Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Kontent
This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.
To do: add Dennis's info |
Mehrere Debug-Menüs und Tools bleiben im endgültigen Spiel erhalten. Diese können durch Hacking oder GameShark-Codes aktiviert werden. Da einige Zeichen in der Schriftart, die für den Debug-Text verwendet wird, für die nordamerikanische Version überschrieben wurden, werden Spieler, die diese Version zum Testen der Debug-Funktionen verwenden, feststellen, dass einige Buchstaben nicht richtig angezeigt werden.
Contents
Klassische Debug-Anzeige
Dieses Debug-Menü war eines der ersten, das im Spiel mit Hilfe eines GameSharks gefunden wurde. Es zeigt Informationen über Marios Winkel, Geschwindigkeit und Aktionen sowie Speicherinformationen an.
Zugang
Um die klassische Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.
Japan | USA | Europa | Japan (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
A032C658 0059 |
A032D598 0059 |
A02F9748 0059 |
A030CCC8 0059 |
A030F228 0059 |
Einzelteile
Bezeichnung | Bedeutung | Beschreibung |
---|---|---|
ANG | Winkel | Die Steilheit des Bodens, auf dem Mario steht. |
SPD | Geschwindigkeit | Marios aktuelle Geschwindigkeit. |
STA | Zustand | Marios aktuelle Aktion (in Hex). Zeigt nur die 9 niederwertigsten Bits eines 32-Bit-Wertes an. |
MEM | Speicher | Aktuelle RAM-Nutzung. |
BUF | Puffer | Größe des Puffers der Anzeigeliste. |
Komplexe Debug-Anzeige
Diese umfassendere Debug-Anzeige zeigt alles an, von Karteninformationen bis hin zur aktuellen Anzahl der geladenen Objekte.
To do: hinzufügen yoshielectron's info. |
Zugang
Um die komplexe Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.
8033BEF3 0001 D0339C30 0008 8032FF34 0001 D0339C30 0001 8032FF34 0002 D0339C30 0004 8032FF34 0003 D0339C30 0002 8032FF34 0004 D0339C31 0020 8032FF34 0005
Japan | USA | Europa | Japan (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8033D263 0001 D033AFA0 0008 80330E94 0001 D033AFA0 0001 80330E94 0002 D033AFA0 0004 80330E94 0003 D033AFA0 0002 80330E94 0004 D033AFA1 0020 80330E94 0005 |
8030AE93 0001 D0309260 0008 802FD054 0001 D0309260 0001 802FD054 0002 D0309260 0004 802FD054 0003 D0309260 0002 802FD054 0004 D0309261 0020 802FD054 0005 |
8031F423 0001 D031D560 0008 803105C4 0001 D031D560 0001 803105C4 0002 D031D560 0004 803105C4 0003 D031D560 0002 803105C4 0004 D031D561 0020 803105C4 0005 |
80321DD3 0001 D0320610 0008 80312B24 0001 D0320610 0001 80312B24 0002 D0320610 0004 80312B24 0003 D0320610 0002 80312B24 0004 D0320610 0020 80312B24 0005 |
Optionen
D-Rechts - Karteninfo
Drücken Sie D-Rechts, um den Bildschirm „MAPINFO“ anzuzeigen.
Option | Bedeutung | Beschreibung | Hinweise |
---|---|---|---|
AREA | Bereich | In welcher Zelle des Kollisionsrasters sich Mario befindet. | |
WX | Welt X | Marios aktuelle X-Koordinate. | |
WY | Welt Y | Marios aktuelle Y-Koordinate. | |
WZ | Welt Z | Marios aktuelle Z-Koordinate. | |
BGY | Boundrary Ground Y | Y-Koordinate des Bodens unter Mario. | |
ANGY | Winkel Y | Y-Winkel des Bodens unter Mario. | |
BGCODE | Boundrary Ground Code | Art des Dreiecks unter Mario. | Geländetypen können Rutschigkeit, Kameramodus, spezielle Eigenschaften (Sand, Schnee, Wind, Wasserfluss), spezielle Dreiecke (Maleingänge) bezeichnen |
BGSTATUS | Boundrary Ground Status | Statusbits des Dreiecks unter Mario. | 1 bedeutet, dass das Dreieck Teil eines Objekts ist, 2 bedeutet, dass die Kamera nicht mit diesem Dreieck kollidieren wird. 3 bedeutet, dass beides zutrifft. |
BGAREA | Boundrary Ground Area | Zu welchem Raum das Bodendreieck gehört. | Im Schloss, in der Hazy Maze Cave und in Big Boo's haunt ist die Fläche in Räume aufgeteilt, die durch diese Eigenschaft der Dreiecke definiert sind. |
DPRINT OVER | Debug Print Overflow | Erscheint, wenn der Text nicht mehr auf den Bildschirm passt. | |
WASSER | Wasserstand | Y-Koordinate der Wasseroberfläche, wenn Mario darin steht oder schwimmt | Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert |
OBJ | Objekte | Anzahl der aktuell geladenen Objekte. | Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert |
D-Down - Bühneninfo
Drücken Sie D-Down, um den Bildschirm „STAGEINFO“ anzuzeigen.
