graças a sua declaração de amor para o testador. Ele também exibe a data em que a ROM foi compilado, o que é útil para determinar qual versão do jogo você tem. Abaixo estão as datas de compilação conhecidos e que versões do jogo que correspondem:

Data Tempo Versão
98-10-21 04:56:31 1.0 (J), (U)
98-10-26 10:58:45 1.1 (J), (U)
98-11-10 14:34:22 1.0 (E)
98-11-12 18:17:03 1.2 (J), (U)
98-11-18 17:36:49 1.1 (E)


Sobras do Ura Zelda

Um add-on foi originalmente planejado para Ocarina of Time . Conhecido pelo apelido de desenvolvimento Ura Zelda , essa expansão iria fazer o uso do 64DD, um acessório de unidade de disco para o Nintendo 64.

Tela de Título Tag Disk

É possível enganar o jogo em acreditar que você tenha inserido um Disco "Ura Zelda". Isso pode ser feito com uma versão Japonesa de Ocarina of Time 'ROM' mudando o bytes em 0xB9CCD0 de Ocarina of Time da identificador, EZLJ, para o identificador de outro disco 64DD em sua posse. O jogo, então, reconheceu o disco 64DD como Ura Zelda.

Isso fará com que o jogo possa exibir uma tag Disk na tela do título. Além disso, salvar arquivos com marcas de disco em anexo não será mais acinzentado. No entanto, o jogo deixa de funcionar se você tentar carregá-los, talvez porque ele está tentando acessar arquivos que não existem no disco.

Save File Disk Tag

Save Slot Perdido. Tenha um bom dia!

Ao usar os códigos abaixo é possível anexar uma etiqueta de disco para o seu arquivo de save. Também é possível conseguir esse efeito sem um GameShark puxando lentamente o lado esquerdo do seu 'Ocarina of Time' 'cartucho' ao copiar um arquivo. No entanto, isso não é recomendado, como mexer com o seu cartucho desta forma pode causar danos permanentes.

Versão Código GameShark
NTSC 1.0 801E4EC0 2222
NTSC 1.1 801E5080 2222
NTSC 1.2 801E5780 2222

O arquivo com a etiqueta é acinzentado e não pode ser aberto, a menos que um 64DD esteja ligado ao sistema e o jogo é levado a pensar que você tem o disco correto inserido usando o método detalhado na seção acima.

Hmmm...
To do:
Add Jimmy130's videos and information.

Teste Mapas

A versão de varejo do jogo contém duas Mapa Seleccione entradas que foram presumivelmente utilizados para testar o 64DD add-on.

64DD TEST SetDiskVersion n64dd

A primeira entrada é 64DD TEST SetDiskVersion n64dd. A seleção desta opção normalmente congela o jogo. No entanto, se você tem um 64DD ligado ao seu sistema, a seguinte mensagem será exibida:

Japonês Português
ディスクを差し込んでください。 Por favor insira o disco.

Sem nenhum disco Ura Zelda sendo vazado, é impossível testar esta opção usando o disco certo. Se inserir outro disco 64DD, aparece a seguinte mensagem:

Japonês Português
間違ったディスクが差し込まれてい

る可能性があります。正しいディス
クに交換してください。

ディスクを取り出してください。

É possível que você tenha

inserido o disco errado. Por favor
substitua-o pelo disco correto.

Por favor remova o disco.

64DD TEST2 SetDiskVersion n64dd

A segunda entrada é 64DD TEST2 n64dd SetDiskVersion . Selecionar esta opção não tem efeito, mesmo que um 64DD está ligado ao sistema.

Mensagens de Erro

Mensagens de erro indicando que o disco 64DD errado está inserido são outra relíquia do passado de Ocarina of Time. Este texto pode ser encontrado a partir de 0xB9CDF0 em uma ROM 1.0 descomprimido. As mensagens ainda foram traduzidos para o Inglês.

Check to see if the proper disk is inserted.
Please insert the disk the correct disk.
Do not remove the disk when the access light is flashing.
Please read the instruction manual for details.
Please read the instruction manual for details.
Please insert a disk.
Please insert the disk again.
Please remove the disk.

