Super Mario 64 (Nintendo 64)/Zawartość Debugowania
To jest podstrona Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.
Do Zrobienia: dodaj informacje o dennisa |
Kilka menu debugowania i narzędzi pozostaje w ostatecznej wersji gry. Można je aktywować za pomocą kodów hakerskich lub GameShark. Ponieważ niektóre znaki w czcionce użyte w tekście debugowania były nadpisany do wydania w Ameryce Północnej, Gracze używający tej wersji do testowania funkcji debugowania zauważą, że kilka liter nie wyświetla się poprawnie.
Contents
Klasyczny Ekran Debugowania
To menu debugowania było jednym z pierwszych znalezionych w grze z użyciem GameShark. Wyświetla informacje o kącie, prędkości i akcji Mario, a także informacje o pamięci.
Dostęp
Aby włączyć klasyczny tryb debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
A032C658 0059 |
A032D598 0059 |
A02F9748 0059 |
A030CCC8 0059 |
A030F228 0059 |
Przedmiotów
Etykieta | Znaczenie | Opis |
---|---|---|
ANG | Kąt (Angle) | Stromość podłogi, na której stoi Mario. |
SPD | Prędkość (Speed) | Obecna prędkość Mario. |
STA | Stan (State) | Aktualna akcja Mario (w hexach). Pokazuje tylko 9 najmniej znaczących bitów wartości 32-bitowej. |
MEM | Pamięć (Memory) | Bieżące wykorzystanie pamięci RAM. |
BUF | Bufor (Buffer) | Rozmiar bufora listy wyświetlania. |
Złożony Ekran Debugowania
Ten bardziej wszechstronny ekran debugowania przedstawia wszystko, od informacji o mapie po bieżącą liczbę załadowanych obiektów.
Do Zrobienia: Dodaj informacje yoshielectron. |
Dostęp
Aby włączyć wyświetlanie złożonego debugowania, wprowadź odpowiedni kod Gameshark dla twojej wersji gry.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8033BEF3 0001 D0339C30 0008 8032FF34 0001 D0339C30 0001 8032FF34 0002 D0339C30 0004 8032FF34 0003 D0339C30 0002 8032FF34 0004 D0339C31 0020 8032FF34 0005 |
8033D263 0001 D033AFA0 0008 80330E94 0001 D033AFA0 0001 80330E94 0002 D033AFA0 0004 80330E94 0003 D033AFA0 0002 80330E94 0004 D033AFA1 0020 80330E94 0005 |
8030AE93 0001 D0309260 0008 802FD054 0001 D0309260 0001 802FD054 0002 D0309260 0004 802FD054 0003 D0309260 0002 802FD054 0004 D0309261 0020 802FD054 0005 |
8031F423 0001 D031D560 0008 803105C4 0001 D031D560 0001 803105C4 0002 D031D560 0004 803105C4 0003 D031D560 0002 803105C4 0004 D031D561 0020 803105C4 0005 |
80321DD3 0001 D0320610 0008 80312B24 0001 D0320610 0001 80312B24 0002 D0320610 0004 80312B24 0003 D0320610 0002 80312B24 0004 D0320610 0020 80312B24 0005 |
Opcje
D-Prawo - Informacje o Mapie
Naciśnij D-Prawo aby wyświetlić ekran „MAPINFO”.
Opcja | Znaczenie | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|
AREA | Obszar (Area) | W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario. | |
WX | Świat (World) X | Obecna współrzędna X Mario. | |
WY | Świat (World) Y | Obecna współrzędna Y Mario. | |
WZ | Świat (World) Z | Obecna współrzędna Z Mario. | |
BGY | Naziemna Granica (Boundary Ground) Y | Współrzędna Y ziemi pod Mario. | |
ANGY | Kąt (Angle) Y | Kąt Y ziemi pod Mario. | |
BGCODE | Kod Naziemny Granicy (Boundary Ground Code) | Rodzaj trójkąta poniżej Mario. | Rodzaje terenu mogą nadawać śliskość, tryb kamery, specjalne właściwości (piasek, śnieg, wiatr, przepływ wody), specjalne trójkąty (malowanie wejść) |
BGSTATUS | Stan Naziemny Granicy (Boundrary Ground Status) | Bity statusu trójkąta poniżej Mario. | 1 oznacza, że trójkąt jest częścią obiektu, 2 oznacza, że kamera nie zderzy się z tym trójkątem. 3 oznacza, że oba mają zastosowanie. |
BGAREA | Obszar Naziemny Granicy (Boundary Ground Area) | Do którego pokoju należy trójkąt podłogowy. | W zamku, Hazy Maze Cave i Haunt Big Boo obszar jest podzielony na pokoje, które są zdefiniowane przez tę właściwość trójkątów. |
DPRINT OVER | Debugowanie Przepełnienia Wydruku (Debug Print Overflow) | Pojawia się, gdy tekst nie mieści się już na ekranie. | |
WATER | Poziom Wody (Water Level) | Współrzędna Y powierzchni wody, jeśli Mario w niej stoi lub pływa. | Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje. |
OBJ | Obiekty (Objects) | Liczba aktualnie załadowanych obiektów. | Pojawia się tylko wtedy, gdy upewnisz się, że DPRINT OVER się nie dzieje. |
D-Dół - Informacje o Etapie
Naciśnij D-Dół aby wyświetlić ekran „STAGEINFO”.
