If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Animal Crossing

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Animal Crossing and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎español • ‎polski • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

Ekran Tytułowy

Animal Crossing

Znane także jako: Doubutsu no Mori+ (oryginał JP), Doubutsu no Mori e+ (ponowne wydanie JP)
Developer: Nintendo
Wydawca: Nintendo
Platforma: GameCube
Premiera w Japonii: 14 Grudzień, 2001 (originał), 27 Czerwiec, 2003 (e+)
Premiera w USA: 16 Wrzesień, 2002
Premiera w Europie: 24 Wrzesień, 2004
Premiera w Australii: 17 Październik, 2003
Premiera w Chinach: 1 Czerwiec, 2006


CopyrightIcon.png Ta gra ma ukryte creditsy developerskie.
DevTextIcon.png Ta gra ma ukryty tekst związany z produkcją gry.
MinigameIcon.png Ta gra ma niewykorzystane tryby / minigry.
GraphicsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane grafiki.
ItemsIcon.png Ta gra ma niewykorzystane przedmioty.
TextIcon.png Ta gra ma niewykorzystany tekst.
DebugIcon.png Ta gra posiada materiał debugujący.
RegionIcon.png Ta gra ma różnice regionalne.
Carts.png Ta gra ma różnice rewizji.


Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Prześlij więcej zrzutów ekranu dla brakujących rzeczy.
  • Rzeczy z częściowego kodu źródłowego w przecieku Nintendo 2020-07-25.

Animal Crossing to gra, w której ty, jako niezależna osoba w bliżej nieokreślonym wieku, przenosisz się do nowego miasta i natychmiast zostajesz zmuszony do pracy, aby spłacić dług wobec jednej osoby, która prawie całkowicie kontroluje lokalną gospodarkę.

Chociaż ta gra była wprowadzeniem dla Zachodu do dziwacznej i wówczas nowej serii symulatorów życia firmy Nintendo, Animal Crossing jest w rzeczywistości portem na GameCube Doubutsu no Mori z Nintendo 64, z mocno zmodyfikowaną lokalizacją, aby zapewnić graczom z Zachodu wrażenia analogiczne do tego, co otrzymali japońscy gracze. Lokalizacja była najwyraźniej tak imponująca, że została przelokowana na Japonię z dodatkowymi funkcjami, skutecznie czyniąc z niej lokalizację lokalizacji portu.

Tak... to jest dziwne.

Podstrony

Różne ciekawostki, które są na tyle interesujące, że warto je tu wskazać.
Uwagi (nieprzetłumaczone)
Animalisland logo.png
Animal Island
Nawet rzeczy do odblokowania mają rzeczy niewykorzystane.
Animalforest bluebear.png
Różnice Wersji
Reedycja remake'u reedycji. Musimy zejść głębiej.

Tryb Debugowania

Tylko nie wykłuj sobie oka!
Tej stronie brakuje obrazów.
Ta strona ma masę słów, ale niedużo obrazów. Proszę napraw to. A głównie...
Zdobądź zrzuty ekranu, opublikuj je, rozpracuj inne funkcje debugowania, spraw, aby nie była to ściana tekstu.

Gra posiada tryb debugowania, zwany "tryb zuru" w kodzie, z dwoma różnymi poziomami. Tryb 1 można aktywować w zwykłej grze detalicznej, wprowadzając specjalną kombinację przycisków na kontrolerze w drugim porcie. Pełny tryb debugowania, tryb 2, jest aktywowany na podstawie identyfikatora dysku z grą. Jeśli identyfikator to 0x99, tryb zuru 2 zostanie aktywowany natychmiast i pozostanie włączony przez cały czas. Jeśli identyfikator jest między 0x90 i 0x98, tryb 2 staje się aktywny tylko wtedy, gdy kontroler jest podłączony do drugiego portu.

Po włączeniu trybu debugowania w prawym górnym rogu ekranu pojawi się litera „D”. W trybie 1 litera jest żółta, aw trybie 2 litera jest zielona. Tryb 1 ma mniejsze możliwości niż tryb 2.

