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소닉 더 헤지호그 3/소닉 & 너클즈의 잔재들

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This page is a translated version of the page Sonic the Hedgehog 3/Sonic & Knuckles Leftovers and the translation is 100% complete.
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이 페이지는 소닉 더 헤지호그 3의 서브페이지입니다.

소닉 더 헤지호그 3소닉 & 너클즈가 같이 작동하는 것을 생각하면, 개발 중에 남겨놓은 뒷부분의 잔재가 남아있는 것도 놀라워할 일은 아니다. 하지만, 여기에 꽤나 더 있다.

너클즈의 잔재

이 게임에서 너클즈를 플레이할 수 있게 할 몇 개의 데이터가 남아있다. 게임지니 코드 ASCA-AAHC ASCA-BA9Y 또는 패치 코드 FFEF4C:0003을 입력하면 너클즈를 캐릭터로서 "선택"할 수 있게 만들어준다. 소닉처럼 플레이하게 되나, 너클즈의 캐릭터 선택, 컨티뉴 아이콘, "레벨 클리어" 텍스트를 볼 수 있게 된다. 게임 클리어 표지판도 너클즈의 것(소닉의 파란 팔레트를 사용하긴 한다.)이며, 스페셜 스테이지 이후의 점수 화면에서의 마커도 그렇다. 예상했듯이, 이 코드를 입력해도 저장이 제대로 되며, 이를 이용해 세이브를 만들게 되면, 게임 지니 코드를 입력하지 않고 계속 '너클즈'로 플레이할 수 있게 된다.

FFFA80:0101은 몇몇 보스들을 너클즈로 플레이했을 때와 같이 만들어준다: 파이어 브레스에서는 미사일을 쏘고, 하이드로시티 존에서 나오는 터널봇 전투의 가시돋힌 실린더는 물주둥이를 만들 때 아래로 날아가지 않으며, 런치 베이스 존 액트 2을 클리어할 때에는 너클즈의 폭탄 컷신이 깨져 나온다(원래는 잔해에서 나와야할 폭탄이 글리치화되어 있다). 이는 게임이 개발되던 시절, 너클즈가 빅 암과 싸우지 않고 머시룸 밸리/힐 존으로 바로 갔거나, 빅 암이 원래부터 게임에 도입되지 않을 예정이었던 듯 하다. 이 컷신이 재생되고 나면, 아무 일도 일어나지 않는다. 어떤 경우에는 알 수 없는 이유로 게임이 깨지기도 한다.

FFB038:0200은 너클즈와 같이 장벽을 깰 수 있도록 만들어주며, 너클즈 전용 지역에 접근할 수 있도록 만들어준다. 단, 아이스 캡 존에서는 적용되지 않으며 (테일즈의 맵 경계와 공유하기 때문에) 맵 바깥 글리치가 일어난다. 이 코드가 적용되면 너클즈에겐 없는 즉각 발동되는 방어막을 쓸 수 없게 된다.

그래서, 록온 없이 너클즈를 플레이 할 수 있단 말인가? 소닉?! 이 악마가 여기서 뭘 하는거지?!

버그 및 이상한 점

  • 소닉이 앤젤 아일랜드에 도착하는 컷신이 글리치화된다. 컷신이 너클즈가 이 레벨을 시작하는 부분에서 시작된다. 어떠한 이유로 글리치화된 인트로가 시작되는 와중에 폭발하는 컷신이 시작되며, 소닉은 땅 밑으로 떨어져 죽는다.
  • 즉각 발동되는 방어막 그래픽이 사라진다.
  • 아이스 캡 존 액트 1의 컷신은 테일즈의 것과 같다.
  • 아이스 캡 존 액트 1 초반이 어긋난다. 바닥으로 떨어지면 목숨을 잃는 대신 위쪽과 이어져야 할 부분에서 일어난다.
  • 런치 베이스 존 액트 1에서, 너클즈가 폭탄을 던지는 컷신에서, 건물이 로드되지 않는다. 이는 소닉 3 & 너클즈에서 너클즈로 플레이할 때, 건물은 이미 파괴되었으며 더이상 그 건물을 불러오지 않기 때문이다.
  • 런치 베이스 존 액트 1 보스를 물리치고 나면, 소프트웨어적으로 락이 걸린다. 소닉은 조종할 수 있지만, 아무 일도 일어나지 않게 된다. 왜냐하면 너클즈는 둘을 물리쳐야 하기 때문이다.
  • 만약 위에서 언급한 마지막 코드를 입력한 후 바위를 깨서 너클즈의 보스 아레나로 이동할 때, 물의 높이가 낮아지는데(너클즈로 할 때와 같이), 화면 시점이 가끔 안내려와서 진행을 못하게 만드는 경우도 있다.
  • 앤젤 아일랜드의 너클즈 구역에는 보스가 없지만, 끝부분에 3개의 숨겨진 모니터가 있다. 각각 번개 방어막, 물 방어막 및 링 10개가 있다. 확실히, 그곳에는 물리칠 미니보스도, 표지판도 없어서 접근할 수 없다. 이 모니터들은 소닉 3 & 너클즈에서도 똑같은 아이템으로 있다.

