If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)/Różnice Regionalne i Wersjowe

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences and the translation is 100% complete.
Other languages:
Deutsch • ‎English • ‎español • ‎français • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(中国大陆)‎ • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences.

Hmmm...
Do Zrobienia:
Szczegółowa analiza różnic w kodzie

Generalne Różnice

Ekran Tytułowy

Japonia/Ameryka Północna Europa
SM64title.png SM64title pal.png
Shindou iQue
SM64title shindou.png SM64title ique.png


  • Logo SUPER MARIO 64 zostało nieco zgniecione w wersji europejskiej, a całkowicie zmienione w iQue.
  • Tekstura „TM” ma 3 różne kolory i inną czcionkę w wersjach Europejskiej, Shindou i iQue (JP/US biały, PAL pomarańczowy, Shindou/iQue niebieski)
  • Informacje o prawach autorskich zostały również zaktualizowane, aby odzwierciedlić wydania europejskie i Shindou, a wersja iQue ma dodatkowy rok praw autorskich (2003 rok, w którym iQue zostało wydane).

Głowa Mario

US/JP EU
Ok! No dobra, jak to szło?
Shindou iQue
良し! 好!
  • Ekran powitalny mówi PRESS START w wersji amerykańskiej i japońskiej, ale po prostu START w wersji europejskiej. Wersja Shindou ma unikalną grafikę w prawym dolnym rogu ekranu, używaną do wskazania, że można użyć Rumble Pak. Tło zostało zmienione w wersji iQue, tylko po to, abyś wiedział, w jaką wersję grasz.

Koniec Gry

Międzynarodowy iQue
SuperMario64 GameOver.png SuperMario64 GameOver-iQue.png
  • Skoro mowa o zmianie tła powyżej, to z ekranu „Koniec gry” zostało również zmienione w wersji iQue.

Wybór Pliku

US EU
SM64 purplemenu ntsc.png SM64 purplemenu pal.png
  • W wersji europejskiej menu opcji ma trzy różne języki, ale wersje amerykańska i japońska nie mają wyboru języka, menu opcji zawiera tylko opcje dźwięku, a język jest zablokowany odpowiednio na angielskim lub japońskim. Z tego powodu w wersji europejskiej przycisk „Sound” został zmieniony na „Options”.
JP US/EU iQue
SuperMario64 ScoreScreen-JP.png SuperMario64 ScoreScreen.png SuperMario64 ScoreScreen-iQue.png
  • W wersji US/EU ikona głowy Mario zastępuje słowo „Mario” (マリオ) po lewej stronie litery, do której należą najlepsze wyniki zapisu.
  • Wersja iQue wykorzystuje dwie strony do wyświetlania informacji o wynikach ze względu na większe chińskie znaki, dlatego przełączasz się między nimi za pomocą L i R, co czyni ją jedyną wersją Super Mario 64 , która przypisuje funkcję do przycisku L.

Tekstury HUD

Japonia Europa
SM64-UnusedTexture-Debug KEY.png SM64-UnusedTexture-Debug KEY Pal.png
  • Nieużyta ikonka interfejsu, która jest kluczem, została usunięta z wersji międzynarodowych. Pojawia się jako kupa spikselowanych śmieci w wersji amerykańskiej, oraz jako srebno-niebieskie Ü (niemieckie U-umlaut) w wersji europejskiej.
Ä (ae) Ö (oe) Ü (ue)
SM64-PALGermanTiles Ä.png SM64-PALGermanTiles Ö.png SM64-UnusedTexture-Debug KEY Pal.png
  • W europejskiej wersji zostały dodane "niemieckie Umlauty", czyli litery Ä, Ö i Ü. Jednakże, Ü nie jest nigdzie użyte w grze.
  • Litery V i Z zostały spowrotem dodane do europejskiej wersji Super Mario 64.

