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Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Kontent

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This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Debug Content.

Hmmm...
To do:
add Dennis's info

Mehrere Debug-Menüs und Tools bleiben im endgültigen Spiel erhalten. Diese können durch Hacking oder GameShark-Codes aktiviert werden. Da einige Zeichen in der Schriftart, die für den Debug-Text verwendet wird, für die nordamerikanische Version überschrieben wurden, werden Spieler, die diese Version zum Testen der Debug-Funktionen verwenden, feststellen, dass einige Buchstaben nicht richtig angezeigt werden.

Klassische Debug-Anzeige

Dieses Debug-Menü war eines der ersten, das im Spiel mit Hilfe eines GameSharks gefunden wurde. Es zeigt Informationen über Marios Winkel, Geschwindigkeit und Aktionen sowie Speicherinformationen an.

Zugang

TWW Debug3.png

Um die klassische Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.

Japan USA Europa Japan (Shindou) iQue
A032C658 0059
A032D598 0059
A02F9748 0059
A030CCC8 0059
A030F228 0059

Einzelteile

Bezeichnung Bedeutung Beschreibung
ANG Winkel Die Steilheit des Bodens, auf dem Mario steht.
SPD Geschwindigkeit Marios aktuelle Geschwindigkeit.
STA Zustand Marios aktuelle Aktion (in Hex). Zeigt nur die 9 niederwertigsten Bits eines 32-Bit-Wertes an.
MEM Speicher Aktuelle RAM-Nutzung.
BUF Puffer Größe des Puffers der Anzeigeliste.

Komplexe Debug-Anzeige

Diese umfassendere Debug-Anzeige zeigt alles an, von Karteninformationen bis hin zur aktuellen Anzahl der geladenen Objekte.

Hmmm...
To do:
hinzufügen yoshielectron's info.

Zugang

TWW Debug3.png

Um die komplexe Debug-Anzeige zu aktivieren, geben Sie den entsprechenden Gameshark-Code für Ihre Version des Spiels ein.

8033BEF3 0001
D0339C30 0008
8032FF34 0001
D0339C30 0001
8032FF34 0002
D0339C30 0004
8032FF34 0003
D0339C30 0002
8032FF34 0004
D0339C31 0020
8032FF34 0005
Japan USA Europa Japan (Shindou) iQue
8033D263 0001
D033AFA0 0008
80330E94 0001
D033AFA0 0001
80330E94 0002
D033AFA0 0004
80330E94 0003
D033AFA0 0002
80330E94 0004
D033AFA1 0020
80330E94 0005
8030AE93 0001
D0309260 0008
802FD054 0001
D0309260 0001
802FD054 0002
D0309260 0004
802FD054 0003
D0309260 0002
802FD054 0004
D0309261 0020
802FD054 0005
8031F423 0001
D031D560 0008
803105C4 0001
D031D560 0001
803105C4 0002
D031D560 0004
803105C4 0003
D031D560 0002
803105C4 0004
D031D561 0020
803105C4 0005
80321DD3 0001
D0320610 0008
80312B24 0001
D0320610 0001
80312B24 0002
D0320610 0004
80312B24 0003
D0320610 0002
80312B24 0004
D0320610 0020
80312B24 0005

Optionen

D-Rechts - Karteninfo

Drücken Sie D-Rechts, um den Bildschirm „MAPINFO“ anzuzeigen.

Option Bedeutung Beschreibung Hinweise
AREA Bereich In welcher Zelle des Kollisionsrasters sich Mario befindet.
WX Welt X Marios aktuelle X-Koordinate.
WY Welt Y Marios aktuelle Y-Koordinate.
WZ Welt Z Marios aktuelle Z-Koordinate.
BGY Boundrary Ground Y Y-Koordinate des Bodens unter Mario.
ANGY Winkel Y Y-Winkel des Bodens unter Mario.
BGCODE Boundrary Ground Code Art des Dreiecks unter Mario. Geländetypen können Rutschigkeit, Kameramodus, spezielle Eigenschaften (Sand, Schnee, Wind, Wasserfluss), spezielle Dreiecke (Maleingänge) bezeichnen
BGSTATUS Boundrary Ground Status Statusbits des Dreiecks unter Mario. 1 bedeutet, dass das Dreieck Teil eines Objekts ist, 2 bedeutet, dass die Kamera nicht mit diesem Dreieck kollidieren wird. 3 bedeutet, dass beides zutrifft.
BGAREA Boundrary Ground Area Zu welchem Raum das Bodendreieck gehört. Im Schloss, in der Hazy Maze Cave und in Big Boo's haunt ist die Fläche in Räume aufgeteilt, die durch diese Eigenschaft der Dreiecke definiert sind.
DPRINT OVER Debug Print Overflow Erscheint, wenn der Text nicht mehr auf den Bildschirm passt.
WASSER Wasserstand Y-Koordinate der Wasseroberfläche, wenn Mario darin steht oder schwimmt Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert
OBJ Objekte Anzahl der aktuell geladenen Objekte. Erscheint nur, wenn Sie sicherstellen, dass DPRINT OVER nicht passiert

D-Down - Bühneninfo

Drücken Sie D-Down, um den Bildschirm „STAGEINFO“ anzuzeigen.

