If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Sonic the Hedgehog 3/Resztki Sonic & Knuckles

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Leftovers and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎polski • ‎한국어

To jest podstrona Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Leftovers.

Biorąc pod uwagę, że nad Sonic the Hedgehog 3 i Sonic & Knuckles pracowano razem, nic dziwnego, że pozostało mnóstwo bitów danych z tego ostatniego, gdy był jeszcze w fazie rozwoju.

Resztki Knucklesa

Niektóre dane dotyczące Knucklesa jako grywalnej postaci nadal istnieją w grze. Kody Game Genie ASCA-AAHC ASCA-BA9Y lub Kod Poprawki FFEF4C:0003 pozwolą ci "wybrać" Knucklesa jako swoją postać. Będziesz grać jako Sonic, ale miał wybór postaci Knucklesa, oraz jego ikonę kontynuacji i tekst „ukończenia poziomu”. Końcowy drogowskaz będzie również zawierał Knucklesa, chociaż obraz korzysta z niebieskiej palety Sonica, a znaczniki na ekranach punktacji, które pojawiają się po etapie specjalnym, używają palety Knucklesa. Jak można się spodziewać, ten kod zostanie poprawnie zapisany, umożliwiając zastosowanie kodu, utworzenie zapisu, a następnie dalsze używanie „Knucklesa” nawet bez Game Genie.

FFFA80:0101 sprawia, że kilku bossów zachowuje się jak wersje Knucklesa: Fire Breath strzela pociskami, Robotnik nie leci w dół, gdy tworzy wir wodny w Hydrocity, kolczasty cylinder jest w bitwie Tunnelbota, a drugi boss w Akcie 2 Launch Base gra zepsutą wersję scenki przerywnikowej z bombą Knucklesa po jego pokonaniu (bomba, która powinna wylecieć z wraku, pojawia się z zniekształconą grafiką). Sugeruje to, że Knuckles nie był przeznaczony do walki z Big Armsem w tym momencie rozwoju i miał udać się prosto do Mushroom Valley/Hill, a nawet, że Big Arms nie był pierwotnie przeznaczony do wystąpienia w grze. Po odtworzeniu tego przerywnika nie dzieje się nic więcej. Gra zawiesza się jakiś czas po przerywniku z nieznanych przyczyn.

FFB038:0200 doda zdolność Knucklesa do niszczenia barier, umożliwiając dostęp do wszystkich obszarów dostępnych wyłącznie dla Knucklesa. Nie działa to w Ice Cap i spowoduje błędy w granicach mapy (ponieważ dzieliła granice z wersją Tailsa). Kod wyłącza również zdolność Insta-Shield, ponieważ Knuckles nie ma jej normalnie.

Czy to oznacza, że możemy grać jako Knuckles bez Lock-On? Sonic?! Co ty tu u licha robisz?!

Błędy i Osobliwości

  • Przerywnik filmowy, w którym Sonic przybywa na Angel Island, jest uszkodzony. Przerywnik zaczyna się w miejscu, w którym normalnie na poziomie zaczynałby Knuckles. Z jakiegoś powodu przerywnik z bombardowaniem ogniowym rozpoczyna się, gdy trwa zglitchowane intro, a Sonic może spaść na ziemię i zginąć
  • Grafika Insta-Shield czasami znika.
  • Przerywnik filmowy na początku pierwszego aktu Ice Cap jest taki sam jak w przypadku Tailsa.
  • Jama na początku pierwszego aktu Ice Cap nie działa poprawnie: część, w której dół etapu powinien łączyć się ze szczytem, działa jak dół bez dna, powodując utratę życia.
  • W Akcie 1 Launch Base przerywnik filmowy w którym Knuckles rzuca bombę działa, ale budynek się nie ładuje. Dzieje się tak dlatego, że kiedy grasz jako Knuckles w Sonic 3 & Knuckles, budynek jest już zniszczony i gra po prostu go nie ładuje.
  • Gra blokuje się po pokonaniu bossa Launch Base Act 1. Sonica można nadal kontrolować, ale nic więcej się nie stanie. To dlatego, że Knuckles miał walczyć z nimi dwoma.
  • Jeśli użyjesz ostatniego wspomnianego powyżej kodu i rozbijesz skały prowadzące do areny bossa Knucklesa, woda opadnie (tak jak w przypadku Knucklesa), ale ekran czasami się nie obniży i uniemożliwi ci kontynuowanie.
  • Chociaż w obszarze Knuckles na Angel Island nie ma żadnego bossa, znajdują się tam trzy ukryte monitory końca aktu: po jednym Thunder Shield, Aqua Shield i 10 Rings. Oczywiście, ponieważ nie ma mini-bossów do pokonania ani drogowskazów do ich odkrycia, są one całkowicie niedostępne. Te monitory są obecne w Sonic 3 & Knuckles, z tymi samymi elementami.