Sonic3 Knuckles Boss AI Unused monitors.png

소닉 & 너클즈 존들

흠...
해야할 일:
* 라바 리프에는 특별한 바위 코드가 있습니다.

소닉 & 너클즈의 남은 몇개의 존들이 이 게임에 여전히 남아있다. 앞에서 언급했듯, 플라잉 배터리 존은 원래 카니발 나이트 존과 아이스 캡 존 사이에 있을 예정이었으나, 게임이 2개로 나눠지면서 레벨을 더 넣기 위해 소닉 & 너클즈로 이동되었다. 여기에 관련된 레벨들의 대부분이 소닉 3에 더이상 없게 되었고, 이 게임에서는 볼 수 없게 되어있다. 이들 존은 오브젝트와의 충돌에 대한 어떤 데이터도 없어서, 땅에 닿을 때 착지가 될 수 있도록 디버그 모드가 필요하다. 여전히, 소닉 3에 플라잉 배터리 존에 대한 잔재가 남아있다. 데이터 선택 아이콘, 음악, 심지어 보스까지도!

다음 게임 지니 코드로 이 존들에 "접근"할 수 있다:

액트 1 코드 액트 2 코드 충돌 방지 코드
머시룸 밸리 ABZA-ARFL AFZA-ARFN NKCA-LABC
플라잉 배터리 ABZA-AJE8 AFZA-AJFA 없음. 아래를 참고할 것.
샌도폴리스 ABZA-ATFR AFZA-ATFT NKCA-LABE
라바 리프 ABZA-AWFW AFZA-AWFY
스카이 생추어리 ABZA-AYF0 AFZA-AYF2 NKCA-LABJ
데스 에그 ABZA-A0F4 AFZA-A0F6 NKCA-LABL
더 둠스데이 ABZA-A2GG AFZA-A2GG NKCA-LABN
반짝이는 구 보너스 스테이지 ABZA-BJF8 AFZA-BJGA
슬롯 머신 보너스 스테이지 ABZA-BLF8 AFZA-BLGA
ID 0D ABZA-A4ER AFZA-A4ET NKCA-LABR
라바 리프 액트 3 / 보스 ABZA-BNEW
히든 팰리스 AFZA-BNEY
데스 에그 최종보스 ABZA-BRE0
히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링) AFZA-BRE2

각 레벨들은 레벨 선택을 통해 플레이할 수 있다. 라바 리프, 스카이 생추어리, 데스 에그 존은 각각 1, 2, 3번째 2P VS 옵션을 통해 접근 가능하고, 더 둠스데이 존은 사운드 테스트 옵션을 통해 가능하다. 반짝이는 구와 슬롯머신 보너스 스테이지도 레벨 선택에서 "보너스"를 선택해서 플레이할 수 있다. "ID 0D"는 앤젤 아일랜드 존 액트 1과 2를 선택함으로서 들어갈 수 있다. 라바 리프 액트 3과 히든 팰리스는 하이드로시티 존을 선택함으로서 플레이할 수 있다. 마지막으로, 데스 에그 최종보스와 히든 팰리스 (스페셜 스테이지 링)은 마블 가든 액트 1과 2를 통해 접근할 수 있다.

플라잉 배터리 존에 접근할 때 특별한 방법을 써야한다는 것을 명심해야 한다. 현재, 위 코드만 입력할 때 이 존에서 게임이 충돌하나, 음악은 바르게 나온다. 플라잉 배터리 존 액트 1은 W4ZT-LE0R 3CZT-LJ8W 으로, 액트 2는 W4ZT-LE1G 3CZT-LJ9L로 수정이 가능하다. 이를 입력하면 오브젝트 간 충돌이 깨지거나 아이스 캡 존의 타일이 모든 곳에 나타날 것이다. 하지만, 몇몇 그래픽 타일들은 덮어씌워지지 않으며 글리치화가 진행될지라도 마지막에 로드된 부분만이 사용될 것이다. 데스 에그 최종보스, 히든 팰리스 존, 라바 리프 존 액트 3/보스 및 히든 팰리스 존(스페셜 스테이지 링)과 같은 소닉 & 너클즈 존들은 비록 매우 글리치화 되었을지라도 충돌 없이 접근이 가능하다. 보너스 스테이지는 작동하지만, 이상한 이유로 실제 기기에서만 작동된다. 대부분의 소닉 & 너클즈 존들은 원래 이 게임에 수록된 존들의 목록을 가리키는 포인터 테이블을 읽기 때문이다. 하지만, 포인터 테이블의 데이터는 오직 런치 베이스 존으로 갈 때밖에 가리키지 않고, 쓰레기 데이터를 읽으면 게임이 멈춰버린다는 뜻이다. '충돌 방지' 코드가 활성화 될 때는 앤젤 아일랜드의 PLC 데이터를 덮어써 충돌하는데, 이 코드가 활성화 될 때에만 지속되기 때문이다.