Opcja | Znaczenie | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|
STAGE PARAM | Parametr Etapu (Stage Parameter) | O której godzinie wszedłeś Tick-Tock Clock. | 0 oznacza, że długa ręka wskazywała na 3, co powodowało spowolnienie czasu; 1 oznacza, że długa ręka wskazywała 9, co skutkowało szybkim czasem; 2 oznacza, że długa ręka wskazywała 6, w wyniku czego rzeczy poruszały się losowo; 3 oznacza, że długa ręka wskazywała 12, co skutkowało nieruchomą fazą. |
OBJ | Obiekty (Objects) | Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
D-Lewo - Informacje o Efektach
Naciśnij D-Lewo aby wyświetlić ekran „EFFECTINFO”.
Opcja | Znaczenie | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|
A | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A0 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A1 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A2 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A3 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A4 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A5 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A6 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
A7 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
OBJ | Obiekty (Objects) | Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
D-Góra - Informacje o Kolizji
Naciśnij D-Góra, aby wyświetlić ekran "CHECKINFO". Ten ekran pokazuje informacje związane ze sprawdzaniem kolizji.
Opcja | Znaczenie | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|
AREA | Obszar (Area) | W której komórce siatki kolizyjnej znajduje się Mario. | |
DG | Dane o Podłodze? (Data Ground) | Liczba sprawdzeń trójkątów podłogi / takich trójkątów w obszarze Mario. | Dwie kolumny |
DW | Dane o Ścianie? (Data Wall) | Ilość kontroli trójkątów ściennych / takich trójkątów na obszarze Mario. | |
DR | Dane o Suficie? (Data Roof) | Ilość sprawdzeń trójkątów sufitowych / takich trójkątów w okolicy Mario. | |
LISTAL | Lista Długości Obszaru? (List Area Length) | Liczba załadowanych węzłów trójkąta. | |
STATBG | Granice Statyczne (Static Boundraries) | Ilość załadowanych trójkątów poziomu. | |
MOVEBG | Ruchome Granice (Moving Boundraries) | Ilość załadowanych trójkątów obiektów. | |
NULLBG | Puste Tło (Null Background) | Jak często sprawdzanie podłogi nie mogło znaleźć trójkąta w tej ramie. | |
OBJ | Obiekty (Objects) | Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
L - Informacje o Wrogach
Naciśnij L, aby wyświetlić ekran "ENEMYINFO".
Opcja | Znaczenie | Opis | Uwagi |
---|---|---|---|
B | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B0 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B1 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B2 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B3 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B4 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B5 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B6 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
B7 | ? | Obecnie nieznane. | Wydaje się, że wartość się nie zmienia. |
OBJ | Obiekty (Objects) | Liczba aktualnie załadowanych obiektów. |
Miernik Zasobów Debugowania
Ta funkcja powoduje, że u dołu ekranu pojawiają się kolorowe paski, które służą jako wizualna reprezentacja czasu, jaki zajmują różne wątki. Cztery dolne paski służą jako odniesienie, a każdy oznacza 1/60 sekundy. Na górze wykreślany jest czas wątku audio (czerwony), wątku logiki gry (żółty) i wątku wideo (pomarańczowy). Gdy górne paski osiągną pomarańczowy pasek odniesienia, przetwarzanie ramki trwało dłużej niż 1/30 sekundy i wprowadzana jest ramka z opóźnieniem. Gdy to się dzieje, pośrodku pojawia się mały czerwony pasek.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8032C654 0001 |
8032D594 0001 |
802F9744 0001 |
8030CCC4 0001 |
8030F224 0001 |
Spawnowanie Debugowania
Ta funkcja powoduje pojawianie się różnych obiektów, które zmieniają ruch Mario. Naciśnij przycisk D-Pad, aby odrodzić nic, normalną Koopa Shell, wodną Koopa Shell lub Crazy Box. Nie próbuj jednak używać jej w zamku, bo gra może się zawiesić.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8032FF34 0003 8133BF6E 0001 |
80330E94 0003 8133D2DE 0001 |
802FD054 0003 8130AF0E 0001 |
803105C4 0003 8131F49E 0001 |
80312B24 0003 81321E4E 0001 |
Tryb Swobodnego Ruchu
Do Zrobienia: Utwórz kody dla innych wersji. |
Ta funkcja włącza tryb swobodnego poruszania się, który pozwala Mario swobodnie poruszać się, ale nie przechodzi przez przeszkody, ponieważ sprawdzanie podłogi i ścian jest nadal wykonywane. Trzymając B, poruszasz się wystarczająco szybko, aby przebić się przez hitboxy.
