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Super Mario 64 (Nintendo 64)/Diferencias Regionales y Entre Versiones

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This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Regional and Version Differences.

Hmmm...
To do:
Análisis detallado de las diferencias en el código

Diferencias Generales

Pantalla de Título

Japón/Norteamérica Europa
SM64title.png SM64title pal.png
Shindou iQue
SM64title shindou.png SM64title ique.png


  • El logo de SUPER MARIO 64 fue aplastado un poco en la versión europea y fue cambiado completamente en la de iQue.
  • La textura de "TM" tiene 3 colores diferentes y una fuente diferente en Europa, Shindou y IQue (JP/E.E.U.U blanco, PAL naranja, Shindou/iQue azul)
  • La información del copyright también fue actualizada para reflejar el lanzamiento europeo y el Shindou, y iQue, además, tiene un año de copyright extra para el iQue (2003, el año en el que salió el iQue).

Cabeza De Mario

E.E.U.U/JP EU
Ok! Alright, how do I do it?
Shindou iQue
良し! 好!
  • La pantalla de inicio dice PRESS START en la versión US y japonesa, pero sólo START en la versión europea. La versión Shindou tiene un gráfico único en la esquina inferior derecha de la pantalla, utilizada para indicar que se puede usar un Rumble Pak. El fondo fue cambiado en la versión de iQue, sólo para hacerte saber qué versión estás jugando.

Game Over

Internacional iQue
SuperMario64 GameOver.png SuperMario64 GameOver-iQue.png
  • Hablando del cambio del fondo de arriba, este de la pantalla de "Game Over" también fue cambiado en la versión iQue.

Selección de Archivos

E.E.U.U EU
SM64 purplemenu ntsc.png SM64 purplemenu pal.png
  • En la versión europea, el menú de opciones tiene tres idiomas diferentes, pero las versiones estadounidenses y japonesas no tienen una selección de idiomas, con el menú de opciones sólo conteniendo las opciones de sonido y el idioma siendo fijado al inglés o japonés, respectivamente. Debido a esto, la versión europea cambia el botón de "Sonidos" a "Opciones".
JP E.E.U.U/EU iQue
SuperMario64 ScoreScreen-JP.png SuperMario64 ScoreScreen.png SuperMario64 ScoreScreen-iQue.png
  • En la versión estadounidense/europea, un icono con la cabeza de Mario reemplaza la palabra "Mario" (マリオ) a la izquierda de la letra a la que pertenecen los archivos guardados con las puntuaciones más altas.
  • La versión iQue utiliza dos páginas para mostrar la información de la puntuación debido a los caracteres chinos más grandes, de este modo cambias entre ellos con L y R, haciendo que esta sea la única versión de "Super Mario 64" en la que tenga una función el botón L.

Texturas del HUD

Japón Europa
SM64-UnusedTexture-Debug KEY.png SM64-UnusedTexture-Debug KEY Pal.png
  • El icono del HUD sin utilizar de la "llave" fue removido de las versiones internacionales. Aparece como un garabato en la versión de E.E. U.U, y como una Ü azul plateada en la versión europea.
Ä (ae) Ö (oe) Ü (ue)
SM64-PALGermanTiles Ä.png SM64-PALGermanTiles Ö.png SM64-UnusedTexture-Debug KEY Pal.png
  • En la versión europea, los "Diéresis Alemanes" (Ä, Ö y Ü) fueron añadidos. Aunque la Ü no es utilizada en ninguna parte del juego.
  • Las fichas de las letras V y Z se volvieron a agregar en la versión europea de "Super Mario 64".