Aktywacja

Aby aktywować tryb 1 na zwykłej płycie z grą, wprowadź następujący kod na kontrolerze 2 w dowolnym momencie:

  1. L + R, następnie trzymając oba naciśnij Z
  2. D-Góra
  3. C-Dół
  4. C-Góra
  5. D-Dół
  6. D-Lewo
  7. C-Lewo
  8. C-Prawo
  9. D-Prawo
  10. A + B
  11. Start

(Jeśli ten kod wygląda znajomo, został również użyty w The Legend of Zelda: Ocarina of Time dla debugera awarii tej gry.)

Wprowadzenie kodu już w trybie 2 spowoduje wyświetlenie danych wyjściowych debugowania dla kombinacji przycisków, śledząc stan postępu użytkownika przez kod przyciskowy.

Aby aktywować tryb pełnego debugowania, ustaw pole identyfikatora wersji płyty na 0x99. Użyj edytora szesnastkowego, aby zmienić bajt #7 (0x00000007) pliku ISO/GCM. Działa we wszystkich wersjach - w ten sposób można modyfikować gry Północnoamerykańskie, Europejskie, Japońskie (obie wersje) i Australijskie.

Alternatywnie można użyć następujących kodów Action Replay:

USA PAL
9W27-VB23-9FC5W
P7EG-3B46-V69FV
08A4-UQH0-Q957M
P7EG-3B46-V69FV

Cechy

  • Pokazuje informacje o dacie/wersji kompilacji/itd. przy starcie, na ekranie tytułowym i podczas występu K.K. Slidera
  • Pokazuje identyfikator bieżącej wiadomości w rogu ekranu.
  • Pokazuje strzałki 3D wskazujące różne specjalne rzeczy (takie jak NPC wydarzeń i balony).
  • Pokazuje miernik wykorzystania procesora/pamięci na ekranie rozruchowym.
  • Włącza kombinacje przycisków na kontrolerach 2 i 3.
  • Zapobiega pojawianiu się Resettiego.
  • Pokazuje zrzut awaryjny w przypadku awarii gry.
  • Więcej?

Kontroler 3 oferuje wybór przedmiotów, który może wstawić różne przedmioty do twoich kieszeni:

  • Jest to dostępne tylko wtedy, gdy wersja dysku jest ustawiona na 0x90 lub nowszą (tryb 2).
  • Naciśnięcie Start włącza i wyłącza debugujący generator przedmiotów.
  • Po włączeniu tekst ナシ (nic) pojawia się na ekranie.
  • D-Pad Gora pozwala przechodzić w kategoriach FTR (meble), PPR (papier), MNY (pieniądze), TOL (narzędzia, parasole i śmieci), FSH (ryby), ELS (inne śmieci), CPT (dywan), WLL (tapety), FOD (jedzenie), MSC (muzyka), DST (kalendarz/dziennik), LOT (bilety na loterię), IST (owady), HPY (torby z nagrodami) i KAB (rzepa).
  • D-Pad Lewo/Prawo zmienia numer.
  • Trzymając B podczas zmiany liczby zwiększy/zmniejszy liczbę o 10.
  • Trzymając A podczas zmiany liczby zwiększy/zmniejszy liczbę o 100.
  • D-Pad Dół wkłada jedną z wybranych rzeczy do kieszeni.
  • Naciśnięcie X wypełni cały Twój katalog.
  • W Doubutsu no Mori e+, naciśnięcie Y przełączy twój poziom biegłości Kanji między różnymi trybami.


Ekran startowy podczas debugowania. Ekran tytułowy podczas debugowania.

Kontroler 2 ma wszystko inne. Większość przycisków, po jednokrotnym naciśnięciu, pokaże lub ukryje ekran debugowania. Gałka-C to cztery oddzielne przyciski, po jednym dla każdego z Góra, Dół, Lewo, i Prawo. R zmienia prędkość gry, zamiast wyświetlać coś na ekranie.

Na ekranie przedmiotów, C-Dół daje ci jedną Sieć, Siekierę, Łopatę i Wędkę; C-Lewo zwiększa twoje pieniądze o 1000 Bellsów; i C-Prawo wypełnia twój ekwipunek torbami z 30 000 Bellsami.