Option Bedeutung Beschreibung Hinweise
STAGE PARAM Stage Parameter Zu welcher Zeit Sie Tick-Tock Clock eingegeben haben. 0 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 3 zeigte, was zu einer langsamen Zeit führt; 1 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 9 zeigte, was zu einer schnellen Zeit führt; 2 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 6 zeigte, was zu einer zufälligen Bewegung führt; 3 bedeutet, dass der lange Zeiger auf 12 zeigte, was zu einer ruhigen Phase führt.
OBJ Objekte Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

D-Links - Wirkung Info

Drücken Sie D-Links, um den Bildschirm „EFFECTINFO“ anzuzeigen.

Option Bedeutung Beschreibung Hinweise
A ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A0 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A1 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A2 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A3 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A4 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A5 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A6 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
A7 ? Zurzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
OBJ Objekte Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

D-Up - Infos prüfen

Drücken Sie D-Up, um den Bildschirm „CHECKINFO“ anzuzeigen. Dieser Bildschirm zeigt Informationen über die Kollisionsprüfung an.

Option Bedeutung Beschreibung Anmerkungen
AREA Area In welcher Zelle des Kollisionsrasters Mario ist.
DG Datengrund? Anzahl der Bodendreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich. Zwei Spalten
DW Datenwand? Anzahl der Wanddreiecke / solcher Dreiecke in Marios Bereich.
DR Datendach? Anzahl der Deckendreiecke / solche Dreiecke in Marios Bereich.
LISTAL Listenfläche Länge? Anzahl der geladenen Dreiecksknoten.
STATBG Statische Grenzen Anzahl der geladenen Ebenendreiecke.
MOVEBG Verschieben von Grenzen Anzahl der geladenen Objektdreiecke.
NULLBG Null Hintergrund Wie oft konnte ein Bodencheck kein Dreieck in diesem Rahmen finden.
OBJ Objekte Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

L - Feindinfo

Drücken Sie L um den Bildschirm "ENEMYINFO" anzuzeigen.

Option Bedeutung Beschreibung Anmerkungen
B ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B0 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B1 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B2 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B3 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B4 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B5 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B6 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
B7 ? Derzeit unbekannt. Wert scheint sich nicht zu ändern.
OBJ Objekte Anzahl der aktuell geladenen Objekte.

Ressourcen-Meter für Debuggen

TWW Debug3.png

Diese Funktion bewirkt, dass farbige Balken am unteren Bildschirmrand erscheinen, die als visuelle Darstellung der Zeit dienen, die verschiedene Threads benötigen. Die unteren vier Balken dienen als Referenz und jeder markiert 1/60 einer Sekunde. Oben wird die Zeit des Audio-Threads (rot), des Spiellogik-Threads (gelb) und des Video-Threads (orange) angezeigt. Wenn die oberen Balken den orangenen Referenzbalken erreichen, dauert die Bearbeitung des Frames länger als 1/30 einer Sekunde und es wird ein Lag-Frame eingeführt. Ein kleiner roter Balken erscheint in der Mitte, wenn dies geschieht.

Japan Vereinigte Staaten Europa Japan (Shindou) iQue
8032C654 0001
8032D594 0001
802F9744 0001
8030CCC4 0001
8030F224 0001

Debuggen von Spawn

This function causes various objects to spawn that alter Mario's movement. Press the D-Pad buttons to spawn either nothing, a normal Koopa Shell, a water Koopa Shell, or a Crazy Box. Don't try to use it inside the castle, though, or the game might crash.

Japan USA Europe Japan (Shindou) iQue
8032FF34 0003
8133BF6E 0001
80330E94 0003
8133D2DE 0001
802FD054 0003
8130AF0E 0001
803105C4 0003
8131F49E 0001
80312B24 0003
81321E4E 0001

Modus für freie Bewegung

Hmmm...
To do:
Machen Sie Codes für die anderen Versionen.