List Peach

Japonia Angielskia Lokalizacja
SM64PeachsLetter(JP).png SM64PeachsLetter(US).png
Japoński Tłumaczenie Angielska Lokalizacja Tłumaczenie Angielskiej Lokalizacji
おしろへ あそびに
きてください。
ケーキ を つくって
まってます。
ーピーチよりー
Proszę przyjdź do zamku.
Zrobiłam ciasto,
i czekam na Ciebie.
-Od Peach
Dear Mario:
Please come to the 
castle. I've baked 
a cake for you.
Yours truly--
Princess Toadstool
Peach
Drogi Mario:
Proszę przyjdź do
zamku. upiekłam
ciasto dla ciebie.
Z poważaniem--
Księżniczka Toadstool
Peach
  • W liście Peach do Mario wersja angielska dodaje osobiste powitanie na początku i podpis „Peach” różowym atramentem na końcu.
(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Inny

  • W japońskiej wersji brakuje dema, kiedy to Mario walczy z Bowserem. Wszystkie inne growe dema są na miejscu.
  • Aby rozmawiać z NPC lub czytać znaki, gracz musi nacisnąć przycisk B w Japońskim oryginale i w Europie. W pozostałych wersjach można użyć przycisku A lub przycisku B. Tekst nie został zmieniony aby to zrekompensować i nadal wspomina tylko o przycisku B. Promień interakcji również został nieco łagodniejszy.
  • Wersja amerykańska ma kod do wykrywania telewizora PAL i odpowiedniej zmiany jego wyjścia, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że istnieje osobna wersja europejska dla regionów PAL. Wersja japońska nie posiada tego kodu.
  • W wersji japońskiej monety mogły wylądować w pustce i tam pozostać. Późniejsze wersje usuwają monety, które wylądują w pustce.
  • W japońskiej wersji MIPS ma tę samą prędkość, kiedy pojawia się w piwnicy. We wszystkich innych wersjach MIPS jest nieco wolniejszy przy pierwszym odrodzeniu (przy 15 gwiazdkach). MIPS ma również znacznie mniejszą grawitację w japońskiej wersji.

Aktorstwo Głosowe

Mario

Mario nie mówi kilku linijek w japońskiej wersji:

  • "Hello!" gdy wita cię jego bezcielesna głowa.
  • "Okey-dokey!" kiedy wybierzesz plik zapisu.
  • "Let's-a go!" kiedy wybierzesz gwiazdę.
  • "Game over!" kiedy zabraknie ci żyć.
  • "Press START to play!" kiedy oglądasz demo.
  • "D'oh!" kiedy skaczesz w dal lub nurkujesz w ścianę. Zamiast tego mówi "Uhn!" jak wtedy, gdy Mario w inny sposób uderza w ścianę.
  • "Boing!" kiedy zeskoczysz ze Spindriftu.
  • "Wha-ha!" lub "Yipee!" podczas potrójnego skoku. Zamiast tego mówi tylko "Yahoo!" co może się również zdarzyć losowo w wersjach międzynarodowych.
  • "Ha ha!" podczas wyskakiwania z rury w intro. Nadal mówi to po backflipie.
  • Mario nie mówi "Mamma mia!" gdy wypada z nie-obrazowego etapu po stracie życia w japońskiej wersji. Robi to w wersjach międzynarodowych.
  • "So long, eh Bowser!" kiedy wyrzucisz Bowsera daleko (ponieważ w Japonii nazywa się "Koopa"). Zamiast tego nadal mówi: "Here we go!" jak wtedy, gdy odrzucasz go na niewielką odległość.
  • Jego "I'm-a tired!" i śnienia o makaronie, gdy zostawimy go samego sobie.
(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Peach

Księżniczka Peach nie ma żadnych głosów w oryginale ani na początku, ani na końcu gry. To zostało dodane do wszystkich innych wersji.

Różnice Poziomów

Wewnątrz Zamku

Peach Secret Slide Room

Japońska Amerykańska
Oryginalne rozmieszczenie tekstur w japońskiej wersji. Wersja amerykańska przesunęła nieco teksturę.

Początkowo trudna do zauważenia, w wersji amerykańskiej tekstura ściany została nieco przesunięta.

Japońska Amerykańska
Nieprawidłowo pokolorowana tekstura w japońskiej wersji. Poprawiona tekstura w wersji amerykańskiej.

W japońskiej wersji jest niepoprawnie pokolorowana czerwona ściana w tym rogu, poprawiono to w wersji amerykańskiej.