소닉 3 완전판의 세이브 파일을 통해 소닉 3에 남은 존에 접근하는 것도 가능하며, 앞서 언급한 코드를 통해 들어가는 것과 거의 유사하다.

플라잉 배터리 존

테일즈는 어디로 갔지?

이 존은 아마, 소닉 & 너클즈 존 중에 가장 많은 데이터를 유지하고 있다.

  • 아이스 캡의 그래픽과 팔레트를 사용한다.
  • 각 액트 초반에 몇개의 링이 있다.
  • 보스를 제외하고 다른 오브젝트가 보이지 않는다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다. 또한 플라잉 배터리 존의 적 2마리도 포함되어 있다.
  • 액트 1, 2 둘 다 보스를 만날 수 있다. 어떠한 이유에서인지 액트 2의 서브 보스는 게임상에 완벽히 작동하는 기능이 있음에도 나타나지 않는다.
  • 보스를 만나려면 디버그 모드로 어렵게 가야 한다.
  • 액트 간 전환이 깨져있어서, 액트 1을 깨도 액트 2 등으로 가지 않으며, 액트 2를 깨도 어떤 곳도 가지 않는다.
  • 타이틀 카드는 이 존을 '플라잉 배터리'라고 올바르게 언급한다.

머시룸 밸리 존

소닉과 테일즈가 두 모니터 위에 서있는데, 하나는 슈퍼 링이고 다른 하나는 물 방패다.

이 존은 플라잉 배터리 존보다 약간 적은 데이터를 가지고 있는데, 여전히 흥미로운 잔재들이 있다.

  • 이 레벨은 어떤 액트에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존은 애저 호수 그래픽을 사용한다.
  • 이 존에서는 경로 전환기, 모니터, 스프링, 그리고 몇몇 삭제된/깨진 오브젝트의 레이아웃이 포함되어 있다.
  • 이 존에서는 몇 개의 링이 흩어져 있다.
  • 이 존의 오브젝트 레이아웃이 어떤 알려진 레이아웃과도 맞지 않는다.
  • 액트 1, 2 둘 다 오브젝트가 있다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다. 대각선 스프링과 움직이는 스프링도 있다.
  • 디버그 모드로 움직여야 하며, 그렇지 않으면(혹은 액트 시작점의 모니터 위에 서있지 않는다면) 떨어져 죽는다.
  • 각 액트가 다른 오브젝트 레이아웃을 사용한다.(놀랍게도 소닉 3C 0408의 레이아웃과 거의 일치하지만 조금 더 높다)
  • 두 액트 다 올바른 음악을 사용한다.
  • 두 액트가 애저 호수 팔레트를 사용하는 것으로 보인다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다. 만약 에그 프리즌 캡슐을 안에서 스폰하고 열었을 때, 게임은 잘못된 존의 데이터를 불러오고 충돌한다.

레벨 ID 08 (샌도폴리스 존)

맞아 테일즈, 여긴 단조로워.

이 존에는 많이는 없지만, 깨진 데이터들의 모임인 듯 하다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드의 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 언제든 위에 있는 게임 지니 코드로 들어가도, 게임이 보라 화면으로 충돌한다. 한 때 여기 있었던 대부분의 데이터가 더이상 존재하지 않기 때문으로 보인다.
  • 몇가지 이유로, 기본 시작지점에서 출발할 수 없으며, 오른쪽으로 대신 가야한다. 이 존을 위한 특별한 시작점이 없는 것이 이상하다.
  • 어떠한 이유때문인지, 기본 시작 지점이 아닌 그 오른쪽에서부터 시작한다. 이 것도 이 것대로 이상한 것이 어떤 특별한 시작 지점이 따로 없기 때문이다.
  • 두 액트 다 올바른 음악을 사용한다.
  • 액트 1은 앤젤 아일랜드 1의 팔레트를 사용한다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다.

라바 리프 존

용암이 전부 어디로 갔지?

머시룸 밸리 존보다는 데이터가 약간 적지만, 샌도폴리스 존보다는 나은 상태이다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 '존'이라고 언급한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 이 존의 액트 1은 몇가지 팔레트 정보가 있는데, 라바 팔레트 사이클과 어둡고 반짝이는 바위의 팔레트 사이클이 있다.
  • 레벨에 몇 개의 링이 흩뿌려져 있다.
  • 시작점이 온전하다. 소닉 & 너클즈에서와 같이 레벨 맨 위에서 아래로 떨어져 시작하는 형태이다.
  • 액트 2는 어떠한 팔레트 정보도 없다.
  • 이 존은 머시룸 밸리와 비슷하게 애저 호수 그래픽을 사용한다.
  • 배경은 몇 애니메이션 및 스크롤이 있으나, 애저 호수 그래픽이 글리치되어 이루어져 있다.
  • 두 액트 다 올바른 음악을 사용한다.
  • 두 액트가 애저 호수 팔레트를 사용하는 것으로 보인다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다.
  • 딱딱한 바닥에 착지하여 진행하는 것이 다른 소닉 & 너클즈 존들과 잘 비교된다.
소닉 3
Sonic 3 Lava Reef Palette cycle 1.png
소닉 3
Sonic 3 Lava Reef Palette cycle 2.png