Diese Funktion ermöglicht einen Freibewegungsmodus, in dem Mario frei herumzoomen kann, ohne dabei Hindernisse zu passieren, da Boden- und Wandkontrollen immer noch durchgeführt werden. Wenn Sie B halten, gehen Sie schnell genug, um durch die Hitboxen zu schneiden, obwohl.

Kontrollen:

  • D-Down+Z: Aktiviert den Freibewegungsmodus.
  • Joystick: Bewege Mario horizontal.
  • D-Up: Bewege Mario nach oben.
  • D-Down: Bewege Mario nach unten.
  • B: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 4.
  • L: Multipliziere die Bewegungsgeschwindigkeit mit 0,01.
  • A: Beenden Sie den Freibewegungsmodus.
Japan USA Europe Japan (Shindou)
D1339C30 2100
8126976E 5F0D
D1339C30 8000
8126976E 97D1
D133AFA0 2100
81269BDA 5FAB
D133AFA0 8000
81269BDA 98D5

Template:Quelle

Alte Debug-Anzeige

Hmmm...
To do:
  • Finden Sie einen Weg, um es an ein Objekt anzuhängen.
  • Fügen Sie den Anwendungsbereich zum Code hinzu.
SM64DebugOld.png

Eine alte Debug-Anzeige ist hier zu sehen. Es sollte für Objektbewegungsflaggen verwendet werden. Damit die Debug-Anzeige funktioniert, muss sie an ein Objekt angehängt werden. Wenn der Code eingeschaltet ist, drücke den 'GS Button während des Spiels, um ihn zu aktivieren. Drücken Sie es nicht in den Hauptmenüs.

Der Text bedeutet wie folgt:

  • Gefangen: Objekt ist gelandet
  • Touch: Objekt befindet sich auf dem Boden
  • Start: Objekt hat den Boden verlassen
  • Tauchgang: Objekt ist ins Wasser eingedrungen.
  • S Wasser: Objekt bewegt sich an der Wasseroberfläche
  • U Wasser: Objekt bewegt sich unterhalb der Wasseroberfläche
  • B Wasser: Objekt bewegt sich auf dem Boden im Wasser.
  • Himmel: Objekt bewegt sich in der Luft.
  • Out Scope: Entfernte Bewegungsflagge, unbekannt wofür, würde wahrscheinlich verwendet werden, wenn ein Objekt entweder entladen wurde oder sich außerhalb der Sichtweite der Kamera befindet.


Wenn Sie Project 64 für diesen Code verwenden, funktioniert er nur unter 2.0 oder höher.

USA
89248BE8 0000
89248BEA 0000
89248C12 2CE5
8833D263 0001
812CB3AC 0000
812CB3AE 0000
812CB3DC 0000
812CB3DE 0000
812CB40C 0000
812CB40E 0000
812CB43C 0000
812CB43E 0000
812CB46C 0000
812CB46E 0000
812CB49C 0000
812CB49E 0000
812CB4CC 0000
812CB4CE 0000
812CB4FC 0000
812CB4FE 0000
812CB52C 0000
812CB52E 0000
(Source: Punk7890)

Level Auswahl

Access

Japan USA Europe Japan (Shindou) iQue
A032C64C 0001
A032D58C 0001
A02F973C 0001
A030CCBC 0001
A030F21C 0001

Options

SM64LevelSelect.png

Diese Ebene selektiert eine frühe Version des Titelbildschirms. Wenn aktiviert, ersetzt es den Dateiauswahlbildschirm. Die Plätze werden in der Reihenfolge aufgelistet, in der ihre Daten im Spielspeicher erscheinen.

Wenn eine Ebene ausgewählt ist, wird Mario automatisch zum ersten Stern geschickt und umgeht den Sternauswahlbildschirm. Wenn du einen Kurs über die Sternsammlung, den Tod oder das Pausenmenü verlässt, kommst du zurück zum Levelauswahlbildschirm. Der Versuch, auf einen der entfernten Einträge zuzugreifen, führt dazu, dass das Spiel zurückgesetzt wird.