(Źródło‏‎: ProjectRevoTPP, JoshDemon)

Jolly Roger Bay

Japońska Amerykańska/Japońska(Shindou)
Oryginalny obraz w wersji japońskiej. Amerykańska wersja obrazu.

W japońskiej wersji obraz Jolly Roger Bay to zasadniczo woda z dodanymi bąbelkami. Był również wyjątkowy, ponieważ nie miał złotej ramy (w prawie każdym innym obrazie w grze, z wyłączeniem obrazu Wet-Dry World i Cool Cool Mountain). W wersji amerykańskiej obraz został zmieniony, a rama została wykonana w kolorze złotym. Z jakiegoś powodu wszystkie wersje Super Mario 64 DS używają japońskiego obrazu.

Japonia/Shindou Ameryka
Oryginalna japońska gwiazdka. Amerykańska gwiazda w Jolly Roger Bay.

W samym poziomie, gwiazdka na podstawie z kamieni jest już wyciągnięta w wersji japońskiej, ale jest w klocku z wykrzyknikiem w wersji amerykańskiej. Prawdopodobnie zrobili to dlatego, żeby pozycja gwiazdki nie była zbyt oczywista. Tak samo jak z malowidłem, powrócono do pomysłu japońskiego w wersji na DSa.

Cool Cool Mountain

Japonia Ameryka
Japonia tak se gwiazdkę ustawiła... ...ale Wujek Sam znów przybiegł z pomocą i pozycję zmienił. Na lepsze akurat.

Kiedy weźmiesz dzieciaka pingwina do jej matki, Gwiazda wyskoczy tuż nad matką w wersji japońskiej. Prawdopodobnie trochę ciężko było z jej zebraniem, więc została ona przesunięta tuż obok stawiku w wersji za oceanem.

Big Boo's Haunt

Kiedy Mario przestaje dotykać przechylanej platformy na drugim piętrze Big Boo's Haunt, platforma natychmiast zaczyna wracać do swojej pierwotnej pozycji w japońskiej wersji. W wersji amerykańskiej nadal przechyla się w kierunku, w którym stał Mario przez około pół sekundy.

(Źródło‏‎: [1])

Rainbow Ride

JP US/EU/JP (Shindou)
SM64-polejp.png SM64-poleus.png

W oryginalnej japońskiej wersji słup znajdujący się nad jedną z czterech obrotowych platform ma na szczycie cztery małe niebieskie strzałki, przypominające kompas. Te strzałki zostały usunięte we wszystkich innych wersjach.

Glitche, Błędy

Parę błędów się pojawiło w japońskiej wersji, a które zostały naprawione w wydaniu za oceanem.

Błąd 1000 Monet

Możliwe jest zebranie więcej niż 999 monet (na przykład chwytając monety wygenerowane przez ogień Bowsera), w tym momencie licznik monet zostaje zmuszony do powrotu do 999. Błąd w japońskiej wersji powoduje, że zamiast tego próbuje ustawić licznik życia na 999. Ponieważ licznik życia ma tylko 8 bitów, zostaje ustawiony na -25, co jest wyświetlane w grze jako „M25”. (M jest używane zamiast znaku minusa. Jest to również widoczne na ekranach debugowania.) Jeśli następnie spróbujesz porozmawiać z Yoshi bez wchodzenia na nowy etap, aby zresetować licznik niewidzialnych monet, gra się zawiesi. Spróbuje dać ci 100 żyć, ale gra będzie stale ustawiać licznik życia Mario na -25 na każdą klatkę, a ty utkniesz na dachu z Yoshi, podczas gdy efekt dźwiękowy „liczenia” będzie ciągle odtwarzany.

Linie kodu związane z tą usterką zostały zawarte w game.c w wycieku kodu źródłowego z lipca 2020 r. Chociaż usterka została naprawiona, odpowiednie wiersze mają komentarz o treści "JPBUG".

if (marioWorks->nlifes > 100)  marioWorks->nlifes = 100;	/* for sefty	*/
if (marioWorks->ncoins > 999)  marioWorks->ncoins = 999;	/* for sefty	*/	/* JPBUG	*/
if (playerMeter.coin   > 999)  playerMeter.coin   = 999;	/* for sefty	*/	/* JPBUG	*/