두 개의 팔레트 주기를 이 존에서 발견할 수 있다. 이 둘은 소닉 & 너클즈에서 발견할 수 있는 것들과 매우 닮았으며, 약간의 차이만 있다. 이것들은 오프셋 002EFE002F7E에서 찾아볼 수 있다.

레벨 ID 0A (스카이 생추어리 존)

하늘이 안보여...

이상하고 괴상한 팔레트가 로드된다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다. 그 이유는 소닉 & 너클즈소닉 3 & 너클즈에서 이 존에 대해 액트 번호를 붙이지 않기 때문이다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드의 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 액트 2는 이상한 이유로 데스 에그 액트 1의 음악을 사용한다. 이는 스카이 생추어리 존의 2번째 액트 대신에 데스 에그 존을 3개의 액트로 만드려고 했었다는 의미일 수 있다. 사용하지 않은 소닉 & 너클즈 보너스 스테이지도 음악 이슈를 가지고 있다.
  • 액트 1은 앤젤 아일랜드 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다. 만약 에그 프리즌 캡슐을 안에서 스폰하고 열었을 때, 게임은 미니보스 음악을 재생하며 의미 없는 팔레트를 불러오고 충돌한다.

레벨 ID 0B (데스 에그 존)

그건가?
떠받쳐줘서 고맙군!

이 존은 오브젝트 레이아웃을 포함한 소닉 & 너클즈 레벨 중 플라잉 배터리와 머시룸 밸리 말고는 유일한 존이다. 샌도폴리스가 깨진 레이아웃을 가진 듯한 것과 바슷하다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드의 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 어떠한 이유로, 두 액트가 데스 에그 존 액트 2의 음악을 사용한다. 이는 (위에서 말했던) 스카이 생추어리 존의 음악의 이상함과 관련되었을 것이다.
  • 언제든 위에 있는 게임 지니 코드로 들어가도, 게임이 보라 화면으로 충돌한다. 한 때 여기 있었던 대부분의 데이터가 더이상 존재하지 않기 때문으로 보인다.
  • 액트 1은 앤젤 아일랜드 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다.
  • $2 ID를 가진 오브젝트의 서브타입 $89는 좌표 X $550, Y $0에서 찾을 수 있다. 이 것은 경로 변환 혹은 충돌 변환 오브젝트로 보인다. 이 것은 다른 링 오브젝트와는 달리 데스 에그 존 액트 2에서 유일하게 남아있다. 소닉 3C 0408 프로토타입에는 존재하지 않는다.

레벨 ID 0C (더 둠스데이 존)

우주에서 싸워야하는거 아닌가?

더 할 말 없이, 또다른 샌도폴리스 존 같다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다. 그 이유는 소닉 & 너클즈소닉 3 & 너클즈에서 이 존에 대해 액트 번호를 붙이지 않기 때문이다.
  • 이 존에서는 링이 반복된 패턴으로 존재한다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 이 존의 액트 2는 소닉 & 너클즈에서 한번도 사용되지 않았다(소닉 & 너클즈소닉 3 & 너클즈의 레벨 선택에 있는 둠스데이 존 액트 2와 혼동하지 말것).
  • 언제든 위에 있는 게임 지니 코드로 들어가도, 게임이 보라 화면으로 충돌한다. 한 때 여기 있었던 대부분의 데이터가 더이상 존재하지 않기 때문으로 보인다.
  • 두 액트 다 올바른 음악을 사용한다.
  • 액트 1은 앤젤 아일랜드 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 존을 클리어할 수 없다.

레벨 ID 0D

소닉이 겁먹었는데, 우리가 모르는 뭔가를 알까?
좋아, 그래, 그는 뭔가를 알고있을 것이 분명해. 파란 너클즈가 이것과 맞다는 데 한 표 하지.

이 존은 스카이 생추어리 존 처럼 요상한 팔레트 문제를 가지고 있다.