Sonic3 Knuckles Boss AI Unused monitors.png

Strefy Sonic & Knuckles

Hmmm...
To do:
  • Lava Reef ma specjalny kod rockowy.

W grze pozostało jeszcze kilka pozostałości po strefach Sonic & Knuckles. Jak wspomniano wcześniej, Flying Battery byłby rozgrywany między Carnival Night a Ice Cap, ale kiedy gra została podzielona na dwie części, ta strefa została przeniesiona do „Sonic & Knuckles”, aby dodać jej więcej poziomów. Większość danych, które kiedyś należały do tych poziomów, nie jest już obecna w „Sonic 3” lub nie jest obecnie dostępna. Żadna z tych stref nie ma nienaruszonych danych dotyczących kolizji, co wymaga od gracza użycia trybu debugowania, aby wylądować na kolizji, którą gra rozpozna jako twardy grunt. Mimo to w Sonic 3 pozostało kilka pozostałości po Flying Battery: ikona wyboru danych, muzyka, a nawet bossowie!

Możesz uzyskać dostęp do tych stref za pomocą następujących kodów Game Genie:

Strefa Kod Akt 1 Kod Akt 2 Naprawa Crashów
Mushroom Valley ABZA-ARFL AFZA-ARFN NKCA-LABC
Flying Battery ABZA-AJE8 AFZA-AJFA Żaden; patrz poniżej.
Sandopolis ABZA-ATFR AFZA-ATFT NKCA-LABE
Lava Reef ABZA-AWFW AFZA-AWFY NKCA-LABG
Sky Sanctuary ABZA-AYF0 AFZA-AYF2 NKCA-LABJ
Death Egg ABZA-A0F4 AFZA-A0F6 NKCA-LABL
Doomsday ABZA-A2GG AFZA-A2GG NKCA-LABN
Glowing Spheres Etap Bonusowy ABZA-BJF8 AFZA-BJGA
Slot Machine Etap Bonusowy ABZA-BLF8 AFZA-BLGA
ID 0D ABZA-A4ER AFZA-A4ET NKCA-LABR
Lava Reef Akt 3/Boss ABZA-BNEW
Hidden Palace AFZA-BNEY
Death Egg Finał Boss ABZA-BRE0
Hidden Palace (Pierścień Sceny Specjalnej) AFZA-BRE2

Każdy poziom można odtworzyć poprzez wybór poziomu. Lava Reef, Sky Sanctuary i Death Egg są dostępne odpowiednio za pomocą pierwszej, drugiej i trzeciej opcji trybu VS dla 2 graczy, podczas gdy Doomsday używa opcji testu dźwięku. Etap bonusowy automatu z gumą do żucia można rozegrać, wybierając opcję „Bonus”. Dostęp do „ID 0D” można uzyskać, wybierając Akt 1 i 2 Wyspy Aniołów. Akt 3 Rafy Lawy i Ukrytego Pałacu można rozegrać, wybierając Hydrocity. Wreszcie, finałowy boss Death Egg i Hidden Palace (Special Stage Ring) są dostępne za pośrednictwem Aktu 1 i 2 Marble Garden.

Pamiętaj, że dostęp do Strefy Flying Battery musisz uzyskać w określony sposób. Obecnie użycie tylko tych kodów spowoduje zawieszenie gry w tej strefie, ale nadal będzie odtwarzana poprawna muzyka. Flying Battery można naprawić za pomocą kodów W4ZT-LE0R 3CZT-LJ8W dla Aktu 1 i W4ZT-LE1G 3CZT-LJ9L dla Aktu 2. Będzie zepsute przez glitche kolizji i wszędzie pojawiające się kafelki Ice Cap. Jednak niektóre kafelki graficzne nie zostaną nadpisane i użyją tego, co było tam ostatnio załadowane, co może sprawić, że ta strefa będzie jeszcze bardziej błędna. Inne strefy Sonic & Knuckles, takie jak finałowy boss Death Egg, Hidden Palace, Lava Reef Akt 3/boss i Hidden Palace (Pierścień Etapu Specjalnego) są dostępne bez zawieszania się gry, chociaż są one bardzo wadliwe. Etapy bonusowe będą działać, ale z jakiegoś dziwnego powodu tylko na prawdziwej konsoli. Większość stref Sonic & Knuckles pierwotnie uległa awarii z powodu odczytania tabeli wskaźników, która zawierała wpisy dla większości stref Sonic & Knuckles. Jednak dane, na które wskazywała tabela wskaźników, dochodziły tylko do Launch Base, co oznacza, że odczytywane były dane śmieci, co powodowało zawieszenie się gry. Gdy włączone są kody naprawiania awarii, zastępują one dane PLC dla Angel Island, co powoduje jej awarię, ale tylko wtedy, gdy kody są włączone.

