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Super Smash Bros.

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Title Screen

Super Smash Bros.

Also known as: Nintendo All-Star! Dairantou Smash Brothers (JP)
Developer: HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Platforms: Nintendo 64, iQue Player
Released in JP: January 21, 1999
Released in US: April 26, 1999
Released in EU: November 19, 1999
Released in AU: 2000
Released in CN: November 15, 2005


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This article is a work in progress.
...Well, all the articles here are, in a way. But this one moreso, and the article may contain incomplete information and editor's notes.

Super Smash Bros. es un juego de pelea de plataformas que combina a diez franquicias de Nintendo en una pelea de fiesta, llena de martillos, tornados, explosiones, Pokémon, bates de jonrón, y un anunciador muy emocionado. El resultado es... bueno, la creatividad y diversión hablan por sí mismos,

Sub-Páginas

Supersmashbros debug.png
Menús debug
Hay cosas interesantes aquí, pero no tantas como en Super Smash Bros. Melee's Master Debug Menu.
Supersmashbrosregionaldifferences.png
Diferencias regionales
Creo que Nintendo América odia a Star Wars.

Escenarios sin usar

Hay dos escenarios sin usar, ambos similares a Dream Land, incluso usando su música y fondos. Posiblemente fueron usados para hacer pruebas.

(Source: Cendamos)

Small

Efectivamente, ta' chiquito.

800A4D09 0009

Contiene tres plataformas en un patrón de pirámides que están por encima de la plataforma principal, las cuales no son sólidas por debajo. En el fondo se encuentra un árbol, dos objetos cilíndricos de la serie Kirby, y unas flores; estos tres objetos sólo se usan aquí. Las texturas que no sean las del fondo y de las plataformas flotantes también quedan sin usar. Los jugadores 3 y 2 se generan el la plataforma izquierda y derecha respectivamente, mientras que los jugadores 4 y 1 se generan en el suelo. La plataforma flotante que aparece cuando un personaje es noqueado puede aparecer en el suelo, en la mitad de la plataforma principal, debajo de la plataforma de la derecha, y debajo de la plataforma de la izquierda. Los objetos no aparecen en este escenario. Se llama Small (pequeño) en el menú debug de batalla.

New

Alguien estuvo jugando con el modo creativo.

800A4D09 000A

Este contiene cinco plataformas de madera, la más pequeña se mueve diagonalmente, y dos de ellas se mueven de izquierda a derecha encima de otra plataforma; la cual no tiene texturas y tiene forma irregular. Sólo la plataforma principal son no-sólidas y se pueden interactuar por debajo. Este escenario contiene los mismos objetos y texturas de "Small". El jugador 3 aparece en la plataforma flotante en frente del árbol, el jugador 1 se genera debajo esta, el jugador 2 se genera a la derecha del jugador 1, y el jugador 4 se genera en la plataforma movediza. Al igual que en "Small", la plataforma flotante que aparece al ser derrotado se genera en la mitad de la plataforma principal. Se llama "New" en el menú debug.

Gráficos sin usar

Trajes alternativos

Hay trajes alternativos amarillos sin usar para Pikachu y Jigglypuff, teniendo un gorro de fiesta y un lazo amarillos. Sólo quedan los íconos de vidas de estos. Esto podría indicar que hubo un equipo amarillo sin usar.

Donkey Kong gigante

Es un simio muy ligero, mírenlo.

Al usar el menú debug revela que Donkey Kong gigante tiene los trajes alternativos de Donkey Kong. Como Donkey Kong gigante es un personaje separado del Donkey Kong normal, es bastante inusual que esto exista, aunque posiblemente los desarrolladores copiaron los datos de uno a otro.

Detalles sin usar

Mostrador de hitboxes

Sin hitboxes Con hitboxes
Si están mal programadas, la gente se queja. Parecen hechos en Minecraft

El código de GameShark de abajo muestra las hitboxes de los personajes. Los personajes se vuelven cubos amarillos, los cuales muestran las áreas donde pueden ser golpeados, y los ataques se vuelven cubos rojos y blancos, mostrando el área donde pueden interactuar con la hitbox de otro personaje. Los sprites como los escudos o el PSI Magnet de Ness aún aparecen. Curiosamente, hay varias imágenes de la web japonesa de Nintendo que muestran las hitboxes en acción.