  • 이 레벨은 어디에서 플레이하든 액트 1이나 2 뒤에 "존"이라고 언급한다.
  • 이 존을 시작하는 방법은 PAR 코드 FFFE10:0D00를 입력하는 방법인데, 충돌할 것이다.
  • 이 레벨에 진입하게 되면 스테이지 맨 왼쪽 끝으로 밀쳐지게 된다. 이렇게 되면 캐릭터의 포지션이 적합하지 않은 좌표에서부터 시작하게 되고, 깨진 오브젝트 로드 매니저와 다른 RAM 주소를 참조하게 된다. 카메라가 왼쪽으로 스크롤되고, 멈춘 것처럼 보이고, 계기판이 약 5초간 사라진다. 그 동안에 게임은 데모 모드로 들어가고 캐릭터가 죽는 소리를 들을 수 있다. 이 때, 게임이 계속 진행되고 계기판이 다시 나타나지만, 카메라가 다른 위치로 설정됨과 함께 완전히 잠겨버리는데, 캐릭터가 다시 죽는 소리를 들을 때까지는 그렇지 않는다. Z80 보조연산장치가 제 기능을 하지 않으며 매우 큰 울리는 소리를 낸다. 이 상황을 디버그 모드를 통해서 빠져나갈 수 없다. 빠져나갈 수는 있지만, Start + A를 누르거나 순서에 맞춰 정확한 시간에 Start를 누르는 방법밖에 없다. 이 현상이 일어나는 이유는 게임이 RAM 오류로 인해 데모 모드로 들어가게 되기 때문이다(소닉 3 & 너클즈에서 너무 많은 S 모니터를 부쉈을 때 처럼). 레벨 선택으로 돌아가면, 이상한 글리치가 있는 진짜 있는 존들과 잘못된 레벨들의 거의 끝없는 선택을 맞이하게 된다.
  • 이 존은 앤젤 아일랜드 그래픽을 사용한다
  • 이 존에서는 링이 랜덤하게 놓여있다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 액트 2는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 이 존의 액트 2는 소닉 & 너클즈소닉 3 & 너클즈의 엔딩으로 사용되었고, 액트 1은 사용되지 않았다.
  • 이 존은 소닉 3C 0408 프로토타입에 있는 것과 거의 같다.
  • 이 존은 스페셜 스테이지 음악을 사용한다.
  • 액트 1은 앤젤 아일랜드 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 존을 클리어할 수 없고, 정상적으로 시작할 수도 없다.

레벨 ID 14 (반짝이는 구 보너스 스테이지)

소닉 3/소닉 3 완전판 (프로토타입 0408)
Sonic3 Glowing Spheres Palette.png
  • 이 게임의 팔레트 배열은 소닉 3 완전판 프로토타입 0408과 완전히 같으며, 소닉 & 너클즈에서도 바뀌지 않은 팔레트이다.
구(球)와 범퍼가 어디에 있어야 할지 생각해볼 수 있을 것이다.
  • 타이틀 카드가 '보너스 스테이지'라고 올바르게 언급한다.
  • 몇몇 레벨 레이아웃은 온전하고, 소닉 3C 0408 레이아웃과 거의 동일하다.
  • 몇 개의 링이 있지만, 레벨 레이아웃에 등장하지 않는다.
  • 계기판은 깨져있으며, 'RINGS'만 제대로 나타난다.
  • 이 존을 실제 기기 또는 소닉 3C 0408 강제 세이브로 접근할 수 있다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • (위에서 언급했듯) 팔레트 정보는 온전하다.
  • 이 존은 정말 슬롯 머신 보너스 스테이지 음악을 사용한다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).
  • 이 보너스 스테이지를 클리어할 수 없다.

레벨 ID 15 (슬롯 머신 보너스 스테이지)

소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic3 Slot Machine Palette.png Sonic&Knuckles Slot Machine Palette.png
  • 레벨 ID 15에서 사용하지 않은 컬러 팔레트를 볼 수 있으며, 소닉 & 너클즈에서 슬롯 머신 보너스 스테이지에서 사용된 것과 같다. 이러한 팔레트 배열은 소닉 3 완전판 프로토타입 0408 및 소닉 & 너클즈에서 쓰인 것과는 꽤 다르지만 그래도 비슷하다.
이 맵은 온전하지만, 불행하게도 블록과 타일은 제거되었다. 이 보너스 스테이지는 소닉 3C 0408 버전과 매우 다른데, 매우 작다는 점이 특기할 만 하다.
이 맵은 굉장히 넓은 배경을 가지고 있다. 명백히 완성되지 않았으며, 복제되었다.
글리치화된 앞부분을 통틀어 어두운 파란색 배경화면을 부분부분 볼 수 있다.
이 보너스 스테이지는 1993년 11월 3일 프로토타입에 완전히 수록되어 있다. 소닉 & 너클즈 버전과는 색깔과 그래픽 빼고 다르지 않지만..
  • 타이틀 카드가 '보너스 스테이지'라고 올바르게 언급한다.
  • 이 존은 정말 1993년 11월 3일 프로토타입처럼 검볼 보너스 스테이지 음악을 사용한다.
  • 얻을 수 있는 링 하나와 얻을 수 없는 링 하나가 있지만, 레벨 레이아웃에 등장하지 않는다.
  • (위에서 언급했듯) 팔레트 정보는 온전하다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).
  • 레벨 레이아웃은 단순해 보이고, 맵과 배경은 온전하다. 하지만, 청크, 블록과 타일 데이터는 삭제되었다. 이 맵은 소닉 3C 0408버전과 매우 다르다.
  • 계기판은 깨져있으며, 1993년 11월 3일 프로토타입과는 달리 'RINGS'만 제대로 보인다.
  • 이 존을 실제 기기 또는 소닉 3C 0408 강제 세이브로 접근할 수 있다.
  • 이 보너스 스테이지를 클리어할 수 없다.