Estas mensagens podem ser visualizados em uma ROM US-region descomprimido de Ocarina of Time, anexando um 64DD ao seu sistema, em seguida, alterando o bytes em 0xB96B0A na ROM (ou $1D2C5A em RAM) a partir de FF FF para 00 00. Se esses bytes não são alterados, o N64 entra em loop infinito enquanto verifica a região do 64DD anexado. Isso ocorre porque a região do 64DD anexo é, por necessidade, japonês, pois o acessório nunca recebeu um lançamento no exterior.

Além disso, existe também uma mensagem de erro indicando que a expansão Pak não está inserido. Isto é devido ao facto de que a expansão Pak teria apoiado o 64DD.

Are you sure the Expansion Pak is inserted correctly?


(Source: Jimmy130)

Modo de Idiomas

OoTTitleScreen-JP.png

Todas as versões têm um byte que armazena o idioma a utilizar durante o jogo, mas no Japão / EUA libera a linguagem não pode ser alterado. Os seguintes códigos GameShark irá definir o que a linguagem é usada.

Versão NTSC Japonês Inglês
1.0 8011B9D9 0000 8011B9D9 0001
1.1 8011BB99 0000 8011BB99 0001
1.2 8011C089 0000 8011C089 0001
Master Quest 8011C531 0000 8011C551 0001

Effeito de Transição com Triforce

Há uma transição muito legal da Triforce no jogo, no entanto, não é usado em qualquer lugar. Você pode forçar a transição da Triforce a aparecer com o código de GameShark 8011B9ED 0001 (U v1.0).

Alternativos Elementais Arrows

Usando códigos GameShark, você pode equipar os ícones de flecha elementares individualmente para os botões C, em vez de ter a magia combinado com seu arco. Esses itens são utilizados apenas para exibição na tela de pausa, mas funcionam como flechas elementais normais.

Flecha de Gelo: 8011A63A 000C
Flecha de Fogo: 8011A63A 0004
Flecha de Luz: 8011A63A 0012

Ataque do feixe Lâmina

Hmmm...
To do:
Remanescentes como o que?

OoT-beam blade.jpg

Em screenshots de pré-lançamento, como o que está na direita, Link é visto usando um feixe de lâmina, ataque semelhante ao que ele é capaz de usar quando seus corações estão cheios nos jogos anteriores da série Zelda. Embora este ataque nunca fez isso na versão final do jogo, os restos do que ainda existem no código. A lâmina de feixe pode ser parcialmente restaurada no jogo usando essas sobras.

(Source: Dark_link-77 (Discovery & Restoration))

Comportamento de Dark Link

Dark Link pode ser o inimigo com a mais extensa codificação no jogo e os programadores certamente consideraram todas as opções. Ele reage ao jogador lançando Nayru's Love, que irá levá-lo a proteger um bom tempo, geralmente saindo do caminho, mesmo que você não pode normalmente obter esse item antes de derrotar Dark Link como o Longshot, adquirido a partir de derrotá-lo, é necessário para cruzar o deserto, que é um requisito para a obtenção de Nayru's Love.

Vendo como o ator Dark Link é apenas uma casca quais as entradas botões para o ator Link, Dark Link também pode nadar e mergulhar na água, assim como bordas de subida. Se você é link Young, Dark Link também pode usar o rastreamento buracos. No entanto, como Dark Link não tem animação para ser atropelado enquanto nadava, ele irá levá-lo em vez de flutuar lentamente para o céu.

Chefe Iron Knuckle

Na sala de pré-chefe antes de Twinrova no Spirit Temple, Link luta contra Nabooru com lavagem cerebral dentro da armadura de um Iron Knuckle. Se você posicionar a câmera para que ela atravesse o modelo deste Iron Knuckle, você vai ver a cabeça de Nabooru. Se você fazer o mesmo com qualquer outro Iron Knuckle no jogo, você também vai ver uma cabeça parecida com a de Nabooru com as mesmas texturas, mas tem significativa diferença de estrutura e design. A cabeça está envolto em uma cota de malha, que cobre quase tudo abaixo do nariz. Além disso, devido à forma como a cabeça é modelado, a cabeça não tem sobrancelhas.