Carta de Peach

Japón Localización Inglesa
SM64PeachsLetter(JP).png SM64PeachsLetter(US).png
Japón Traducción Localización Inglesa
おしろへ あそびに
きてください。
ケーキ を つくって
まってます。
ーピーチよりー
Por favor, ven al castillo. 
Hice una tarta,
y te estoy esperando.
-De Peach
Querido Mario:
Por favor ven al 
castillo. He horneado 
una tarta para ti.
Atentamente--
Princesa Toadstool
Peach
  • En la carta de Peach a Mario, la versión inglesa añade un saludo personal al principio y una firma "Peach" en tinta rosa al final.
(Source: The Mushroom Kingdom)

Otros

  • La demo de gameplay de Mario batallando a Bowser no está presente en la versión japonesa. Las otras demos de gameplay siguen presentes.
  • Para hablar a NPCs o leer señales, el jugador tiene que pulsar el botón B en la versión original japonesa. En las versiones estadounidenses y europeas, se puede utilizar el botón A o el botón B. El texto no fue cambiado para compensar esto y aún menciona sólo el botón B. El radio de interacción también se ha hecho un poco más tolerante.
  • La versión estadounidense tiene código para detectar una televisión PAL y cambiar su saLida respectivamente, que es raro dado que hay una versión europea separada para las regiones PAL. La versión japonesa no tiene este código.
  • En la versión japonesa, las monedas podían aterrizar en el vacío y permanecer ahí. Versiones posteriores remueven cualquier moneda que caiga en el vacío.
  • En la versión japonesa, MIPS tiene la misma velocidad ambas veces que aparece en el sótano. En todas las otras versiones, MIPS es ligeramente más lento la primera vez que aparece (a las 15 estrellas). MIPS también tiene significativamente menos gravedad en la versión japonesa.

Actuación de Voz

Mario

Mario no dice algunos diálogos en la versión japonesa:

  • "Hello!" cuando su cabeza incorpórea te saluda.
  • "Okey-dokey!" cuando eliges un archivo de guardado.
  • "Let's-a-go!" cuando eliges una estrella.
  • "Game over!" cuando te quedas sin vidas.
  • "Press START to play!" cuando estás viendo la demo.
  • "D'oh!" cuando haces un salto de longitud o te lanzas contra una pared. Él en cambio dice "Unh!" como cuando Mario se choca contra una pared de cualquier otra manera.
  • "Boing!" cuando saltas de un Spindrift.
  • "Wha-ha!" o "Yipee!" cuando haces un Triple Salto. En cambio dice "Yahoo!" que también puede ocurrir aleatoriamente en las versiones internacionales.
  • "Ha ha!" cuando salta fuera de la tubería en la intro. Aún lo dice después de una voltereta hacia atrás.
  • Mario no dice "Mamma mia!" al caer fuera de un nivel sin pintura después de perder una vida en la versión japonesa. Sí que lo dice en las versiones internacionales.
  • "So long, eh Bowser!" cuando tiras a Bowser muy lejos (ya que su nombre es "Koopa" en Japón). En cambio aún dice "Here we go!" como cuando lo tiras a una corta distancia.
  • Su "I'm-a tired!" y sueños sobre pasta cuando está parado no está presente.
(Source: The Mushroom Kingdom)

Peach

La Princesa Peach no tiene ninguna actuación de voz en el lanzamiento japonés original durante las cinemáticas del principio y del final. Esta fue añadida en todas las otras versiones.

Cambios en niveles

Adentro del castillo

Peach Secret Slide Room

Japan US
The original texture placement in the Japanese version. The American version has moved the texture a bit.

Es difícil de notar a primera vista, pero una textura de una pared fue movida un poco en la version Americana.

Japan US
textura mal colorida en la versión Japonesa. La textura correcta en la versión Americana.

Hay una pared ¨roja¨ mal coloreada en esa esquina de la versión japonesa, se corrigió en la versión Americana.

(Fuente: ProjectRevoTPP, JoshDemon)

Jolly Roger Bay

Japan US
The original painting in the Japanese version. The American version of the painting.

En la versión japonesa, la pintura de Jolly Roger Bay se trata básicamente de burbujas en agua azul. Y también era única por no tener marco dorado (que tienen casi todos los demás cuadros, excepto las pinturas de Cool Cool Mountain y Wet-Dry World). En la version Americana, la pintura fue cambiada y el marco se hizo dorado. Por alguna razón, todas las versiones de Super Mario 64 DS usan la imagen japonesa.