Sterownica:
- D-Dół+Z: Włącz tryb swobodnego przemieszczania się.
- Joystick: Przesuń Mario poziomo.
- D-Góra: Przenieś Mario w górę.
- D-Dół: Przesuń Mario w dół.
- B: Pomnóż prędkość ruchu o 4.
- L: Pomnóż prędkość ruchu o 0,01.
- A: Wyjdź z trybu swobodnego poruszania się.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) |
---|---|---|---|
D1339C30 2100 8126976E 5F0D D1339C30 8000 8126976E 97D1 |
D133AFA0 2100 81269BDA 5FAB D133AFA0 8000 81269BDA 98D5 |
Stary Ekran Debugowania
Do Zrobienia:
|
Można zobaczyć tutaj stary ekran debugowania. Miał być używany do flag ruchu obiektów. Aby ekran debugowania działał, musi być dołączony do obiektu. Gdy kod jest włączony, naciśnij przycisk GS w grze, aby go włączyć. Nie naciskaj go w menu głównym.
Tekst oznacza następujące:
- Bound: Obiekt wylądował.
- Touch: Obiekt znajduje się na ziemi.
- Takeoff: Obiekt opuścił ziemię.
- Dive: Obiekt wszedł do wody.
- S Water: Obiekt porusza się po powierzchni wody.
- U Water: Obiekt porusza się pod powierzchnią wody.
- B Water: Obiekt porusza się po ziemi w wodzie.
- Sky: Obiekt porusza się w powietrzu.
- Out Scope: Usunięto flagę ruchu, nie wiadomo do czego to służy, prawdopodobnie zostałaby użyta, gdy obiekt został odładowany lub znajduje się poza polem widzenia kamery.
Jeśli używasz Project 64 dla tego kodu, będzie działać tylko w wersji 2.0 lub nowszej.
Stany Zjednoczone |
---|
89248BE8 0000 89248BEA 0000 89248C12 2CE5 8833D263 0001 812CB3AC 0000 812CB3AE 0000 812CB3DC 0000 812CB3DE 0000 812CB40C 0000 812CB40E 0000 812CB43C 0000 812CB43E 0000 812CB46C 0000 812CB46E 0000 812CB49C 0000 812CB49E 0000 812CB4CC 0000 812CB4CE 0000 812CB4FC 0000 812CB4FE 0000 812CB52C 0000 812CB52E 0000 |
Wybrany Poziom
Dostęp
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa | Japonia (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
A032C64C 0001 |
A032D58C 0001 |
A02F973C 0001 |
A030CCBC 0001 |
A030F21C 0001 |
Opcje
Ten wybór poziomu zawiera wczesną wersję ekranu tytułowego. Po włączeniu zastępuje ekran wyboru pliku. Etapy są wymienione w kolejności, w jakiej ich dane pojawiają się w pamięci gry.
Po wybraniu poziomu Mario zostanie automatycznie wysłany do pierwszej Gwiazdy, z pominięciem ekranu wyboru Gwiazdy. Wyjście z etapu za pomocą zebrania gwiazdy, śmierci lub menu pauzy spowoduje powrót do ekranu wyboru poziomu. Próba uzyskania dostępu do jednego z usuniętych wpisów powoduje zresetowanie gry.
Sterownica:
- A: Przewiń do przodu o 1.
- B: Przewiń wstecz o 1.
- 'D-Góra: Przewiń do przodu o 1.
- D-Dół: Przewiń wstecz o 1.
- D-Prawo: Przewiń do przodu o 10.
- D-Lewo: Przewiń wstecz o 10.
- Start: Wejdź na poziom.
- Z + C-Lewo + C-Prawo + Start: Uruchom ponownie grę bez wyboru poziomu.