Przypuszczalnie usterka wynikała z kopiowania i wklejania logiki z pierwszego wiersza do drugiego i zapomnienia o zmianie jednej ze zmiennych:

if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->nlifes = 999; /* OOPS! */

(Źródło‏‎: pannenkoek2012)
  • W japońskiej wersji, gdy Bowser zostanie pokonany i zostawi klucz, podbiegnij do miejsca, w którym wyląduje klucz, wciśnij C-Góra i spójrz gdzieś. Mario będzie tam spoglądał podczas przerywnika filmowego zbierania klucza.
    • Co więcej, przerywnik filmowy zbierania klucza pokazuje gwiazdę zamiast klucza; wczesne nagranie (patrz po prawej) z pierwszej walki Bowsera pokazuje, że po porażce zostawia po sobie Gwiazdę, co sugeruje, że jest to bardzo stara pozostałość.

Mario64 Scan StarFromFirstBowser.png
(Źródło‏‎: darkeye14)
  • Zarówno w Bowser in the Sky, jak i w piramidzie Shifting Sand Land, możliwe jest wywołanie błędu, który powoduje zatrzymanie muzyki. Próba opuszczenia poziomu spowoduje zawieszenie się gry.
  • Jeśli wyjdziesz z poziomu na spadającym bloku mostu, po powrocie do zamku Mario spadnie przez pierwszą rzecz, na której stanie.
  • Naprawiono błąd polegający na tym, że gra zawieszała całe otoczenie z wyjątkiem samego Mario, gdy pole tekstowe jest w kolejce, ale w rzeczywistości nie sprawdza, czy Mario może otrzymać pole tekstowe (stoi na twardym gruncie), umożliwiając w ten sposób poruszanie się w zamrożonym świecie, w którym żadne obiekty nie aktualizują się (zebrane gwiazdy nie znikają, drzwi się nie otwierają itp.), o ile pozostajesz w powietrzu. Godne uwagi zastosowania obejmowały przełączniki czapek, Boos w Big Boo's Haunt Star 1 i Ukiki w Tall Tall Mountain.
  • Jeśli wykonasz warp podczas wyścigu z Koopa the Quick w 1 etapie (Bob-omb Battlefield), muzyka wyścigu zmieni się z powrotem na zwykłą muzykę etapu.
  • Na pierwszej gwieździe Big Boo's Haunt jest jeden Boo w pokoju z Mr. I, gdzie dostajesz Gwiazdę "Oko w oko w sekretnym pokoju". W japońskiej wersji ten Boo liczy się do pięciu Boo wymaganych do odrodzenia Big Boo; jeśli ten Boo zostanie zabity jako ostatni, pole tekstowe nie pojawi się, a dżingl nie będzie odtwarzany z powodu zniknięcia Big Boo na dole. Późniejsze wersje dodały sprawdzenie, więc liczy się tylko pięć Boos na niższych piętrach.
  • W japońskiej wersji kolizje Bowsera nie znikają, gdy zostaje pokonany na końcu Bowser in the Sky, więc Mario nadal będzie mógł się z nim zderzyć, jakby tam był.
  • W japońskiej wersji prędkość King Bob-omb nie jest ustawiona na zero, gdy znika, tj. mi. oddalając się od bitwy. W rezultacie, jeśli rozpoczniesz bitwę, oddal się za pomocą warpu tuż pod nim, wróć, a następnie porozmawiaj z nim. Oddali się, gdy pole tekstowe wciąż będzie widoczne.
  • Wersja japońska ma usterkę kamery. Jeśli Mario złapie skrzydło i potrójne skoczy, aby wystartować, ale zanurkuje lub uderzy w ziemię po tym, jak kamera się zbliży, ale zanim zacznie latać, kamera pozostanie za Mario, jakby wciąż był w locie.
  • Kiedy rośliny Pirania zostaną zabite, a następnie znikną podczas animacji śmierci z powodu zbyt dużej odległości, japońska wersja po prostu przerwie animację śmierci i cierpliwie czeka na powrót gracza, aby zakończyć animację śmierci. Próba zrobienia tego w późniejszych wersjach zresetuje rośliny Pirania.
  • Mario otrzymuje obrażenia od wpadnięcia na śpiącą roślinę Pirania tylko w japońskiej wersji. W późniejszych wersjach nie odniesie obrażeń od tej akcji.
  • Śmierć z powodu obrażeń od upadku podczas wpadania w spust przerywnika Lakitu na samym początku gry powoduje softlock w japońskiej wersji.
(Źródło‏‎: Wiki Super Mario)

Zmiany w Efektach Dźwiękowych

Hmmm...
Do Zrobienia:
Prześlij i porównaj te dźwięki (zgrane, a nie nagrane z powodu różnic w tonacji konsol w USA i Japonii).