Możliwe jest korzystanie z zapisanych stanów z Sonic 3C aby uzyskać dostęp do pozostałości stref Sonic 3 i w większości działa to w taki sam sposób, jak przy użyciu powyższych kodów.

Strefa Flying Battery

Zastanawiam się gdzie poszedł Tails?

Być może ta strefa przechowuje najwięcej danych ze wszystkich stref Sonic & Knuckles.

  • Wykorzystuje grafikę i paletę Ice Cap.
  • Na początku każdego aktu znajduje się kilka pierścieni.
  • Nie pojawiają się tu żadne obiekty poza bossami.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pierścienie debugowania, pionowy kolec i różne sprężyny skierowane do przodu; zawiera również dwóch badników ze Strefy Flying Battery.
  • W tej Strefie pojawiają się zarówno bossowie z Aktu 1, jak i z Aktu 2. Z jakiegoś powodu podboss z Aktu 2 nie pojawia się tutaj, mimo że istnieje w pełni funkcjonalny w grze.
  • Aby dotrzeć do bossów, potrzebujesz trybu debugowania, ponieważ nie ma innego łatwego sposobu.
  • Przejścia między aktami są zepsute: po pokonaniu aktu 1 nie przenosisz się do aktu 2 i podobnie, pokonanie aktu 2 nie prowadzi cię nigdzie.
  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej Strefy jako „Flying Battery”.

Strefa Mushroom Valley

Sonic & Tails stojący na dwóch monitorach, jeden z nich to Super Ring, a drugi to Water Shield.

Zachowuje trochę mniej danych niż Flying Battery, ale wciąż ma kilka interesujących resztek.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którym akcie grasz.
  • Ta strefa używa grafiki Azure Lake.
  • Ta strefa zawiera układ obiektów składający się z przełączników ścieżek, monitorów, sprężyn i niektórych usuniętych/uszkodzonych obiektów.
  • W tej Strefie rozrzucone są pierścienie.
  • Układ obiektu nie odpowiada żadnemu znanemu układowi tej strefy.
  • Oba akty zawierają przedmioty.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, super monitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane; zawiera również sprężyny ukośne, kolce poziome oraz ruchome wersje sprężyn i kolców.
  • Aby się poruszać, potrzebujesz trybu debugowania, w przeciwnym razie po prostu spadniesz na śmierć. (Chyba że uda ci się wejść na jeden z monitorów na początku każdego aktu.)
  • Każdy akt wykorzystuje inny układ obiektów. (O dziwo prawie pasuje do układu Sonic 3C 0408, ale jest nieco wyższy)
  • Oba akty wykorzystują właściwą muzykę.
  • Oba akty pozornie wykorzystują jakąś paletę Azure Lake.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona; jeśli kapsuła Egg Prison pojawi się i zostanie otwarta, gra załaduje dane z nieprawidłowej Strefy i zawiesi się.

ID Poziomu 08 (Strefa Sandopolis)

Tak Tails, zgadzam się, jakieś nijakie to miejsce.

Niewiele pozostało z tej strefy. To w większości pustkowie uszkodzonych danych.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którą grasz.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran lub zawiesza się na karcie tytułowej. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Oba akty wykorzystują właściwą muzykę.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.

Strefa Lava Reef

Gdzie się podziała cała lawa?

Trochę mniej danych niż Mushroom Valley, ale wciąż sporo więcej niż w Sandopolis.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w którą grasz.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 1 tej strefy zawiera pewne dane dotyczące palety; zawiera cykl palety lawy i cykl palet dla ciemnych, migających skał.
  • W etapie rozrzucone są pierścienie.
  • Tablica pozycji początkowej (Gdzie zaczynasz na poziomie) jest nienaruszona; zaczynasz od szczytu poziomu i spadasz w dół, tak jak w Sonic & Knuckles.
  • Akt 2 nie zawiera żadnych danych dotyczących palet.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę Azure Lake, podobnie jak Mushroom Valley.
  • Tło ma animację lub przewijanie, ale składa się tylko z zniekształconej grafiki Azure Lake.
  • Oba akty używają właściwej muzyki.
  • Oba akty pozornie używają jakiejś palety Azure Lake.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.
  • W rzeczywistości możesz wylądować na twardym gruncie i kontynuować całkiem daleko w porównaniu do innych stref Sonic & Knuckles.
Sonic 3
Sonic 3 Lava Reef Palette cycle 1.png
Sonic 3
Sonic 3 Lava Reef Palette cycle 2.png