Option | Bedeutung | Beschreibung | Hinweise |
---|---|---|---|
STAGE PARAM | Stage Parameter | Zu welcher Zeit Sie Tick-Tock Clock eingegeben haben. | 0 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 3 zeigte, was zu einer langsamen Zeit führt; 1 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 9 zeigte, was zu einer schnellen Zeit führt; 2 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 6 zeigte, was zu einer zufälligen Bewegung führt; 3 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 12 zeigte, was zu einer ruhigen Phase führt. |
OBJ | Objekte | Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
D-Links - Wirkung Info
Drücken Sie D-Links, um den Bildschirm „EFFECTINFO“ anzuzeigen.
Option | Bedeutung | Beschreibung | Hinweise |
---|---|---|---|
A | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A0 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A1 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A2 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A3 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A4 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A5 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A6 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
A7 | ? | Zurzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
OBJ | Objekte | Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
D-Up - Infos prüfen
Drücken Sie D-Up, um den Bildschirm „CHECKINFO“ anzuzeigen. Dieser Bildschirm zeigt Informationen über die Kollisionsprüfung an.
Option | Bedeutung | Beschreibung | Anmerkungen |
---|---|---|---|
AREA | Area | In welcher Zelle des Kollisionsrasters Mario ist. | |
DG | Datengrund? | Anzahl der Bodendreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich. | Zwei Spalten |
DW | Datenwand? | Anzahl der Wanddreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich. | |
DR | Datendach? | Anzahl der Deckendreiecke / solche Dreiecke in Marios Bereich. | |
LISTAL | Listenfläche Länge? | Anzahl der geladenen Dreiecksknoten. | |
STATBG | Statische Grenzen | Anzahl der geladenen Ebenendreiecke. | |
MOVEBG | Verschieben von Grenzen | Anzahl der geladenen Objektdreiecke. | |
NULLBG | Null Hintergrund | Wie oft konnte ein Bodencheck kein Dreieck in diesem Rahmen finden. | |
OBJ | Objekte | Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
L - Feindinfo
Drücken Sie L um den Bildschirm "ENEMYINFO" anzuzeigen.
Option | Bedeutung | Beschreibung | Anmerkungen |
---|---|---|---|
B | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B0 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B1 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B2 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B3 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B4 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B5 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B6 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
B7 | ? | Derzeit unbekannt. | Wert scheint sich nicht zu ändern. |
OBJ | Objekte | Anzahl der aktuell geladenen Objekte. |
Ressourcen-Meter für Debuggen
Diese Funktion bewirkt, dass farbige Balken am unteren Bildschirmrand erscheinen, die als visuelle Darstellung der Zeit dienen, die verschiedene Threads benötigen. Die unteren vier Balken dienen als Referenz und jeder markiert 1/60 einer Sekunde. Oben wird die Zeit des Audio-Threads (rot), des Spiellogik-Threads (gelb) und des Video-Threads (orange) angezeigt. Wenn die oberen Balken den orangenen Referenzbalken erreichen, dauert die Bearbeitung des Frames länger als 1/30 einer Sekunde und es wird ein Lag-Frame eingeführt. Ein kleiner roter Balken erscheint in der Mitte, wenn dies geschieht.
Japan | Vereinigte Staaten | Europa | Japan (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8032C654 0001 |
8032D594 0001 |
802F9744 0001 |
8030CCC4 0001 |
8030F224 0001 |
Debuggen von Spawn
This function causes various objects to spawn that alter Mario's movement. Press the D-Pad buttons to spawn either nothing, a normal Koopa Shell, a water Koopa Shell, or a Crazy Box. Don't try to use it inside the castle, though, or the game might crash.