Japońska do Amerykańskiej

  • Chain Chomp wydaje zupełnie inny dźwięk szczekania w japońskiej wersji.
  • Podczas zbierania czerwonych monet wersja japońska używa innego dźwięku, który nie zwiększa wysokości tonu z każdą kolejną monetą. Dotyczy to również sekretów (dla gwiazd wymagających odnalezienia pięciu "sekretów" w etapie) oraz pierścieni wodnych w Dire Dire Docks.
  • Znalezienie tajnego skrótu na ślizgawce Cool Cool Mountain w japońskiej wersji nie gra ani jednego jingla. Obiekt, który odgrywa ten dżingiel, całkowicie zniknął.
  • W japońskiej wersji uderzenie w przełącznik cap nie odgrywa dżingla.
  • Big Boo w karuzeli Big Boo's Haunt odtwarza efekt dźwiękowy normalnie używany do otwierania skrzyń w Jolly Roger's Bay, kiedy się odradza, w późniejszych wersjach został zmieniony na standardowy dżingiel.
  • We wszystkich wersjach innych niż japońska, monety przestają odtwarzać dźwięk przy każdym kolejnym odbiciu po piątym.
  • W wersji japońskiej brakuje pewnych efektów dźwiękowych na początku gry, w szczególności "szumu", gdy Lakitu leci, "klikania", gdy kamera przechodzi w jego punkt widzenia, i "boingu", gdy Mario wyskakuje z rury.
  • Efekt dźwiękowy warp słyszany podczas opuszczania etapu bez uzyskania gwiazdki jest nieobecny w japońskiej wersji, a efekt dźwiękowy gwiazdy nie jest odtwarzany podczas wchodzenia na niektóre "mini-etapy", takie jak Tower of the Wing Cap.
  • Dodano dźwiękową wskazówkę zatytułowaną "Wiadomość Lakitu", gdy Lakitu podleciał do Mario, aby się przedstawić i wyjaśnić sterowanie kamerą. Nie ma jej więc na oficjalnej ścieżce dźwiękowej.
  • Money Bags nie wydają dźwięku, gdy zamieniają się z powrotem w monetę w wersji japońskiej.
  • Latający statek na Rainbow Ride milczy w japońskiej wersji.
  • W japońskiej wersji brakuje brzęczenia podczas próby oddalenia kamery, gdy kamera jest już oddalona.
(Źródło‏‎: The Mushroom Kingdom)

Amerykańska do Europejskiej

  • W intro, kiedy Mario wyskakuje z rury, a rura wraca do ziemi, w amerykańskiej wersji słychać wariację klasycznego „dźwięku rury” Mario. Ten dźwięk został znacznie wyciszony w wersji europejskiej, prawie do momentu, w którym go nie słychać.
  • Drzwi Bowsera mają zupełnie inne dźwięki otwierania i zamykania w wersji amerykańskiej. W wersji europejskiej brzmią prawie tak samo.
  • Dźwięk zbierania żółtych monet jest nieco spowolniony w wersji europejskiej.
  • Kiedy puszczasz twarz Mario podczas zabawy z nim, dźwięk europejskiej wersji jest niższy.

Wersja Shindou Pak Taiou

Japońska reedycja, którą można przede wszystkim uznać za "Edycję Międzynarodową", ponieważ zawiera prawie wszystkie zmiany w wersji międzynarodowej.

Naprawia błąd „skoku w dal w tył”, dodaje obsługę Rumble Pak i sprawia, że Mario odwraca się twarzą do ekranu po złapaniu drzewa.