Versión Código Gameshark
Estadounidense 810F2C04 2400
Japonés 810F0824 2400
Europeo 810FB854 2400
Australia 810F3414 2400
iQue 810F3764 2400

Las hitboxes no sólo se muestran en batallas, sino que también en la intro, en las biografías de los personajes en el menú de Data, en el menú debug, el video de "How to Play", y también en la pantalla de selección de personajes; aunque esto puede causar que ocurran errores, como que los personajes aparezcan en el centro de la pantalla, y que seleccionar más de un personaje hace que se apilen encima. Las hitboxes de los proyectiles están ausentes, aunque usando el código, aunque usando este código pueden aparecer.

Versión Código Gameshark
Estadounidense 81167578 2400
Japonés 81164FD8 2400
Europeo 811701B8 2400
Australia 81167D88 2400
iQue 811676D8 2400

Hay varios colores para las hitboxes, que cambian según la función:

Color Clasificación Función
Rojo Hitbox Ataques y agarres.
Amarillo Hurtbox Vulnerable.
Verde Hurtbox Invencible (Le pueden golpear pero no recibe daño).
Azul Hurtbox Intangible (No le pueden golpear).

Los items normales no tienen hitboxes (como las bombas de Link), pero los proyectiles que usan los Pokemon que salen de las Pokebólas (como Beedrill), y los que salen de la puerta del edificio de Silph S.A. en Ciudad Azafrán sí lo hacen, al igual que los Arwings en Sector Z.

Generadores de jugadores sin usar

Hay generadores para los jugadores 2, 3, y 4 para escenarios que sólo son accesibles en modo un jugador. Estos sólo se ven al seleccionarlos en el modo debug o con códigos de GameShark.

Escenario de Metal Mario

Contra Metal Mario es un buen escenario, pero con cuatro jugadores...

El escenario de Metal Mario contiene generadores para los jugadores 1, 2, 3, y 4, sugiriendo que este escenario se podría usar en el modo versus. Curiosamente, estos generadores están completamente sin usar incluso en el modo de un jugador, ya que nadie se genera en la plataforma flotante de Mario de Metal, y la posición del jugador 2 está ligeramente más a la izquierda que donde el jugador 1 se genera normalmente.

Escenario Race to the Finish

Esta es una verdadera carrera

El escenario de Race to the Finish tiene generadores para el jugador 2, 3, y 4.

Destino Final

Uno contra uno, sólo Fox, en Destino Final

El escenario donde se enfrenta a Master Hand tiene generadores para los jugadores 3 y 4, los del 1 y 2 se usan para el jugador y para Master Hand respectivamente en el juego normal. Curiosamente, los jugadores 3 y 4 se generan en frente del 1 y 2.

Ángulos de cámara sin usar

Hay varios ángulos de cámara sin usar en los datos, los cuales se pueden volver a habilitar con códigos de Gameshark. Para activarlos, hay que pausar y despausar durante la batalla.

Ángulo 1

801314B7 0004

Este ángulo lleva a la cámara al centro completo del escenario, y mira directamente al jugador cuando se despausa. Si el jugador es golpeado con el suelo, o cae del escenario, la cámara se glitcheará y mirará directamente hacia arriba hasta que el jugador pause de nuevo.

Al ser usado en un escenario de bonus, dejará la cámara bloqueada en una vista completa del escenario. Cuando se pelea contra Master Hand, la cámara se reiniciará cuando este haga un movimiento que lo mande al fondo del escenario. Pausar y despausar hará que la cámara se bloqueé en una vista completa del escenario hasta que Master Hand vaya de nuevo al fondo.

Ángulo 2

801314B7 0006

Este ángulo cambia la cámara a un vistazo de pájaro, moviendo la cámara ligeramente hacia arriba y hacia abajo. La cámara siempre intentará mantener visibles a todos los personajes a la vez, significando que se alejará mucho más de lo normal.

Al igual que en el ángulo 1, la cámara se reiniciará si Master Hand se mueve al fondo. Si se reactiva mientras está en el fondo, intentará seguir más o menos sus movimientos. Esto es más notable con su movimiento del cohete.

Animaciones sin usar

Todos los miembros del Fighting Polygon Team, Donkey Kong gigante, y Mario de metal pueden entrar en la tubería del Reino Champiñón, pero no pueden normalmente debido a que estos nunca aparecen en este escenario, por lo que las animaciones de entrar y salir quedan sin usar, siendo idénticas a las del personaje normal del que se basan.