레벨 ID 16 액트 1 (라바 리프 존 보스/액트 3)

소닉 2가 가지고 있는 문제와 똑같이 보이고, 거의 모든 사용하지 않은 레벨은 첫번째 존의 그래픽을 사용하는군!

깨진 데이터로밖에 보이지 않는다. 라바 리프 존의 데이터를 전혀 쓰지 않은 것처럼 보인다.

  • 타이틀 카드가 없다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드 액트 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 액트는 ID 0D와 같이 스페셜 스테이지 음악을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 이 액트를 클리어할 수 없다.
  • 이 액트는 일정하게 반복되는 링이 있는데, 어떤 것들은 모을 수 있고, 어떤 것들은 아니다.
  • 계기판에 'TIME', 'SCORE'가 없고 'RINGS'만 있다. 목숨 수도 이상하게 없다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).

레벨 ID 16 액트 2 (히든 팰리스 존)

데스 에그 존의 그래픽을 볼 수 있다.

이 레벨은 런치 베이스 및 데스 에그 존 그래픽을 불러오는 이상한 트리거가 있다.

  • 타이틀 카드가 없다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드 액트 2의 팔레트를 사용한다.
  • 이 액트는 일정하게 반복되는 링이 충돌방지 레벨처럼 있다. 이 링은 ID가 18 이후에서 '진짜 레벨'이 아닌 쓰레기 데이터라고 인식되어 이상해진다.
  • 런치 베이스 존 액트 2, 데스 에그 그래픽이 절반정도 로드되는 레벨 '이벤트 트리거'가 있다. 이 것이 발동되면, 대부분의 글리치 충돌과 뒤죽박죽인 모든 앤젤 아일랜드 그래픽이 사라진다. 흥미롭게도, 소닉 3 & 너클즈에서도 같은 일이 일어나는데, 약간 다른 방법으로 일어난다.
  • 계기판에 'TIME', 'SCORE'가 없고 'RINGS'만 있다. 목숨 수도 이상하게 없다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 이 액트는 ID 0D와 같이 스페셜 스테이지 음악을 사용한다.
  • 이 액트는 이벤트 트리거가 발동될 때까지 앤젤 아일랜드 그래픽을 사용한다.
  • 이 액트를 클리어할 수 없다.

레벨 ID 17 액트 1 (데스 에그 존 액트 3/보스)

더욱더 초록빛의 계기판과 링이다!

빈 레벨 슬롯으로 보이는 다른 것으로, 라바 리프 액트 3과 매우 닮았다.

  • 타이틀 카드가 없다.
  • 이 액트를 클리어할 수 없다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드 1의 인트로 팔레트를 사용한다.
  • 이 액트는 ID 0D와 같이 스페셜 스테이지 음악을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).
  • 계기판에 'TIME', 'SCORE'가 없고 'RINGS'만 있다. 목숨 수도 이상하게 없다.

레벨 ID 17 액트 2 (히든 팰리스 스페셜 스테이지 링)

이벤트 트리거가 없는 말 그대로의 숨겨진 궁전(Hidden Palace)이다.

이 존은 데스 에그 그래픽이 없는 히든 팰리스 존과 닮았다.

  • 소닉 3 & 너클즈에서, 이 액트는 거대한 스페셜 스테이지 링으로 들어가고자 할 때의 히든 팰리스 존이다.
  • 타이틀 카드가 없다.
  • 이 액트를 클리어할 수 없다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드의 인트로 그래픽을 사용한다.
  • 이 액트는 앤젤 아일랜드 2의 팔레트를 사용한다.
  • 이 액트는 스페셜 스테이지 음악을 사용한다.
  • 디버그 아이템으로는 일반 링, 슈퍼 모니터, 디버그 링, 그리고 마주치게 될 스프링들이 있다.
  • 시작지점 가까이 물체를 옮길 수 있다. 만약 특정 지점 이후로 옮기면 아무것도 일어나지 않는다(소닉 & 너클즈의 다른 레벨도 그렇다).
  • 계기판에 'TIME', 'SCORE'가 없고 'RINGS'만 있다. 목숨 수도 이상하게 없다.
  • 이 이후로 어떤 존이든 이상한 쓰레기 데이터를 참고한다. 다른 존에 대해서 알려진 바가 없다.