Japan | USA | Europe | Japan (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
8032FF34 0003 8133BF6E 0001 |
80330E94 0003 8133D2DE 0001 |
802FD054 0003 8130AF0E 0001 |
803105C4 0003 8131F49E 0001 |
80312B24 0003 81321E4E 0001 |
Modus für freie Bewegung
To do: Machen Sie Codes für die anderen Versionen. |
Diese Funktion ermöglicht einen Freibewegungsmodus, in dem Mario frei herumzoomen kann, ohne dabei Hindernisse zu passieren, da Boden- und Wandkontrollen immer noch durchgeführt werden. Wenn Sie B halten, gehen Sie schnell genug, um durch die Hitboxen zu schneiden, obwohl.
Kontrollen:
- D-Down+Z: Aktiviert den Freibewegungsmodus.
- Joystick: Bewege Mario horizontal.
- D-Up: Bewege Mario nach oben.
- D-Down: Bewege Mario nach unten.
- B: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 4.
- L: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 0,01.
- A: Beenden Sie den Freibewegungsmodus.
Japan | USA | Europe | Japan (Shindou) |
---|---|---|---|
D1339C30 2100 8126976E 5F0D D1339C30 8000 8126976E 97D1 |
D133AFA0 2100 81269BDA 5FAB D133AFA0 8000 81269BDA 98D5 |
Alte Debug-Anzeige
To do:
|
Eine alte Debug-Anzeige ist hier zu sehen. Es sollte für Objektbewegungsflaggen verwendet werden. Damit die Debug-Anzeige funktioniert, muss sie an ein Objekt angehängt werden. Wenn der Code eingeschaltet ist, drücke den 'GS Button während des Spiels, um ihn zu aktivieren. Drücken Sie es nicht in den Hauptmenüs.
Der Text bedeutet wie folgt:
- Gefangen: Objekt ist gelandet
- Touch: Objekt befindet sich auf dem Boden
- Start: Objekt hat den Boden verlassen
- Tauchgang: Objekt ist ins Wasser eingedrungen.
- S Wasser: Objekt bewegt sich an der Wasseroberfläche
- U Wasser: Objekt bewegt sich unterhalb der Wasseroberfläche
- B Wasser: Objekt bewegt sich auf dem Boden im Wasser.
- Himmel: Objekt bewegt sich in der Luft.
- Out Scope: Entfernte Bewegungsflagge, unbekannt wofür, würde wahrscheinlich verwendet werden, wenn ein Objekt entweder entladen wurde oder sich außerhalb der Sichtweite der Kamera befindet.
Wenn Sie Project 64 für diesen Code verwenden, funktioniert er nur unter 2.0 oder höher.
USA |
---|
89248BE8 0000 89248BEA 0000 89248C12 2CE5 8833D263 0001 812CB3AC 0000 812CB3AE 0000 812CB3DC 0000 812CB3DE 0000 812CB40C 0000 812CB40E 0000 812CB43C 0000 812CB43E 0000 812CB46C 0000 812CB46E 0000 812CB49C 0000 812CB49E 0000 812CB4CC 0000 812CB4CE 0000 812CB4FC 0000 812CB4FE 0000 812CB52C 0000 812CB52E 0000 |
Level Auswahl
Access
Japan | USA | Europe | Japan (Shindou) | iQue |
---|---|---|---|---|
A032C64C 0001 |
A032D58C 0001 |
A02F973C 0001 |
A030CCBC 0001 |
A030F21C 0001 |
Options
Diese Ebene selektiert eine frühe Version des Titelbildschirms. Wenn aktiviert, ersetzt es den Dateiauswahlbildschirm. Die Plätze werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der ihre Daten im Spielspeicher erscheinen.
Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird Mario automatisch zum ersten Stern geschickt und umgeht den Sternauswahlbildschirm. Wenn du einen Kurs über die Sternsammlung, den Tod oder das Pausenmenü verlässt, kommst du zurück zum Levelauswahlbildschirm. Der Versuch, auf einen der entfernten Einträge zuzugreifen, führt dazu, dass das Spiel zurückgesetzt wird.
Controls:
- A: Scroll forward by 1.
- B: Scroll backward by 1.
- D-Up: Scroll forward by 1.
- D-Down: Scroll backward by 1.
- D-Right: Scroll forward by 10.
- D-Left: Scroll backward by 10.
- Start: Enter level.