Kontroler 2 ma również kombinacje dwóch przycisków, z których wszystkie wymagają przytrzymania L, R, lub Start. Wszystkie możliwe kombinacje oprócz jednej otwierają pewnego rodzaju edytory pamięci (wyjątkiem jest trzymanie R i naciśnięcie D-Pad Dół, które wstrzymuje i wznawia grę). Edytory pamięci można otworzyć, przytrzymując jeden z trzech wspomnianych wcześniej przycisków i dwukrotnie naciskając inny. Na przykład trzymając L i przechylenie Gałka-C w lewo dwukrotnie otwiera edytor "S(SREG)", trzymanie L i przechylenie Gałka-C w lewo ponownie przechodzi na następną stronę i tak dalej. Edytor zamyka się, gdy nie ma więcej stron lub gdy zaczyna się inna kombinacja przycisków (np. trzymając R i naciskając Start raz).

Edytory jest obsługiwana za pomocą D-Pada, w górę i w dół do przewijania między pozycjami oraz w lewo i w prawo między możliwymi wartościami. Edytor otwierany z przytrzymania R i naciśnięcia Start, "H(HREG)", może być użyty do aktywacji wyświetlania wejścia kontrolera debugowania, przechodząc do pozycji 47 i ustawienie jej wartości na niezerową.

Podczas grania w gry NES na kontrolerze 1 zostanie włączonych kilka elementów sterujących debugowaniem:

  • L + R - Zatrzymuje emulację podczas trzymania. Jeśli ustawiona jest określona flaga debugowania, wyświetli się menu pliku gry NES.
  • L + Gałka-C Lewo/Prawo - Spowalnia lub przyspiesza emulację w zależności od siły wciśnięcia Gałki-C.
  • L + A/B - Przełącza funkcję kontrolera turbo dla naciśniętego przycisku.
(Źródło‏‎: jamchamb (kod przycisku), Little_mac)

Wybór Mapy

Ekran debugowania wyboru mapy.

„Wybierz mapę lasu” z Doubutsu no Mori nadal istnieje i można go aktywować za pomocą jednego z następujących kodów Action Replay i naciskając przycisk „Resetuj” raz na ekranie tytułowym lub dwa razy w grze:

USA PAL
NP7E-4T7X-QX8PU
NWFQ-2WNR-99BU7
15GC-XJ2U-URG0F
K4T2-961B-NEAHM
7551-MZYA-H9J40
K662-MYEH-HT81Q
VX55-XYWW-N7YRC
EQC1-UQQR-7J0BP
BQ75-YTQZ-P89CR
5M72-K7NM-4ZJNA
8M0V-A01J-25TG2
6XAK-9W3A-RQXRA
(Źródło‏‎: Ralf (gc-forever))

Wybór Gracza

Ekran debugowania wyboru gracza.
Przetłumaczony ekran debugowania wyboru gracza.

Menu debugowania gracza pozwala wybrać dowolnego z czterech graczy lub dowolnych graczy odwiedzających z innego miasta. Jeśli wybrany gracz nie istnieje, rozpocznie się sekwencja tworzenia nowego gracza z pomocą Rovera.

Poniższy kod Action Replay włączy ją po naciśnięciu Start na ekranie tytułowym:

USA
X9JV-PZ2P-4EMT2
6PTZ-JNAH-5YMDN

Poniższy kod Action Replay przetłumaczy menu na język angielski:

USA
MYUW-WFRQ-TRF11
3ZRC-XED1-0TGCH
8VF9-NVUJ-BE4FA
667X-UQY2-7F048
RUFY-6Y64-1584E
RHM7-YZK4-ZHQVZ
ZT75-354R-0A79P
X10Q-QH5E-6D3XW
WBF6-59HC-XKFZ5
AMDM-4777-H8R27
F9K4-WQGR-AAQ3M
VK95-WPM8-65VJ3
3UWR-G9PJ-YFKCN
7JA7-MYGY-CVB1P
F654-Z4F5-YXUF6
P5EA-3MYJ-22TEM
GYVH-PCTC-M8ZH4
H0QA-JFUH-FNG5T
V552-NNT0-J6XMQ

Wybór Typu Zapisu

Ekran debugowania wyboru typu zapisu.
Przetłumaczony ekran debugowania wyboru typu zapisu.

Menu wyboru typu zapisu pozwoliło programistom przetestować zarówno zapisywanie na Flash ROM, jak i N64 Controller Pak.