Japan/Shindou US
The original Star in the Japanese version. The American version of the star in Jolly Roger Bay.

En el nivel en sí,la estrella en el pilar de piedra está al aire libre en la versión japonesa, pero contenida en una caja ! en la versión americana, Tal vez para que sea menos obvia. De nuevo, todas las versiones del remake de DS dejan la estrella como en la versión japonesa.

Cool Cool Mountain

Japón E.E.U.U
The original star placement in the Japanese version. The American version of the star.

Cuando llevas el pingüino bebé a su madre, la Estrella de Poder se coloca justo encima de la madre en la versión japonesa. Esto era probablemente un poco difícil de recoger, por lo que la Estrella se trasladó junto a la piscina en la versión americana.

Big Boo's Haunt

Cuando Mario deja de tocar la plataforma basculante del segundo piso de Big Boo's Haunt, la plataforma vuelve inmediatamente a su posición original en la versión japonesa. En la versión americana, sigue inclinándose en la dirección en la que estaba Mario durante aproximadamente medio segundo.

(Fuente: [1])

Rainbow Ride

Japón E.E.U.U/EUROPA/JAPÓN (Shindou)
SM64-polejp.png SM64-poleus.png

En la versión original japonesa, el poste situado sobre una de las cuatro plataformas giratorias tiene cuatro pequeñas flechas azules alrededor de su parte superior, similares a una rosa de los vientos. Estas flechas se eliminaron en el resto de versiones.

Fallos

Algunos fallos que estaban presentes en la versión japonesa han sido corregidos para la versión estadounidense.

Fallo de las 1000 Monedas

Es posible recoger más de 999 monedas (por ejemplo, cogiendo las monedas generadas por el fuego de Bowser), momento en el que el contador de monedas se fuerza de nuevo a 999. Un error en la versión japonesa hace que, en su lugar, se intente poner el contador de vidas a 999. Como el contador de vidas es de solo 8 bits, se convierte en -25, que se muestra como M25 en el juego. (La M se usa en lugar del signo menos. Esto también se ve en las pantallas debug). Si luego intentas hablar con Yoshi sin entrar a un nuevo nivel para reiniciar el contador de monedas invisibles, el juego se bloqueará. Intentará darte 100 vidas totales, pero el juego pondrá continuamente el total de vidas de Mario a -25 en cada fotograma, y te quedarás atascado en el tejado con Yoshi mientras suena continuamente el efecto de sonido "contando".

Las líneas de código relevantes para este fallo se incluyeron en game.c en la filtración del código fuente de julio de 2020. Aunque el fallo se ha solucionado, las líneas relevantes tienen un comentario que dice "JPBUG".

if (marioWorks->nlifes > 100)  marioWorks->nlifes = 100;	/* for sefty	*/
if (marioWorks->ncoins > 999)  marioWorks->ncoins = 999;	/* for sefty	*/	/* JPBUG	*/
if (playerMeter.coin   > 999)  playerMeter.coin   = 999;	/* for sefty	*/	/* JPBUG	*/

Es de suponer que el fallo se produjo al copiar y pegar la lógica de la primera línea en la segunda y olvidarse de cambiar una de las variables:

if (marioWorks->ncoins > 999) marioWorks->nlifes = 999; /* OOPS! */

(Fuente: pannenkoek2012)
  • En la versión japonesa, cuando Bowser es derrotado y deja atrás la llave, corre hacia donde caerá la llave y pulsa C-Up y mira hacia algún lado. Mario seguirá mirando hacia allí durante la escena de recogida de la llave.
    • Además, la escena de recogida de la llave muestra una estrella en lugar de una llave; las primeras imágenes (ver a la derecha) del primer combate contra Bowser muestran a este dejando una estrella al ser derrotado, lo que sugiere que se trata de un vestigio muy antiguo.