Muerte sin usar

Cada personaje tiene una animación de muerte que es funcional pero queda completamente sin usar. Quizás sería usada para cuando el jugador fuera mordido por la Planta Piraña en el Reino Champiñón, o quizás para cuando se ahogaran en la lava de Planeta Zebes, pero se desconoce el propósito exacto de esta animación.

Audio sin usar

Hmmm...
To do:
  • Hay más sonidos sin usar en el menú debug.
  • Revise si los sonidos en esta página quedan sin usar.

Tema de victoria

Un corto tema de victoria. Se puede reproducir en el menú debug como el BGM 11.

Conceptos de Smash Finales

De acuerdo al director del juego, Masahiro Sakurai, los Smash Finales iban a ser incluidos en este juego, pero la idea nunca llegó a darse a cabo. Los Smash Finales serían introducidos luego en Super Smash Bros. Brawl. Lo único que queda de estas ideas son los sonidos, e incluso uno de ellos quedaron sin alterar en Brawl, excepto que con filtros de audio. Estos sonidos se pueden reproducir en el menú debug, aunque algunos clips son exclusivos de la versión japonesa.

Personaje Sonido(s) ID Descripción
Kirby
391
392
Kirby haciendo un gruñido y luego gritando, separados en dos audios. Un sonido similar es usado en Super Smash Bros. for 3DS and Wii U como su Smash Final, la Gran Espada, la cual se originó en Kirby's Return to Dream Land.
Fox
366 "Ike!", un término japonés que se traduce a algo como "¡Vamos!".
Pikachu
545
546
"Pika..." y un "¡chuuuu!" separados en dos audios. Estos fueron regrabados en Brawl para su Smash Final, Placaje eléctrico, aunque quizás estos sonidos no serían para un movimiento específico. Aunque Placaje eléctrico se originó en el juego Pulseman, no aparecería en un juego de Pokémon hasta Pokémon Rubí y Zafiro, lanzado nueve años después que este juego.
Captain Falcon
343 "Come on!" fue regrabado en Melee pero queda sin usar. Sería luego usado en Brawl, como una burla y para su Smash Final.
332 Sólo presente en la versión japonesa, pero quedo removido en la versión internacional por razones desconocidas, "¡Blue Falcon!" fue regrabado en Melee pero queda sin usar. Sería luego usado en Brawl como su Smash Final cuando entra en el Blue Falcon.
Ness
454
455
"PK" y "¡Starstorm!", separados en dos audios. La idea de Ness usando la Tormenta estelar para el Smash Final sería usada en Brawl.

Misceláneos

Algunos sonidos iban a ser usados para añadirle diversidad al juego, pero quedaron sin usar.

Personaje Sonido(s) ID Descripción
Mario
437 El clásico "Lets-a go!", que quizás se usaría como animación de victoria. El sonido es reciclado de Super Mario 64.
Donkey Kong
333 Donkey Kong haciendo un gruñido similar a su sonido de KO. Presente en la Prueba de sonido como su voz número 18.
Link
400 Link exhalando un respiro de manera similar a cuando ataca. A diferencia de varios de sus sonidos, este no viene de The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Samus
581
Un sonido metálico genérico. Este sonido aún existe en Melee.
Yoshi
597 Yoshi gritando.
600 "¡Yoshi!" Eventualmente regresaría en juegos siguientes.
Fox
367 Fox haciendo un gruñido extraño, el cual es más grave que el resto de sonidos. Presente en la Prueba de sonido como su voz número 72.
Luigi
428 Un duplicado agudo del "Here we go!" Presente en la Prueba de sonido como su voz número 104.
425 El clásico "Lets-a go!" de Mario, pero más agudo y que también queda sin usar. Este regresaría, en Melee para una de sus poses de victoria.
Captain Falcon
339
342
Captain Falcon gritando y gruñendo. Estos fueron regrabados para Melee. Presentes en la Prueba de sonido como sus voces número 107 y 110.
Ness
446 Ness gruñendo fuertemente. Presente en la Prueba de sonido como su voz número 127.
Jigglypuff
566
567
568
Dos sonidos de Jigglypuff gritando "¡Jiggly!" y uno haciendo un gruñido. Este regresaría en juegos futuros, y siendo usados para su Smash Final en Brawl. Presentes en la Prueba de sonido como sus voces número 145, 146, y 147. A pesar de no ser usados, estos tienen contrapartes japonesas, las cuales también quedan sin usar.