W tej strefie znajdują się dwa cykle paletowe. Obaj przypominają te z „Sonic & Knuckles” z niewielkimi różnicami. Można je znaleźć pod offsetem 002EFE i 002F7E.

ID Poziomu 0A (Strefa Sky Sanctuary)

Nawet nie widzę nieba...

Jest tu jakaś dziwna, zwariowana paleta, którą można załadować.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa” bez „Aktu 1” lub „Aktu 2”. Dzieje się tak, ponieważ ta strefa nie używała numerów aktów w Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Akt 2 z jakiegoś dziwnego powodu używa muzyki Death Egg Act 1. Może to oznaczać, że pierwotnie nie było drugiego Aktu Podniebnego Sanktuarium, a zamiast tego Strefa Jaja Śmierci miała mieć trzy Akty. Niewykorzystane etapy bonusowe Sonic & Knuckles również zawierają osobliwości muzyczne.
  • Akt 1 używa palety into Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona; jeśli kapsuła Egg Prison pojawi się i zostanie otwarta, gra zacznie odtwarzać muzykę minibossa i zawiesza się z bezsensowną paletą.

ID Poziomu 0B (Strefa Death Egg)

Czy to to?
Dzięki za podwózkę!

Jest to jedyny poziom S&K, oprócz Flying Battery i Mushroom Valley, który zawiera układ obiektów. Poza tym jest podobny do Sandopolis z innym zniekształconym układem.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w który grasz.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Wyspy Aniołów.
  • Z jakiegoś powodu oba akty wykorzystują muzykę Death Egg Act 2. To może mieć coś wspólnego z osobliwością muzyczną Sky Sanctuary. (wspomnianą powyżej)
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran lub zawiesza się na karcie tytułowej. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Akt 1 używa palety z intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.
  • Obiekt o identyfikatorze $2, podtyp $89 można znaleźć na współrzędnych X $550 i Y $0. Wygląda na to, że jest to obiekt zmiany ścieżki/zmiany kolizji. Jest to jedyny obiekt, który pozostał w Akcie 2 Death Egg, oprócz domyślnego obiektu pierścienia. Nie występuje w prototypie Sonic 3C 0408.

ID Poziomu 0C (Strefa Doomsday)

Czy ta walka nie ma toczyć się w kosmosie?

Niewiele można powiedzieć o tej strefie, w zasadzie po prostu kolejne Sandopolis.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa” bez „Aktu 1” lub „Aktu 2”. Dzieje się tak, ponieważ ta strefa nie używała numerów aktów w Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles.
  • W tej strefie występuje powtarzający się wzór pierścieni.
  • Strefa ta wykorzystuje grafikę z intro Angel Island.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Angel Island.
  • Akt 2 tej strefy nigdy nie był używany w Sonic & Knuckles. (Tego aktu nie należy mylić z Aktem Zagłady 2, który jest wymieniony w wybranych poziomach zarówno Sonic & Knuckles jak i Sonic 3 & Knuckles.)
  • Za każdym razem, gdy dostęp do tej strefy uzyskuje się za pomocą powyższych kodów Game Genie, gra zawiesza się i wyświetla fioletowy ekran. Jest to najprawdopodobniej spowodowane brakiem większości danych, które kiedyś należały do tej strefy.
  • Oba akty używają właściwej muzyki.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona.

ID Poziomu 0D

Sonic jest wystraszony, może wie coś, czego my nie wiemy?
W porządku, na pewno coś wie. Założę się, że Blue Knuckles jest za to odpowiedzialny.

Ta strefa ma pewne zwariowane problemy z paletą, tak jak Sky Sanctuary.