Mario64 Scan StarFromFirstBowser.png
(Fuente: darkeye14)
  • Tanto en la pirámide de Bowser in the Sky como en la de Shifting Sand Land, es posible activar un error que hace que la música se detenga. Si intentas salir del recorrido, el juego se congelará.
  • Si sales de un nivel mientras estás sobre un bloque de puente que cae, al volver al castillo, Mario atravesará lo primero que pise.
  • Se ha corregido un error por el que el juego congelaba todo el entorno excepto a Mario cuando se ponía en cola un cuadro de texto, pero no comprobaba si Mario podía recibirlo (si pisaba suelo firme), lo que permitía moverse por un mundo congelado en el que no se actualizaba ningún objeto (las estrellas recogidas no desaparecían, las puertas no se abrían, etc.) mientras el jugador se mantuviera en el aire. Algunas aplicaciones notables son los interruptores de la gorra, los boos en Big Boo's Haunt Star 1 y Ukiki en Tall Tall Mountain.
  • Si haces un Warp mientras corres contra Koopa el Rápido en el Nivel 1 (Bob-omb Battlefield ), la música de la carrera cambiará a la música normal del nivel.
  • En la primera estrella de Big Boo's Haunt, hay un Boo en la habitación con el Mr. I donde consigues la estrella "Eye to Eye in the Secret Room". En la versión japonesa, este Boo cuenta para los cinco Boos necesarios para que aparezca el Big Boo; si este Boo se mata el último, la caja de texto no aparecerá y el jingle no sonará debido a que el Big Boo de abajo no aparecerá. Las versiones posteriores añadieron una comprobación para que sólo cuenten los cinco Boos de los pisos inferiores.
  • En la versión japonesa, la colisión de Bowser no desaparece cuando es derrotado al final de Bowser en el cielo, por lo que Mario podrá colisionar con él como si estuviera allí.
  • En la versión japonesa, la velocidad del Rey Bob-omb no se pone a cero cuando desaparece, es decir, cuando se aleja de la batalla. Como resultado, si empiezas la batalla, te alejas usando el warp justo debajo de él, vuelves al warp y luego hablas con él, se alejará mientras la caja de texto está arriba.
  • La versión japonesa tiene un fallo en la cámara. Si Mario coge un Wing Cap y da un triple salto para despegar, pero se sumerge o se lanza al suelo después de que la cámara se acerque pero antes de que empiece a volar, la cámara se quedará detrás de Mario como si aún estuviera volando.
  • Cuando se mata a las Plantas Piraña y luego desaparecen durante la animación de muerte por estar demasiado lejos, la versión japonesa simplemente interrumpe la animación de muerte y espera pacientemente a que el jugador vuelva para terminar la animación de muerte. Si se intenta hacer esto en versiones posteriores, se reiniciarán las Plantas Piraña.
  • Mario recibe daño al chocar con una Planta Piraña dormida solo en la versión japonesa. En versiones posteriores no recibirá daño por esta acción.
  • En la versión japonesa, morir por caída al caer en el disparador de la escena de Lakitu al principio del juego provoca un softlock.
(Fuente: Super Mario Wiki)

Cambios en los Efectos de Sonido

Hmmm...
Cosas pendientes:
Carga y compara estos sonidos (no grabados debido a las diferencias de tono entre las consolas de EE.UU. y Japón).