레벨 차이

플라잉 배터리 존

소닉 3, 1993년 11월 3일 프로토타입 소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery.png Sonic3 Flying Battery.png SK Flying Battery.png

액트 1에서, 중간 보스 캡슐이 다른 위치에 있다. 소닉 3C 0408 프로토타입의 경우, 소닉 3와 같은 위치에 있다.

소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic3 Flying Battery2.png SK Flying Battery2.png

소닉 3C 0408의 둠스데이 존, 데스 에그 존 최종보스, 반짝이는 구 보너스 스테이지의 링 레이아웃과 동일하다. 이는 플라잉 배터리 존이 소닉 & 너클즈로 이동하기 전까지 거의 개발이 되지 않았거나, 소닉 2의 히든 팰리스 존이 삭제된 것처럼 소닉 3에서도 마찬가지로 지워졌을지 모른다는 것을 암시한다.

소닉 3, 1993년 11월 3일 프로토타입 소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery3.png Sonic3 Flying Battery3.png SK Flying Battery3.png

액트 2에서, 보스의 위치가 매우 다르다.

소닉 3, 1993년 11월 3일 프로토타입 소닉 3 소닉 & 너클즈
Sonic3 Nov3Proto Flying Battery4.png Sonic3 Flying Battery4.png SK Flying Battery4.png

프리즌 에그도 소닉 & 너클즈에서 옮겨졌다.

머시룸 밸리 오브젝트 데이터

이 존의 오브젝트 데이터는 런치 베이스 존의 데이터 뒤에서 다음과 같은 범위 내에서 찾을 수 있다:

액트 1: 0x0069A4A에서 0x0069B4B까지
액트 2: 0x0069B4C에서 0x0069C0B까지

이 데이터는 경로 전환기, 스프링, 모니터 및 모구모구로 이루어져 있으며, 로드되자마자 자가삭제하는데, 이로 짐작컨대 이 오브젝트 데이터를 보여주고 싶지 않거나 접근하지 못하도록 하는 듯 하다. 흥미롭게도, 이 존(ID 07)은 소닉 3 완전판 0408에서 소닉 & 너클즈로 바뀔 때의 레이아웃 변화를 보여준다. 이 것이 가능한 게 이 오브젝트 레이아웃은 머시룸 힐 존(이 게임에서는 머시룸 밸리 존이라 언급됨)의 가장 초기버전의 것을 따왔기 때문이다.

오브젝트 목록

액트 1:

가로 세로 오브젝트 ID 변수 이름
0080 0080 00 00
0080 86B0 01 01 목숨
0478 2AF0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
0700 86B0 01 06 썬더 배리어
09F8 2AF0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
0AE0 88C0 93 00 제거된 모구모구
0D08 0170 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
1180 01C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1208 0210 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1678 2830 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
1780 0440 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1808 0490 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
19F8 2AF0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
1B00 07C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1B88 0810 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1DD0 0B80 07 02 위로 향한 노란 스프링
1F51 48EB 07 20 아래로 향한 빨간 스프링
2288 0170 07 02 위로 향한 노란 스프링
23F8 25F0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2488 8930 01 04 스피드 신발
24A8 8930 01 03 링 10개
2580 0130 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2608 04B0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2680 0040 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2708 0090 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2A70 8930 01 03 링 10개
2A90 8930 01 07 아쿠아 배리어
2B78 26B0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2C00 0A40 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2C88 0A90 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2F08 00F0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
3140 01F0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
3180 0540 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
31E0 0140 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
3200 0040 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
3208 0590 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
34E0 0140 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
3500 0040 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
3660 08A0 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
3680 07C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
36E0 0440 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
3700 0340 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치

S3 MVZ1 Obj map.png

액트 2:

가로 세로 오브젝트 ID 변수 이름
0080 0080 00 00
03C8 8350 01 01 목숨
03E8 8350 01 03 링 10개
0500 08C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
0590 0910 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
0708 07F0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
0808 0170 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
0A60 01C0 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
0A80 00C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1430 41AB 07 20 아래로 향한 빨간 스프링
1690 8290 01 03 링 10개
16A0 8290 01 03 링 10개
1860 0740 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
1880 0640 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
1908 88F0 01 03 링 10개
1930 0B88 07 03 위로 향한 노란 스프링
1E88 01B0 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2088 0670 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2508 0170 07 10 오른쪽으로 향한 빨간 스프링
2600 0740 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2690 0790 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2760 01C0 02 55 보이지 않는 링 - 가로 스위치
2780 00C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2850 47E8 07 20 아래로 향한 빨간 스프링
2E80 07C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
2F10 0810 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치
30B0 0578 07 00 위로 향한 빨간 스프링
30F0 0518 02 52 보이지 않는 링 - 세로 스위치
3100 03C0 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
3400 0840 02 D1 보이지 않는 링 - 세로 스위치
3490 0890 02 51 보이지 않는 링 - 세로 스위치

S3 MVZ2 Obj map.png

사용하지 않은 적

흠...
해야할 일:
추출한 스프라이트를 업로드해주세요.