  • Karta tytułowa odnosi się do tego poziomu jako „Strefa”, po której następuje akt 1 lub 2, w zależności od tego, w który grasz.
  • Sposobem na uruchomienie tej strefy jest wprowadzenie kodu PAR FFFE10:0D00. Jednak i tak zcrashuje.
  • Wejście na ten poziom powoduje, że gra przepycha twoją postać do lewej krawędzi etapu. To ustawia twoją pozycję na niedozwolone współrzędne i zaczyna uszkadzać menedżera ładowania obiektów i inne adresy pamięci RAM. Kamera przewija się w lewo, po czym pozornie zatrzymuje się, a HUD znika na około 5 sekund. W tym czasie gra wchodzi w tryb demo i słychać odgłosy umierającej postaci. Następnie gra jest kontynuowana i HUD pojawia się ponownie, ale ustawia kamerę w innej pozycji w strefie i całkowicie się blokuje, ale nie przed ponownym usłyszeniem dźwięku twojej postaci umierającej. Podprocesor Z80 również ulega awarii i wydaje głośny dźwięk dzwonka. Nie można tego uniknąć w trybie debugowania. Można jednak uniknąć tego, używając Start + A lub naciskając Start w odpowiednim czasie podczas tej sekwencji. Powodem tego jest to, że podczas uszkodzenia pamięci RAM gra wchodzi w tryb demo (podobnie jak przy zniszczeniu zbyt wielu monitorów S w Sonic 3 & Knuckles). Po powrocie do wyboru poziomu wita Cię niemal nieskończony wybór prawdziwych stref z dziwnymi usterkami i wieloma nieprawidłowymi poziomami.
  • Ta strefa wykorzystuje grafikę Angel Island.
  • Ta strefa zawiera losowo rozmieszczone pierścienie.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Akt 2 używa palety z Aktu 2 Angel Island
  • Akt 2 tej strefy został użyty do zakończenia Sonic & Knuckles i Sonic 3 & Knuckles, Akt 1 nigdy nie był używany.
  • Ta strefa jest prawie dokładnie taka sama, jak w prototypie Sonic 3C 0408.
  • Ta strefa wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego.
  • Akt 1 używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ta strefa nie może zostać ukończona, ani nawet nie można jej normalnie uruchomić.

ID Poziomu 14 (Etap Bonusowy Świecących Kul)

Sonic 3/Sonic 3C (Prototyp 0408)
Sonic3 Glowing Spheres Palette.png
  • Układ palety kolorów dla tego poziomu jest dokładnie taki sam, jak w Sonic 3C (Prototyp 0408), palety kolorów nie mają żadnych zmian kolorów, takich jak w Sonic & Knuckles.
Możesz zobaczyć, gdzie byłyby kule i zderzaki.
  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej strefy jako „Etap bonusowy”.
  • Trochę układu poziomu jest nienaruszone i prawie identyczne z układem z Sonic 3C 0408.
  • Jest kilka pierścieni, ale w ogóle nie pasują do układu poziomów.
  • HUD wykorzystuje uszkodzoną grafikę i ma tylko RINGS.
  • Dostęp do tej strefy można uzyskać za pomocą prawdziwej konsoli lub stanu zapisania Sonic 3C 0408.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Dane palety są nienaruszone. (Jak widać powyżej).
  • Co ciekawe, strefa ta wykorzystuje muzykę etapu bonusowego automatu.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Ten etap bonusowy nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 15 (Etap Bonusowy Automatu)

Sonic 3 Sonic & Knuckles
Sonic3 Slot Machine Palette.png Sonic&Knuckles Slot Machine Palette.png
  • Niewykorzystane palety kolorów można znaleźć na poziomie ID 15, który są używany przez etap bonusowy automatu w Sonic & Knuckles. Ta aranżacja jest zupełnie inna niż w Sonic 3C (Prototyp 0408) i Sonic & Knuckles, ale nadal jest bardzo podobna.
Mapa jest nienaruszona, niestety klocki i kafelki zostały usunięte. Można zauważyć, że ten Bonus Stage bardzo różniłby się od wersji Sonic 3C 0408, jego rozmiar jest bardzo mały.
Mapa zawiera bardzo duże tło. Pozornie niekompletne i zduplikowane.
Przez zakłócony pierwszy plan widać fragmenty ciemnoniebieskiego tła.
Ten dodatkowy etap jest obecny w nienaruszonym stanie w prototypie 3 listopada 1993. Chociaż nie różni się od wersji Sonic & Knuckles, jego kolorystyka i grafika są inne.
  • Karta tytułowa poprawnie odnosi się do tej strefy jako „Etap bonusowy”.
  • Co ciekawem, strefa ta wykorzystuje bonusową muzykę etapu Gumball, jak w Prototypie z 3 listopada 1993 roku.
  • Jest jeden pierścień do zebrania i inny pierścień nie do zebrania, ale wydaje się, że w ogóle nie pasują do układu poziomów.
  • Dane palety są nienaruszone (jak widać powyżej).
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Układ poziomów wygląda na prosty, mapa jest nienaruszona, podobnie jak tło. Jednak dane porcji, bloków i kafelków zostały usunięte. Ta mapa bardzo różni się od wersji Sonic 3C 0408.
  • HUD wykorzystuje uszkodzoną grafikę i ma tylko „RINGS” w przeciwieństwie do prototypu z 3 listopada 1993 roku.
  • Dostęp do tej strefy można uzyskać za pomocą prawdziwej konsoli lub stanu zapisania Sonic 3C 0408.
  • Ten etap bonusowy nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 16 Akt 1 (Boss Strefy Lava Reef/Akt 3)