- Z + C-Left + C-right + Start: Reboot game without level select
No. | Name | Literal Translation | Final Location |
---|---|---|---|
1 | none | - | none |
2 | none | - | none |
3 | none | - | none |
4 | TERESA OBAKE | Boo Apparition | Big Boo's Haunt |
5 | YYAMA1 % YSLD1 | Snow Mountain 1 & Snow Slide 1 | Cool, Cool Mountain |
6 | SELECT ROOM | Select Room | Inside Peach's Castle |
7 | HORROR DUNGEON | Horror Dungeon | Hazy Maze Cave |
8 | SABAKU % PYRMD | Desert & Pyramid | Shifting Sand Land |
9 | BATTLE FIELD | Battlefield | Bob-omb Battlefield |
10 | YUKIYAMA2 | Snow Mountain 2 | Snowman's Land |
11 | POOL KAI | Pool Stage | Wet-Dry World |
12 | WTDG % TINBOUTU | Water Dungeon & Submersion | Jolly Roger Bay |
13 | BIG WORLD | Big World | Tiny-Huge Island |
14 | CLOCK TOWER | Clock Tower | Tick Tock Clock |
15 | RAINBOW CRUISE | Rainbow Cruise | Rainbow Ride |
16 | MAIN MAP | Main Map | Outside the Castle |
17 | EXT1 YOKO SCRL | Extra 1 - Side-Scroller | Bowser in the Dark World |
18 | EXT7 HORI MINI | Extra 7 - Moat (Mini) | Vanish Cap Under the Moat |
19 | EXT2 TIKA LAVA | Extra 2 - Basement Lava | Bowser in the Fire Sea |
20 | EXT9 SUISOU | Extra 9 - Fish Tank | The Secret Aquarium |
21 | EXT3 HEAVEN | Extra 3 - Heaven | Bowser in the Sky |
22 | FIREB1 % INVLC | Fire Bubble & In the Volcano | Lethal Lava Land |
23 | WATER LAND | Water Land | Dire, Dire Docks |
24 | MOUNTAIN | Mountain | Whomp's Fortress |
25 | ENDING | Ending | "The End" Image |
26 | URANIWA | Back Garden | Castle Courtyard |
27 | EXT4 MINI SLID | Extra 4 - Mini Slider | The Princess's Secret Slide |
28 | IN THE FALL | In the Fall | Cavern of the Metal Cap |
29 | EXT6 MARIO FLY | Extra 6 - Mario Fly | Tower of the Wing Cap |
30 | KUPPA1 | Bowser 1 | Bowser in the Dark World (Boss) |
31 | EXT8 BLUE SKY | Extra 8 - Blue Sky | Wing Mario Over the Rainbow |
32 | none | - | none |
33 | KUPPA2 | Bowser 2 | Bowser in the Fire Sea (Boss) |
34 | KUPPA3 | Bowser 3 | Bowser in the Sky (Boss) |
35 | none | - | none |
36 | DONKEY % SLID2 | Monkey & Slide 2 | Tall Tall Mountain |
37 | none | - | none |
38 | none | - | none |
Aus irgendeinem Grund, wenn Peach's Castle über die Levelauswahl betreten wird, wird dort keine Hintergrundmusik abgespielt. Außerdem ist es unmöglich, in jedem Level zu ertrinken, das über die Levelauswahl eingegeben wurde, da Marios Gesundheitsmesser nicht erschöpft ist, wenn er unter Wasser ist.
Während Bonuslevel mit den Markierungen "EXT1" bis "EXT9" vorhanden sind (die für "extra" stehen), fehlt "EXT5". Es kann sein, dass es während der Entwicklung entfernt wurde, oder es kann sein, dass das Label einfach aus dem Eintrag für Cavern of the Metal Cap fehlt.
Die Verwendung von "Donkey" für "Monkey" ist eine Zungen-in-Wange-Anspielung auf "Donkey Kong".
Unbenutzter Absturz-Handler
In diesen Versionen von Super Mario 64 (Europe, Shindou und iQue) existiert ein unbenutzter Thread-Code (von 80241850 bis 802422F0 in Europa) für den gleichen Crash-Handler, der auch in Paper Mario' gefunden wurde. Der einzige bemerkenswerte Unterschied zwischen den beiden Handlern ist, dass Paper Mario den MM-Wert ausgibt, während Super Mario 64 dies nicht tut.
Die Fehlerursache-Texte befinden sich bei 0xC2820 in Europa, bei 0xCEF10 in Shindou und bei 0xD1860 in iQue.
Dieser Handler existiert not in den USA, Japan oder DD Versionen.
Mario Head Guide Würfel
To do: fügen Sie die Zeile des Codes |
Rosa Würfel markieren Bereiche, in denen Marios Gesicht auf dem Titelbildschirm erfasst werden kann. Normalerweise sind diese Würfel unsichtbar, aber das Ändern einer einzigen Codezeile zeigt sie. Die Verwendung der Gameshark-Codes unten macht sie sichtbar.
Japan | USA | Europe |
---|---|---|
8018F2E3 0000 |
8018F423 0000 |
8018E453 0000 |