Num. | Nawza | Dosłowne Tłumaczenie | Ostateczna Lokalizacja |
---|---|---|---|
1 | żaden | - | żaden |
2 | żaden | - | żaden |
3 | żaden | - | żaden |
4 | TERESA OBAKE | Objawienie Boo | Big Boo's Haunt |
5 | YYAMA1 % YSLD1 | Śnieżna Góra 1 i Zjeżdżalnia Śnieżna 1 | Cool, Cool Mountain |
6 | SELECT ROOM | Wybierz Pokój | Inside Peach's Castle |
7 | HORROR DUNGEON | Loch Grozy | Hazy Maze Cave |
8 | SABAKU % PYRMD | Pustynia i Piramida | Shifting Sand Land |
9 | BATTLE FIELD | Pole Walki | Bob-omb Battlefield |
10 | YUKIYAMA2 | Śnieżna Góra 2 | Snowman's Land |
11 | POOL KAI | Świat Basenów | Wet-Dry World |
12 | WTDG % TINBOUTU | Lochy i Zanurzenie w Wodzie | Jolly Roger Bay |
13 | BIG WORLD | Duży Świat | Tiny-Huge Island |
14 | CLOCK TOWER | Wieża Zegarowa | Tick Tock Clock |
15 | RAINBOW CRUISE | Tęczowy Rejs | Rainbow Ride |
16 | MAIN MAP | Mapa Główna | Outside the Castle |
17 | EXT1 YOKO SCRL | Dodatkowy 1 - Side-Scroller | Bowser in the Dark World |
18 | EXT7 HORI MINI | Dodatkowy 7 - Fosa (Mini) | Vanish Cap Under the Moat |
19 | EXT2 TIKA LAVA | Dodatkowy 2 - Piwniczna Lawa | Bowser in the Fire Sea |
20 | EXT9 SUISOU | Dodatkowy 9 - Akwarium | The Secret Aquarium |
21 | EXT3 HEAVEN | Dodatkowy 3 - Niebo | Bowser in the Sky |
22 | FIREB1 % INVLC | Bańka Ognia i w Wulkanie | Lethal Lava Land |
23 | WATER LAND | Wodny Świat | Dire, Dire Docks |
24 | MOUNTAIN | Góra | Whomp's Fortress |
25 | ENDING | Zakończenie | "The End" Image |
26 | URANIWA | Ogród z Tyłu | Castle Courtyard |
27 | EXT4 MINI SLID | Dodatkowy 4 - Mini Zjeżdżalnia | The Princess's Secret Slide |
28 | IN THE FALL | W Upadku | Cavern of the Metal Cap |
29 | EXT6 MARIO FLY | Dodatkowy 6 - Mario Latać | Tower of the Wing Cap |
30 | KUPPA1 | Bowser 1 | Bowser in the Dark World (Boss) |
31 | EXT8 BLUE SKY | Dodatkowy 8 - Niebieskie Niebo | Wing Mario Over the Rainbow |
32 | żaden | - | żaden |
33 | KUPPA2 | Bowser 2 | Bowser in the Fire Sea (Boss) |
34 | KUPPA3 | Bowser 3 | Bowser in the Sky (Boss) |
35 | żaden | - | żaden |
36 | DONKEY % SLID2 | Małpa i Zjeżdżalnia 2 | Tall Tall Mountain |
37 | żaden | - | żaden |
38 | żaden | - | żaden |
Z jakiegoś powodu, jeśli wejdziesz do Peach's Castle poprzez wybór poziomu, nie będzie tam odtwarzana muzyka w tle. Ponadto nie można utonąć na żadnym poziomie wprowadzonym przez wybór poziomu, ponieważ licznik zdrowia Mario nie wyczerpuje się, gdy jest pod wodą.
Podczas gdy obecne są poziomy bonusowe oznaczone „EXT1” do „EXT9” (oznaczające „extra”), brakuje „EXT5”. Być może został usunięty podczas opracowywania lub po prostu brakuje etykiety we wpisie "Cavern of the Metal Cap".
Użycie „Donkey” dla „Monkey” jest żartobliwym odniesieniem do „Donkey Kong”.
Nieużywany Program Obsługi Awarii
W tych wersjach Super Mario 64 (Europa, Shindou i iQue) istnieje nieużywany kod wątku (od 80241850 do 802422F0 w Europie) dla tego samego programu obsługi awarii jak w Paper Mario; jednak nie jest inicjowany w żadnej z wymienionych wersji, więc nie jest używany. Jedyną zauważalną różnicą między obydwoma programami jest to, że Paper Mario drukuje wartość MM, podczas gdy Super Mario 64 tego nie robi.
Teksty powodu błędu znajdują się w 0xC2820 w Europie, 0xCEF10 w Shindou i 0xD1860 w iQue.
Ten program obsługi nie istnieje w wersji amerykańskiej, japońskiej lub DD.
Kostki Przewodnika Głowy Mario
Do Zrobienia: Dodaj linię kodu. |
Różowe kostki oznaczają miejsca, w których można chwycić twarz Mario na ekranie tytułowym. Zwykle te kostki są niewidoczne, ale zmiana pojedynczej linii kodu je ujawnia. Użycie poniższych kodów Gameshark sprawi, że będą widoczne.
Japonia | Stany Zjednoczone | Europa |
---|---|---|
8018F2E3 0000 |
8018F423 0000 |
8018E453 0000 |