Wygląda na to, że mamy ten sam problem, co w Sonic 2 (insert dash here) prawie każdy niewykorzystany poziom wykorzystuje grafikę z pierwszej strefy!

Wygląda na to, że są tu tylko uszkodzone dane. Wydaje się, że nawet nie wykorzystuje danych Lava Reef.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt używa palety z intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt zawiera stale powtarzające się pierścienie, niektóre są do zebrania, a inne nie.
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).

ID Poziomu 16 Akt 2 (Strefa Hidden Palace)

Możesz zobaczyć grafikę Death Egg.

Ten poziom ma dziwny wyzwalacz, który ładuje grafikę Launch Base Death Egg.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt używa palety Angel Island Akt 2.
  • Ten akt zawiera stale powtarzający się pierścień, najprawdopodobniej jako symbol zastępczy. Ten pierścień jest jednak dziwny, ponieważ pojawia się nawet na poziomach z identyfikatorem 18 i po nim, co jest dziwne, biorąc pod uwagę, że nie są to "prawdziwe poziomy", ale dane śmieci.
  • Istnieje pewien rodzaj „wyzwalacza zdarzeń” poziomu, który powoduje, że grafika Launch Base Death Egg z Aktu 2 ładuje się mniej więcej w połowie Aktu. Kiedy tak się dzieje, pozbywa się większości usterek kolizji i całej zniekształconej grafiki Angel Island. Co ciekawe, to samo dzieje się w Sonic 3 & Knuckles, choć odbywa się to w nieco inny sposób.
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę Angel Island, dopóki nie nastąpi wyzwolenie zdarzenia.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.

ID Poziomu 17 Akt 1 (Strefa Death Egg Akt 3/Boss)

Jeszcze więcej Zielonego HUD-u/Zielonych Pierścieni!

Kolejne pozornie puste miejsce na poziom, bardzo przypomina Lava Reef Akt 3.

  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę intro Angel Island.
  • Ten akt używa palety intro Aktu 1 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.

ID Poziomu 17 Akt 2 (Hidden Palace Pierścień Etapu Specjalnego)

W zasadzie kolejny Hidden Palace bez wyzwalacza zdarzenia.

Strefa ta przypomina Hidden Palace bez grafiki Death Egg.

  • W „Sonic 3 & Knuckles” ten akt to Hidden Palace, do którego udawałeś się, gdy wszedłeś na gigantyczny pierścień etapu specjalnego.
  • Ten akt nie ma karty tytułowej.
  • Ten akt nie może zostać ukończony.
  • Ten akt wykorzystuje grafikę intro Angel Island.
  • Ten akt używa palety Aktu 2 Angel Island.
  • Ten akt wykorzystuje muzykę Etapu Specjalnego, tak jak robi to ID 0D.
  • Lista pozycji debugowania zawiera zwykły pierścień, supermonitor, pionowy kolec, pierścienie debugowania i różne sprężyny skierowane.
  • Możesz umieszczać obiekty tylko blisko początku; jeśli spróbujesz umieścić obiekty poza określonym punktem, nic się nie stanie. (Odnosi się to również do niektórych innych poziomów Sonic & Knuckles).
  • HUD nie zawiera „TIME” i „SCORE”, a na liście znajdują się tylko „RINGS”. Co dziwne, brakuje też liczby żyć.
  • Każda strefa po tym punkcie to tylko dziwne dane śmieci. Nie są znane żadne inne Strefy.

Różnice Poziomów

Strefa Flying Battery

Prototyp z 3 Listopada 1993 Sonic 3 Sonic & Knuckles
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery.png Sonic3 Flying Battery.png SK Flying Battery.png

W akcie 1 kapsuła mid-boss znajduje się w innej pozycji. W prototypie Sonic 3C 0408 boss znajduje się w tej samej pozycji co w Sonic 3.