Controls:

  • A: Scroll forward by 1.
  • B: Scroll backward by 1.
  • D-Up: Scroll forward by 1.
  • D-Down: Scroll backward by 1.
  • D-Right: Scroll forward by 10.
  • D-Left: Scroll backward by 10.
  • Start: Enter level.
  • Z + C-Left + C-right + Start: Reboot game without level select
No. Name Literal Translation Final Location
1 none - none
2 none - none
3 none - none
4 TERESA OBAKE Boo Apparition Big Boo's Haunt
5 YYAMA1 % YSLD1 Snow Mountain 1 & Snow Slide 1 Cool, Cool Mountain
6 SELECT ROOM Select Room Inside Peach's Castle
7 HORROR DUNGEON Horror Dungeon Hazy Maze Cave
8 SABAKU % PYRMD Desert & Pyramid Shifting Sand Land
9 BATTLE FIELD Battlefield Bob-omb Battlefield
10 YUKIYAMA2 Snow Mountain 2 Snowman's Land
11 POOL KAI Pool Stage Wet-Dry World
12 WTDG % TINBOUTU Water Dungeon & Submersion Jolly Roger Bay
13 BIG WORLD Big World Tiny-Huge Island
14 CLOCK TOWER Clock Tower Tick Tock Clock
15 RAINBOW CRUISE Rainbow Cruise Rainbow Ride
16 MAIN MAP Main Map Outside the Castle
17 EXT1 YOKO SCRL Extra 1 - Side-Scroller Bowser in the Dark World
18 EXT7 HORI MINI Extra 7 - Moat (Mini) Vanish Cap Under the Moat
19 EXT2 TIKA LAVA Extra 2 - Basement Lava Bowser in the Fire Sea
20 EXT9 SUISOU Extra 9 - Fish Tank The Secret Aquarium
21 EXT3 HEAVEN Extra 3 - Heaven Bowser in the Sky
22 FIREB1 % INVLC Fire Bubble & In the Volcano Lethal Lava Land
23 WATER LAND Water Land Dire, Dire Docks
24 MOUNTAIN Mountain Whomp's Fortress
25 ENDING Ending "The End" Image
26 URANIWA Back Garden Castle Courtyard
27 EXT4 MINI SLID Extra 4 - Mini Slider The Princess's Secret Slide
28 IN THE FALL In the Fall Cavern of the Metal Cap
29 EXT6 MARIO FLY Extra 6 - Mario Fly Tower of the Wing Cap
30 KUPPA1 Bowser 1 Bowser in the Dark World (Boss)
31 EXT8 BLUE SKY Extra 8 - Blue Sky Wing Mario Over the Rainbow
32 none - none
33 KUPPA2 Bowser 2 Bowser in the Fire Sea (Boss)
34 KUPPA3 Bowser 3 Bowser in the Sky (Boss)
35 none - none
36 DONKEY % SLID2 Monkey & Slide 2 Tall Tall Mountain
37 none - none
38 none - none

Aus irgendeinem Grund, wenn Peach's Castle über die Levelauswahl betreten wird, wird dort keine Hintergrundmusik abgespielt. Außerdem ist es unmöglich, in jedem Level zu ertrinken, das über die Levelauswahl eingegeben wurde, da Marios Gesundheitsmesser nicht erschöpft ist, wenn er unter Wasser ist.

Während Bonuslevel mit den Markierungen "EXT1" bis "EXT9" vorhanden sind (die für "extra" stehen), fehlt "EXT5". Es kann sein, dass es während der Entwicklung entfernt wurde, oder es kann sein, dass das Label einfach aus dem Eintrag für Cavern of the Metal Cap fehlt.

Die Verwendung von "Donkey" für "Monkey" ist eine Zungen-in-Wange-Anspielung auf "Donkey Kong".

Unbenutzter Absturz-Handler

Ingame Crash-Bildschirm durch Bearbeiten PAL ROM und mit Datei auswählen Löschen Datei Crash-Bug.

In diesen Versionen von Super Mario 64 (Europe, Shindou und iQue) existiert ein unbenutzter Thread-Code (von 80241850 bis 802422F0 in Europa) für den gleichen Crash-Handler, der auch in Paper Mario' gefunden wurde. Der einzige bemerkenswerte Unterschied zwischen den beiden Handlern ist, dass Paper Mario den MM-Wert ausgibt, während Super Mario 64 dies nicht tut.

Die Fehlerursache-Texte befinden sich bei 0xC2820 in Europa, bei 0xCEF10 in Shindou und bei 0xD1860 in iQue.

Dieser Handler existiert not in den USA, Japan oder DD Versionen.

Mario Head Guide Würfel

Hmmm...
To do:
fügen Sie die Zeile des Codes

Rosa Würfel markieren Bereiche, in denen Marios Gesicht auf dem Titelbildschirm erfasst werden kann. Normalerweise sind diese Würfel unsichtbar, aber das Ändern einer einzigen Codezeile zeigt sie. Die Verwendung der Gameshark-Codes unten macht sie sichtbar.

Japan USA Europe
8018F2E3 0000
8018F423 0000
8018E453 0000