Jedyną inną różnicą jest drwina Mario, gdy wyrzucał Bowsera daleko ("Buh-bye!", zamiast "So long, eh Bowser!", lub po prostu "Here we go!" w oryginalnym japońskim wydaniu), jak zwykle gdyż Bowser znany jest jako Koopa w Japonii. Klip "Buh-Bye!" jest spowolniony w porównaniu do klipu dźwiękowego w wersji DS, a dźwięki pierwszego i drugiego skoku mają wyższą tonację niż ich międzynarodowe odpowiedniki.

Pierwszy Skok

Drugi Skok

"Buh-bye!"

Klip "Buh-Bye!" został przyspieszony i ponownie wykorzystany w trybie uśpienia w Super Mario 64 DS i New Super Mario Bros., a także ponownie podczas rzucania Bowsera daleko w poprzedniej grze.

(Źródło‏‎: Super Mario 64 - Różnice Tree Grab między wersjami z porównaniem)

Nowa Cecha

SM64ShindoPakTSMario.png

Do ekranu "Press Start" dodano schludnego easter egga: naciśnięcie Z powoduje wypełnienie tła obrazami twarzy Mario. Jest to pobierane z bufora ramki, więc twarze poruszają się wzdłuż wymodelowanej twarzy Mario. Jest to nadal obecne w wersji iQue Player.

Różnice Tekstowe

Wersja Shindou nalega aby używać A jako alternatywy dla B do interakcji z rzeczami. Skrypty inne niż japoński są oparte na oryginalnej wersji japońskiej. W celu uzupełnienia porównania dostępna jest również zlokalizowana wersja angielska i jej tłumaczenie.

Japoński Tłumaczenie Angielska Lokalizacja Tłumaczenie Wersja Shindou Pak Taiou Tłumaczenie
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンを よむときも
たちどまって Bボタン!
AかBボタンですすめる!
まえにたつだけで はなし
かける、どうぶつもいます。
Wygląda na to, że wylądowałeś 
na środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów 
zawierają Gwiazdy Mocy, które 
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać 
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Aby czytać znaki, stań przed 
nimi i naciśnij B. 
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać, 
jeśli staniesz przed nimi.
Wow! You're smack in the
middle of the battlefield.
You'll find the Power
Stars that Bowser stole
inside the painting worlds.
First, talk to the
Bob-omb Buddy. (Press B
to talk.) He'll certainly
help you out, and so will
his comrades in other
areas.
To read signs, stop, face
them and press B. Press A
or B to scroll ahead. You
can talk to some other
characters by facing them
and pressing B.
Łał! Jesteś w samym 
środku pola bitwy.
Znajdziesz Power Stars, 
które ukradł Bowser, 
wewnątrz obrazowych światów.
Najpierw porozmawiaj z 
przyjacielem Bob-omb'em. (Naciśnij B 
aby porozmawiać.) 
Z pewnością ci pomoże, podobnie
jak jego towarzysze w
innych obszarach.
Aby przeczytać znaki, zatrzymaj 
się, spójrz na nie i naciśnij B. 
Naciśnij A lub B, aby przewijać do przodu.
Możesz porozmawiać z innymi 
postaciami, stając twarzą do nich
i naciskając B.
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンは まえにたって
AかBボタンでよめます。
まえにたつだけで はなし
かけてくれる どうぶつも
います。
Och, wygląda na to, że wylądowałeś w samym
środku niebezpiecznego pola bitwy.
Światy wewnątrz obrazów
zawierają Gwiazdy Mocy, które
zostały skradzione przez Koopę.
Po pierwsze, spróbuj porozmawiać
z czerwonym Bomb Trooperem!
Nawiąż rozmowę za pomocą B.
Na pewno
ci pomogą.
Możesz czytać znaki, stając
przed nimi i naciskając A lub B.
Użyj A lub B, aby przewijać tekst!
Są też stworzenia, które będą z tobą rozmawiać,
jeśli staniesz przed nimi.
このように カンバンの
まえで Bボタンをおすと
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
Możesz przeczytać znak, stając przed
nim w ten sposób
i naciskając przycisk B.
Aby porozmawiać z Nokonoko i
innymi stworzeniami, stań przed
nimi. Odzyskaj Power Stars
skradzione przez Koopę,
które są ukryte w tym etapie.
To read a sign, stand in
front of it and press B,
like you did just now.
When you want to talk to
a Koopa Troopa or other
animal, stand right in
front of it.
Please recover the Stars
that are stolen by
Bowser in this course.
Aby przeczytać znak, stań 
przed nim i naciśnij B,
tak jak przed chwilą. 
Kiedy chcesz porozmawiać z
Koopa Troopą lub
innym zwierzęciem, 
stań tuż przed nim.
Proszę odzyskaj Gwiazdy 
które zostały skradzione przez 
Bowsera w tym etapie.
このように カンバンの
まえでAかBボタンをおし
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
Możesz przeczytać znak, stając przed
nim w ten sposób
i naciskając przycisk A lub B.
Aby porozmawiać z Nokonoko i
innymi stworzeniami, stań przed
nimi. Odzyskaj Power Stars
skradzione przez Koopę,
które są ukryte w tym etapie.
『ピーチの おしろ』
     すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『カンバンよむ』
    『パンチ』
    『ものをもつ』
もういちどおす『なげる』
Zamek Peach
     Cały Czas Prosto
Przycisk A - Skok
Przycisk Z - Kucanie
Przycisk B - Przeczytaj Znaki
         - Uderzenie
         - Chwyt
         - Naciśnij Dwukrotnie, Aby Rzucić
Princess Toadstool's
castle is just ahead.
Press A to jump, Z to
crouch, and B to punch,
read a sign, or grab
something.
Press B again to throw
something you're holding.
Zamek księżniczki Toadstool 
jest tuż przed nami. 
Naciśnij A aby skoczyć, 
Z aby kucnąć, 
a B aby uderzyć, 
przeczytać znak lub coś złapać. 
Naciśnij ponownie B, aby 
rzucić czymś, co trzymasz.
『ピーチの おしろ』
     すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
    『カンバンよむ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『パンチ』
    『カンバンよむ』
    『ものをもつ』
 もういちどおすと
    『なげる』
Zamek Peach
     Cały Czas Prosto
Przycisk A - Skok
         - Przeczytaj Znaki
Przycisk Z - Kucanie
Przycisk B - Przeczytaj Znaki
         - Uderzenie
         - Chwyt
         - Naciśnij Dwukrotnie 
           Aby Rzucić