De la japonesa a la estadounidense

  • El Chain Chomp hace un sonido de ladrido totalmente diferente en la versión japonesa.
  • Al recoger monedas rojas, la versión japonesa utiliza un sonido diferente que no aumenta de tono con cada moneda sucesiva. Esto también se aplica a los secretos (para las estrellas que requieren encontrar cinco "secretos" en el nivel) y a los anillos de agua en Dire Dire Docks.
  • Encontrar el atajo secreto en el tobogán de Cool Cool Mountain no hace sonar una melodía en la versión japonesa. El objeto que reproduce esta melodía no aparece.
  • Golpear el interruptor de una gorra no reproduce un jingle en la versión japonesa.
  • El Big Boo del tiovivo de Big Boo's Haunt reproduce el efecto de sonido que se usa normalmente para abrir los cofres de Jolly Roger's Bay cuando aparece, pero se cambió por el tintineo estándar en versiones posteriores.
  • En todas las versiones excepto en la japonesa, las monedas dejan de emitir un sonido por cada rebote consecutivo después del 5º.
  • En la versión japonesa faltan algunos efectos de sonido en el inicio del juego, concretamente el "whoosh" cuando Lakitu vuela, el "clic" cuando la cámara entra en su punto de vista y el "boing" cuando Mario salta de la tubería.
  • El efecto de sonido de deformación que se oye al salir de un nivel sin conseguir una estrella no aparece en la versión japonesa, y el efecto de sonido de estrella no suena al entrar en ciertos "mini-niveles" como Tower of the Wing Cap.
  • Se ha añadido una pista de audio titulada "Lakitu's Message" (Mensaje de Lakitu) cuando Lakitu se acerca a Mario para presentarse y explicarle los controles de la cámara. Por lo tanto, no está en la banda sonora oficial.
  • Las Bolsas de Dinero no suenan cuando se convierten en monedas en la versión japonesa.
  • El barco volador de Rainbow Ride no suena en la versión japonesa.
  • El zumbido al intentar alejar la cámara mientras la cámara ya está alejada falta en la versión japonesa.
(Fuente: El Reino Champiñón)

US to European

  • In the intro, when Mario jumps out of the pipe and the pipe goes back into the ground, a variation of the classic Mario "pipe sound" is heard in the US version. This sound has been made a lot quieter in the European version, almost down to where you can't hear it.
  • Bowser's doors have completely different sounds for opening and closing in the US version. In the European version, they sound pretty much the same.
  • The yellow coin collecting sound is slightly slowed down in the European version.
  • When letting go of Mario's face when playing around with it, the European version's sound is in a lower pitch.

Shindou Pak Taiou Version

A Japanese re-release that could be primarily considered an "International Edition", as it includes nearly all the changes to the international version.

It fixes the "backwards long jump" glitch, adds Rumble Pak support, and makes Mario face the screen after grabbing a tree.

The only other difference was Mario's taunt when swinging Bowser far away ("Buh-bye!", rather than "So long, eh Bowser!", or just "Here we go!" in the original Japanese release), as Bowser is named Koopa in Japanese. The "Buh-bye!" clip is slowed down compared to the sound clip in the DS version and the first and second jump sounds are higher in pitch from their international counterparts.

First Jump

Second Jump

"Buh-bye!"

The "Buh-bye!" clip was sped up and reused for Sleep Mode in Super Mario 64 DS and New Super Mario Bros., and once again when throwing Bowser far away in the former game.

(Source: Super Mario 64 - Tree Grab differences between versions w/ comparison)

New Feature

SM64ShindoPakTSMario.png

A neat Easter egg was added to the "Press Start" screen: pressing Z makes the background get filled out with images of Mario's face. This is taken from the frame buffer, so the faces move alongside the modeled Mario face. This is still present in the iQue Player version.

Text Differences

The Shindou version insists you can use A as an alternative to B for interacting with things. Non-Japanese scripts are based on the original Japanese version. The localized English version is also present to complete the comparison.