Not only do playable characters have unused voices, but the announcer does too.

Diálogo Efecto de sonido ID Notas
"Bonus stage"
198 Quizás era usado antes de que los modos de bonificación tuvieran nombres propios. De cualquier manera, la existencia de este audio podría indicar que antes sólo habría un modo de bonificación. Presente en la Prueba de sonido como el sonido número 198.
"Are you ready?"
509 Este clip también se usaría para los modos de bonificación, y que luego se reemplazaría con el clásico "3, 2, 1". Los modos de bonificación no usan ningún sonido en el juego final, y el anunciador sólo dice "Go!" para indicar cuando el jugador puede iniciar. En Melee, Brawl, y Smash 4, dice "Ready?"
"Final stage"
525 Este se usaría antes de pelear con Master Hand. En el juego final, el anunciador no dice nada.
"Draw game"
484 Quizás sería un nombre antiguo de la Muerte súbita, o quizás indicaría que este modo no existiría.
"Jigglypuff!"
451 Presente en la versión japonesa, donde siempre se le refiere con el nombre Purin. Suena similar al de la versión internacional, aunque un poquito más agudo.

Unos cuantos efectos de sonidos que tampoco se usan.

Efecto de sonido ID Notas
16 Un duplicado más grave del sonido cuando se rompe el escudo.
161 Similar a la música que suena en la pantalla de continuar, pero más corta, callada, y se repite dos veces.
515 - 524 Este se repite 9 veces en la lista, sólo con ligeras diferencias.
669 Un sonido similar al movimiento Puesta de huevo, pero con un poco de reverb, y siendo un poco más grave al sonido normal.
670 Un caso similar al de arriba, pero en reversa.
671 Un sonido similar al escuchado cuando el jugador toca el Champiñón venenoso en Melee.

Textos de desarrollo

Varios textos de error y lleno de términos técnicos usados para el desarrollo que aún quedan en el juego.

gobj id:%d: fighter
thread stack overflow  id = %
drdp_output_buff over !!
size = %d byte
gtl : DLBuffer over flow !  
kind = % 
vol = %d byte
ml : alloc overflow #%d 
om : Illegal GObjThreadStack Link
om : GObjProcess's priority is bad value
om : couldn't add OMMtx for Camera
Address error on load
Address error on store
Bus error on inst.
Reserved instruction
Coprocessor unusable
Arithmetic overflow
Trap exception
Relocatable Data Manager: External Data is 0 ver 50!!
Virtual coherency on inst.
mpGetUUCommon() no collsion
not found cll data!
mpGetCllFloatId()
mpGetEdgeUnderRId()
Couldn't get fighter Struct.
PowerBlock positions are error!
Twister positions are error!
Too many barrels!
Player Num is Over for Camera!
gcFighterSpecialHiEffectKirby : Error  Unknown value %d
tem positions are over %d!
getMapObjPos:mpGetMapObjNumId(%d) = %d
Error : not %d targets!

Fechas de exportación

Estos se quedan en cada versión de la ROM.

Japonés Estadounidense Australiano Europeo Chino
Dec 23 1998 18:06:24
Mar 16 1999 18:26:57
Aug  4 1999 21:56:07
Oct 11 1999 17:44:28
Oct 26 2005 14:52:34


Depurador de crasheos

SSB64-crash1.pngSSB64-crash2.pngSSB64-crash3.png

El juego tiene un depurador de crasheos. Para abrirlo, hay que crashear el juego de alguna manera, y luego introducir el siguiente código:

  • Z + R + L
  • D-Arriba + C-Arriba
  • A + D-Izquierda
  • B + D-Derecha
  • D-Abajo + C-Abajo

El depurador de crasheos consiste de tres páginas, los cuales se navegan con Z + R + L. La primera página muestra el tipo de crasheo, la segunda página muestra el registro, y la tercera página muestra contenido distinto dependiendo del tipo de crasheo.

El depurador de crasheos se encuentra también en Kirby 64: The Crystal Shards y Pokémon Snap, ambos siendo también desarrollados por HAL.

(Source: fkualol)

Rarezas

Errores del desarrollo

Hay dos hitboxes para Samus y Luigi los cuales nunca aparecen en el juego debido a errores durante el desarrollo. El de Luigi es un ataque final para el dash attack, y el de Samus es un ataque final para el aéreo hacia arriba.