Sonic 3 Sonic & Knuckles
Sonic3 Flying Battery2.png SK Flying Battery2.png

Układ pierścieni identyczny z układami pierścieni Sonic 3C 408 w Strefie Doomsday, końcowym bossie Strefy Death Egg i dodatkowym etapie ze świecącymi kulami istnieje w tej strefie, co sugeruje, że Flying Battery ledwo zaczął być rozwijany przed przejściem do Sonic & Knuckles. , lub został usunięty z Sonic 3, podobnie jak usunięto Strefę Hidden Palace z Sonic 2.

Prototyp z 3 Listopada 1993 Sonic 3 Sonic & Knuckles
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery3.png Sonic3 Flying Battery3.png SK Flying Battery3.png

W akcie 2 lokalizacja bossa jest zupełnie inna.

Prototyp z 3 Listopada 1993 Sonic 3 Sonic & Knuckles
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery4.png Sonic3 Flying Battery4.png SK Flying Battery4.png

Jajo więzienne zostało również przesunięte nieco dalej w Sonic & Knuckles.

Dane Obiektów Mushroom Valley

Dane obiektowe strefy znajdującej się po danych Launch Base można znaleźć w tych zakresach:

Akt 1: 0x0069A4A do 0x0069B4B
Akt 2: 0x0069B4C do 0x0069C0B

Dane składają się głównie z przełączników ścieżek, sprężyn i monitorów oraz Madmole'a, który usuwa się po załadowaniu, co sugeruje, że dane tego obiektu nie są już dostępne. Co ciekawe, strefa ta (ID 07) przeszła sporo zmian układu od Sonic 3C 0408 do ostatecznej wersji Sonic & Knuckles. Możliwe, że jest to układ obiektów z bardzo wczesnej wersji Strefy Mushroom Hill (nazywanej w tej grze Mushroom Valley).

Lista Obiektów

Akt 1

Poziomy Pionowy ID Obiektu Zmienna Nazwa
0080 0080 00 00 Pierścień
03C8 8350 01 01 Życie
03E8 8350 01 03 10 Pierścieni
0500 08C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
0590 0910 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
0708 07F0 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
0808 0170 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
0A60 01C0 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
0A80 00C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
1430 41AB 07 20 Czerwona Sprężyna w dół
1690 8290 01 03 10 Pierścieni
16A0 8290 01 03 10 Pierścieni
1860 0740 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
1880 0640 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
1908 88F0 01 03 10 Pierścieni
1930 0B88 07 03 Żółta Sprężyna do góry
1E88 01B0 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2088 0670 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2508 0170 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2600 0740 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2690 0790 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2760 01C0 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
2780 00C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2850 47E8 07 20 Czerwona Sprężyna w dół
2E80 07C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2F10 0810 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
30B0 0578 07 00 Czerwona Sprężyna do góry
30F0 0518 02 52 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3100 03C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3400 0840 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3490 0890 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

S3 MVZ2 Obj map.png

Akt 2

Poziomy Pionowy ID Obiektu Zmienna Nazwa
0080 0080 00 00 Pierścień
03C8 8350 01 01 Życie
03E8 8350 01 03 10 Pierścieni
0500 08C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
0590 0910 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
0708 07F0 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
0808 0170 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
0A60 01C0 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
0A80 00C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
1430 41AB 07 20 Czerwona Sprężyna w dół
1690 8290 01 03 10 Pierścieni
16A0 8290 01 03 10 Pierścieni
1860 0740 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
1880 0640 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
1908 88F0 01 03 10 Pierścieni
1930 0B88 07 03 Żółta Sprężyna do góry
1E88 01B0 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2088 0670 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2508 0170 07 10 Czerwona Sprężyna w prawo
2600 0740 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2690 0790 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2760 01C0 02 55 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Poziomy
2780 00C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2850 47E8 07 20 Czerwona Sprężyna w dół
2E80 07C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
2F10 0810 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
30B0 0578 07 00 Czerwona Sprężyna do góry
30F0 0518 02 52 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3100 03C0 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3400 0840 02 D1 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy
3490 0890 02 51 Niewidzialne Pierścienie - Przełącznik Pionowy

S3 MVZ2 Obj map.png

Niewykorzystani Wrogowie

Hmmm...
Do Zrobienia:
Prześlij ripy sprite'ów.

Obaj Badnikowie są zaskakująco wymienieni wśród wszystkich innych Badników w amerykańskich i europejskich instrukcjach Sonic 3.