Japan Translation English Localization Shindou Pak Taiou Version Translation
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンを よむときも
たちどまって Bボタン!
AかBボタンですすめる!
まえにたつだけで はなし
かける、どうぶつもいます。
Uh-oh, looks like you've landed smack dab
in the middle of a dangerous battlefield.
The worlds inside the paintings
contain the Power Stars that
were stolen by Koopa.
First off, try talking with
the red Bomb Trooper! 
Strike up a conversation with B.
They're sure to
help you out.
To read signs, stand in front
of them and press B.
Use A or B to scroll through text!
There are also creatures who will talk 
to you if you stand in front of them.
Wow! You're smack in the
middle of the battlefield.
You'll find the Power
Stars that Bowser stole
inside the painting worlds.
First, talk to the
Bob-omb Buddy. (Press B
to talk.) He'll certainly
help you out, and so will
his comrades in other
areas.
To read signs, stop, face
them and press B. Press A
or B to scroll ahead. You
can talk to some other
characters by facing them
and pressing B.
おおっと、ここはキケンな
せんじょうの どまんなか。
『え』のなかのせかいには
クッパが ぬすんだ
パワースターがある。
まずは、あかいボムへいに
はなしかけてみるといい!
Bボタンではなしができる。
きっと、ちからになって
くれるはずだ。
カンバンは まえにたって
AかBボタンでよめます。
まえにたつだけで はなし
かけてくれる どうぶつも
います。
Uh-oh, looks like you've landed smack dab
in the middle of a dangerous battlefield.
The worlds inside the paintings
contain the Power Stars that
were stolen by Koopa.
First off, try talking with
the red Bomb Trooper!
Strike up a conversation with B.
They're sure to
help you out.
You can read signs by standing
in front of them and pressing A or B.
Use A or B to scroll through text!
There are also creatures who will talk 
to you if you stand in front of them.
このように カンバンの
まえで Bボタンをおすと
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
You can read a sign by
standing in front of it like this
and pressing the B button.
To talk to Nokonokos and
other creatures, stand in front
of them. Please recover
the Power Stars stolen
by Koopa that are hidden
in this course.
To read a sign, stand in
front of it and press B,
like you did just now.
When you want to talk to
a Koopa Troopa or other
animal, stand right in
front of it.
Please recover the Stars
that are stolen by
Bowser in this course.
このように カンバンの
まえでAかBボタンをおし
よむことができます。
ノコノコや どうぶつたち
と はなすときは、まえに
たちどまってください。
このコースにあるクッパに
ぬすまれたパワースターを
とりかえしてください。
You can read a sign by
standing in front of it like this
and pressing the A or B button.
To talk to Nokonoko and
other creatures, stand in front
of them. Please recover
the Power Stars stolen
by Koopa that are hidden
in this course.
『ピーチの おしろ』
     すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『カンバンよむ』
    『パンチ』
    『ものをもつ』
もういちどおす『なげる』
Peach's Castle
     Dead Ahead
A Button - Jump
Z Button - Crouch
B Button - Read Signs
         - Punch
         - Grab
         - Press Twice to Throw
Princess Toadstool's
castle is just ahead.
Press A to jump, Z to
crouch, and B to punch,
read a sign, or grab
something.
Press B again to throw
something you're holding.
『ピーチの おしろ』
     すぐそこ
Aボタン『ジャンプ』
    『カンバンよむ』
Zボタン『しゃがむ』
Bボタン『パンチ』
    『カンバンよむ』
    『ものをもつ』
 もういちどおすと
    『なげる』
Peach's Castle
     Dead Ahead
A Button - Jump
         - Read Signs
Z Button - Crouch
B Button - Punch
         - Read Signs
         - Grab
         - Press Twice
           to Throw

Virtual Console version

The Wii Virtual Console version of Super Mario 64 contains a floating-point rounding error as a result of an emulation inaccuracy. This results in the platforms in Bowser in the Fire Sea very slowly moving up with every cycle.

This glitch would be later exploited in an online speedrunning category titled the "A Button Challenge", where Super Mario 64 is beaten with the most minimal A presses possible.

Because the platform slowly moves up, this allows for a strategy that takes up to THREE DAYS to be performed involving waiting for the platform to rise at the right height and using a glitch that launches Mario up to the elevator without reaching the pole (which in the context of this challenge requires one A press).

This bug was fixed with all later Nintendo 64 games released via Virtual Console, as well as the Wii U VC version of Super Mario 64.

Super Mario 3D All-Stars

Hmmm...
To do:

The version included in Super Mario 3D All-Stars is based on the Shindou Pak Taiou version, with some textures being redrawn in a higher resolution (most notably the HUD and Mario's textures). Certain textures that were based on pre-existing artwork, like the Bowser puzzle, use higher resolution prints of said artwork, and most other textures, like the Hazy Maze Cave map, were upscaled using AI. For languages other than Japanese, the text is translated accordingly. These changes are actually patched in on-the-fly as the game runs, and as a result ripping and playing the ROM on an emulator gives you the standard, no-nonsense Shindou Mario 64 experience.