As diferenças são mais interessantes que os brincos são as textura, menos aros de ouro e que o design do ornamento cabeça é diferente. Este modelo alternativo da cabeça é uma versão anterior da cabeça de Nabooru ou que era para ser revelado diretamente, da mesma forma como Nabooru, mostrando que todos os Irons Knuckles são realmente Gerudos.

De qualquer maneira, Iron Knuckles regulares desaparecem quando derrotado, pelo que a sua verdadeira face é normalmente nunca mostrado. A cabeça em si foi removido no remake 3DS, mas ainda é presente no modelo, não apenas no jogo. No entanto, quando eles perdem armadura suficiente em combate, um decote distintamente humano ainda pode ser visto em todas as versões (incluindo Majora's Mask).

Iron Knuckle Regular Pré-chefe de Iron Knuckle
OoTheadunused.png OoTheadused.png

Mapa de Danos dos Inimigos

Cada inimigo no jogo tem mapas de dano, que é uma sequência de bytes que determinam o quanto de dano um inimigo terá a partir de um ataque em particular. Certos bytes nos gráficos de danos são definidos, mas normalmente não é utilizado.

Por um lado, após as três flechas mágicas, há três bytes não utilizados, presumivelmente para mais três flechas mágicas, o que pode ser cortado para o jogo. Eles não têm qualquer codificação presente para que o padrão para usar o flecha de fogo gráficos. Nenhuma das setas precisa de nenhuma mágica para usar.

Assim, depois do byte de Din's Fire, há mais dois bytes que nunca são usados. Não está claro o que o primeiro pode ter sido como os mapas de dano não mostram qualquer padrão óbvio. O segundo poderia ter sido um Light Spell como faz apenas danos aos inimigos "obscuros" como Floormasters, ReDeads e Dark Link.

Anel da Vaca

As vacas inicialmente, teriam anéis de vaca. O anel foi restaurada como visto no vídeo à direita. Curiosamente, este fez o seu caminho para a versão japonesa de Majora's Mask e Ocarina of Time 3D.].

"Sold Item" funcionando como uma Master Sword

Este item pode ser equipado com o uso de um cheat, isso está ligado à ação 0x03 que faz Link usar a Master Sword. Você pode adicioná-lo no botão B com o código 8011A638 002C para a versão 1.0

Efeitos de Partículas não Utilizadas

Ovl_Effect_Ss_Bomb

Esta textura é usado, mas esse arquivo só usa esses 4 frames

Este efeito usa as mesmas texturas da explosão de uma bomba em 'gameplay_keep' . A diferença é o número de quadros em relação com o arquivo 'ovl_Effect_Ss_Bomb2' , que é normalmente utilizado. 'Ovl_Effect_Ss_Bomb' utiliza apenas 4 molduras em vez de oito.

Ovl_Effect_Ss_Sibuki2

OoT ovl Effect Ss Sibuki2.png

Sibuki (飛沫) significa respingo. Apesar de 'ovl_Effect_Ss_Sibuki' ser usado quando Gohma recebe dano, 'ovl_Effect_Ss_Sibuki2' não é usado em qualquer lugar.

Apagar Save Data

Na tela do título, pressione 'D-Cima' , 'D-Baixo' , 'D-Esquerda' , 'D-Direito' , 'Start , B ',' C-Baixo ',' L ',' C-Direito ',' C-Esquerda ', 'A' , 'C-Cima' , 'R' , 'Z' no controle 3 redefine os dados de gravação. Isso pode ser usado no caso de os dados de gravação foi corrompido, o que poderia causar um acidente no menu da seleção de arquivo. Após a primeira entrada, há um temporizador de 16 frames para bater a próxima entrada na sequência (que reverte o temporizador de volta para 16 com cada entrada correta).

(Discovery: mzxrules)