  • Technosqueek: Ten Badnik pojawia się później w Sonic & Knuckles. Z jakiegoś powodu, jeśli umieścisz bocznego w trybie debugowania, gra zawiesza się.
  • Blaster: Najprawdopodobniej taki sam jak w Sonic & Knuckles, ale ich pociski mogą zostać zniszczone atakiem obrotowym, uwalniając zwierzątko.

Niewykorzystani Bossowie

Hmmm...
Do Zrobienia:
Prześlij ripy sprite'ów.
  • Gapsule: Boss Aktu 1 Strefy Flying Battery. Prawie identyczny z tym w Sonic & Knuckles.
  • Boss Laserowy Flying Battery: Pierwszy boss w Akcie 2 Flying Battery. Prawie identyczny z tym w Sonic & Knuckles, z wyjątkiem brakujących efektów dźwiękowych. Ten boss nie pojawia się w niedokończonym Flying Battery, jak np. w prototyp 3 listopada 1993; możesz go tam umieścić za pomocą następujących kodów Action Replay:
05BFCC:0004 
05BFCE:D558 
05BFD0:0016 
05BFD2:37FE 
05BFD4:252E 
  • Hang Mobile: Drugi Boss Aktu 2 Flying Battery. Prawie taki sam jak ten w Sonic & Knuckles, różni się tylko nieznacznie (pod względem kodowania) i brakuje mu efektów dźwiękowych.
  • Boss Aktu 2 Marble Garden Knucklesa: Ten boss faktycznie nadal istnieje w grze, ale jest niezaskakująco niewykorzystany. Działa prawie identycznie jak ten w Sonic 3 & Knuckles, z wyjątkiem tego, że jest niezwyciężony.

Pozycje Startowe

W Sonic 3 wiele pozycji początkowych znalezionych przy przesunięciu 05E018 pozostało nietkniętych, co może sugerować, że wiele poziomów zostało już wyciętych z wystarczającą zawartością. W porównaniu z Sonic 3 & Knuckles, punkty początkowe dla Flying Battery Akt 2, Lava Reef Akt 1 i przerywników końcowych nigdy nie uległy zmianie.

Inne poziomy, które nie zostały wymienione, mogły mieć inne projekty poziomów od tych, które znamy. Hidden Palace, Boss Lava Reef Akt 2, Finałowy Boss z Death Egg oraz świecące kule i Bonusowe Etapy Automatowe mają te same punkty startowe, co sugeruje, że te poziomy były zbyt niekompletne lub nie miały jeszcze niestandardowych lokalizacji startowych.

Strefy Sonic 3 Prototyp Sonic 3C 0408 Sonic 3 & Knuckles
Strefa Flying Battery 1 0060-06EC 0060-076C 0060-076C
Strefa Flying Battery 2 0060-05EC 0060-05EC 0060-05EC
Strefa Mushroom Hill 1 0080-06AA 00A8-0200 00D8-0500
Strefa Mushroom Hill 2 0080-03AA 0150-07AC 0150-07AC
Strefa Sandopolis 1 0230-01AC 00C0-0400 00C0-0400
Strefa Sandopolis 2 0230-01AC 0140-03AC 0140-03AC
Strefa Lava Reef 1 0100-0020 0100-0020 0100-0020
Strefa Lava Reef 2 0100-0020 0990-076C 09E0-076C
Strefa Sky Sanctuary 0060-06AC 0100-0C00 0100-0C00
Strefa Sky Sanctuary Knuckles 0060-056C 0080-0020 0080-0020
Strefa Death Egg 1 0060-06AC 0060-09AC 0030-09AC
Strefa Death Egg 2 0060-05AC 0140-03AC 0140-03AC
Strefa Doomsday 0060-02AC 0140-0020 0000-0100
Strefa Doomsday (Nieużywane) 0060-058C 0060-058C 0060-058C
Etap Specjalny 0060-01EC 0060-01EC 0060-01EC
Etap Specjalny (Nieużywane) 0060-012C 0060-012C 0060-012C
Etap Bonusowy Swiecących Kul 0060-0070 0060-0070 0140-0DC0
Etap Bonusowy Swiecących Kul (Nieużywane) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
Etap Bonusowy Automatu 0060-0070 0460-0350 0460-0350
Etap Bonusowy Automatu (Nieużywany) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
Strefa Lava Reef (Boss) 0060-0070 0040-0070 0040-0070
Strefa Hidden Palace 0060-0070 0060-0AEC 0030-0AEC
Strefa Death Egg (Boss Finał) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
Altar of the Emeralds 0060-0070 1640-03AC 1640-03AC