Wersja Virtual Console

Wersja Super Mario 64 na konsolę wirtualną Wii zawiera zmiennoprzecinkowy błąd zaokrąglania w wyniku niedokładności emulacji. Powoduje to, że platformy w Bowser in the Fire Sea bardzo powoli przesuwają się w górę z każdym cyklem.

Ta usterka została później wykorzystana w internetowej kategorii speedrunningu zatytułowanej "Wyzwanie Przycisku A", gdzie Super Mario 64 jest pobite z najmniejszą możliwą liczbą naciśnięć A.

Ponieważ platforma powoli podnosi się, pozwala to na wykonanie strategii, która zajmuje do TRZECH DNI, polegającej na czekaniu, aż platforma podniesie się na odpowiednią wysokość i wykorzystaniu usterki, która pozwala Mario dotrzeć do windy bez dotarcia do słupa (co w kontekście tego wyzwania wymaga jednego naciśnięcia A).

Ten błąd został naprawiony we wszystkich późniejszych grach Nintendo 64 wydanych za pośrednictwem konsoli wirtualnej, a także w wersji Super Mario 64 na Wii U VC.

Super Mario 3D All-Stars

Hmmm...
Do Zrobienia:

Wersja zawarta w Super Mario 3D All-Stars jest oparta na wersji Shindou Pak Taiou, z niektórymi teksturami przerysowanymi w wyższej rozdzielczości (przede wszystkim HUD i tekstury Mario). Niektóre tekstury, które były oparte na wcześniej istniejących grafikach, takich jak puzzle Bowser, wykorzystują wydruki tej grafiki w wyższej rozdzielczości, a większość innych tekstur, takich jak mapa Hazy Maze Cave, została przeskalowana za pomocą sztucznej inteligencji. W przypadku języków innych niż japoński tekst jest odpowiednio tłumaczony. Zmiany te są w rzeczywistości łatane w locie, gdy gra działa, a w rezultacie zgrywanie i odtwarzanie ROM na emulatorze zapewnia standardowe wrażenia z Shindou Mario 64.