다음 배드닉들은 미국판과 유럽판 소닉 3의 매뉴얼에 신기하게도 수록되어 있는 것들이다.

  • Technosqueek: 이 배드닉은 나중에 소닉 & 너클즈에서 나온다. 어떠한 이유때문인지, 디버그 모드에서 측면으로 놓을 때 게임이 충돌한다.
  • Blaster: 소닉 & 너클즈의 것과 명백히 같으나, 투사체가 스핀 어택으로 파괴될 수 있으며, 동물이 풀려난다.

사용하지 않은 보스들

흠...
해야할 일:
추출한 스프라이트를 업로드해주세요.
  • Gapsule: 플라잉 배터리 존 액트 1의 보스. 소닉 & 너클즈의 것과 거의 동일하다.
  • 플라잉 배터리 존 레이저 보스: 플라잉 배터리 존 액트 2의 첫 보스. 소닉 & 너클즈의 것과 소리 효과가 없는 것을 빼면 거의 동일하다. 소닉 3 1993년 11월 3일 프로토타입처럼 완성되지 않은 플라잉 배터리 존에서 나타나지 않는다. 다음 액션 리플레이 코드를 이용해 이 보스를 놓을 수 있다:
05BFCC:0004 
05BFCE:D558 
05BFD0:0016 
05BFD2:37FE 
05BFD4:252E 
  • Hang Mobile: 플라잉 배터리 존 액트 2의 2번째 보스. 소닉 & 너클즈의 것과 거의 비슷하나, 코딩이 살짝 다르고 소리 효과가 없다.
  • 너클즈의 마블 가든 존 액트 2 보스: 이 보스는 게임에 여전히 존재하지만, 놀랍지 않게도 사용하지 않았다. 무적인 것을 빼면 소닉 3 & 너클즈의 것과 거의 동일하게 행동한다.

시작 지점

소닉 3에서는, 온전히 남아있는 여러 개의 시작 지점을 오프셋 05E018에서 발견할 수 있는데, 이를 보아 충분히 컨텐츠가 많은 여러 레벨들을 잘랐을 것으로 보인다. 소닉 3 & 너클즈와 달리, 플라잉 액트 존 액트 2, 라바 리프 존 액트 1, 엔딩 컷신의 시작 지점은 바뀐 적이 없다.

언급된 적이 없는 다른 레벨들은 우리가 알던 것과는 다른 레벨 디자인을 가졌을지도 모른다. 히든 팰리스 존, 라바 리프 존 액트 2 보스, 데스 에그 존의 최종 보스, 반짝이는 구 및 슬롯머신 보너스 스테이지는 같은 시작지점을 공유하고 있으며, 이는 이 레벨들이 완성도가 매우 떨어졌거나 임의의 시작 지점을 가지고 있지 않는다는 것을 암시한다.

소닉 3 소닉 3C 0408 프로토타입 소닉 3 & 너클즈
플라잉 배터리 존 1 0060-06EC 0060-076C 0060-076C
플라잉 배터리 존 2 0060-05EC 0060-05EC 0060-05EC
머시룸 힐 존 1 0080-06AA 00A8-0200 00D8-0500
머시룸 힐 존 2 0080-03AA 0150-07AC 0150-07AC
샌도폴리스 존 1 0230-01AC 00C0-0400 00C0-0400
샌도폴리스 존 2 0230-01AC 0140-03AC 0140-03AC
라바 리프 존 1 0100-0020 0100-0020 0100-0020
라바 리프 존 2 0100-0020 0990-076C 09E0-076C
스카이 생추어리 존 0060-06AC 0100-0C00 0100-0C00
스카이 생추어리 존 너클즈 0060-056C 0080-0020 0080-0020
데스 에그 존 1 0060-06AC 0060-09AC 0030-09AC
데스 에그 존 2 0060-05AC 0140-03AC 0140-03AC
더 둠스데이 존 0060-02AC 0140-0020 0000-0100
더 둠스데이 존 (사용하지 않음) 0060-058C 0060-058C 0060-058C
스페셜 스테이지 0060-01EC 0060-01EC 0060-01EC
스페셜 스테이지 (사용하지 않음) 0060-012C 0060-012C 0060-012C
보너스 스테이지 반짝이는 구 0060-0070 0060-0070 0140-0DC0
보너스 스테이지 반짝이는 구 (사용하지 않음) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
보너스 스테이지 슬롯 머신 0060-0070 0460-0350 0460-0350
보너스 스테이지 슬롯 머신 (사용하지 않음) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
라바 리프 존 (보스) 0060-0070 0040-0070 0040-0070
히든 팰리스 존 0060-0070 0060-0AEC 0030-0AEC
데스 에그 존 (최종 보스) 0060-0070 0060-0070 0060-0070
에메랄드의 제단 0060-0070 1640-03AC 1640-03AC