Poniższy kod Action Replay włączy ekran debugowania zapisywania po naciśnięciu Start na ekranie tytułowym:

USA
MN58-Q9PB-5BUE4
DRWN-C1Y8-Y9V9Z

Poniższy kod Action Replay przetłumaczy menu na język angielski:

USA
ZY0N-4Z6A-1AEWE
3PDA-8JDK-F38MM
GPWZ-PJFY-T1RK5
5CJ2-G09E-HK4CU
0AP0-NZNK-FQQP6
N50Y-4ZJ5-E9YWE
AT1J-E0XK-73K9C

Tryb Filer NES

Emulator NES ma „tryb filer”, który może być używany do przełączania ROM-ów w grze. Gdy tryb debugowania jest włączony, wyświetlany jest również tekst pokazujący nazwy plików ROM i przełącznik trybu demo.

Poniższy kod Action Replay włączy tryb filer NES:

USA
001F6898 00000001


Niedostępne Gry NES

Zakazana Czwórka

ACGC MarioBros.pngACGC IceClimber.pngACGC SuperMarioBros.pngACGC TheLegendOfZelda.png

Oprócz 15 dostępnych gier NES, istnieją cztery normalnie niedostępne gry o pseudonimie "Zakazana Czwórka": Mario Bros., Ice Climber, Super Mario Bros., i The Legend of Zelda. Niektóre wymagania gier NES zostały przesunięte w każdej regionalnej wersji gry, co skutkowało pewnymi niejasnymi metodami ich uzyskania.

  • W pierwszym japońskim wydaniu Ice Climber można było otrzymać jako prezent podczas przesyłania zapisanych danych z Doubutsu no Mori za pośrednictwem obecnie wycofanej usługi przesyłania danych Nintendo (która wymagała wysłania wiadomości do Nintendo of Japan z ¥630, N64 Controller Pak z zapisanymi danymi Doubutsu no Mori', i 59-blokową kartą pamięci GameCube z zapisanymi danymi Doubutsu no Mori +), podczas gdy Super Mario Bros. został rozdany jako limitowana nagroda Famitsu. Obie gry można było również uzyskać, wysyłając do mieszkańców wioski hasła zapisane na odwrocie powiązanych kart postaci z czytnika e-Reader; proces ten jest również jedyną metodą legalnego uzyskania zarówno Mario Bros., jak i The Legend of Zelda.
  • W Północnej Ameryce, Mario Bros. i Ice Climber były dostępne za pośrednictwem kart e-czytników wchodzących w skład serii 4 serii pakietów kart e-Reader Animal Crossing-e. Ponieważ pakiet Series 4 został wydany późno w północnoamerykańskim cyklu życia e-Reader, były one produkowane w znacznie mniejszych ilościach, a co za tym idzie, są znacznie rzadsze niż karty z pierwszych trzech serii. Tymczasem Super Mario Bros. i The Legend of Zelda nie są legalnie dostępne jakkolwiek.
  • W wydaniu europejskim, ze względu na usunięcie funkcjonalności e-czytnika (ze względu na fakt, że e-czytnik nigdy nie został wydany na terenach PAL ze względu na jego komercyjną klapę w Ameryce Północnej) oraz brak systemu zastępczego niemożliwym jest legalnie uzyskać dowolną z tych czterech gier.

Te gry można zdobyć tylko poprzez zhakowanie ich do ekwipunku gracza (szczególnie w przypadku wersji europejskich, gdzie żadna z nich nigdy nie była dostępna legalnie), próby odblokowania ich za pomocą generator kodu wymian nie będą działać. Co ciekawe, wszystkie oprócz The Legend of Zelda mają opcje Advance Play, a w Doubutsu no Mori e+ dane Advance Play nadal pozostają w wyniku hakowania, mimo że gry zostały usunięte jako elementy konsol.

Gry Niedostępne Bez Uniwersalnych Kodów Przedmiotów

ACGC Soccer.pngACGC DonkeyKongJr.pngACGC DonkeyKong3.pngACGC CluCluLandD.pngACGC PunchOut.png

Podczas gdy wszystkie 19 gier NES spoza Zakazanej Czwórki jest dostępnych bez hacków, pięciu z nich nie można zdobyć bez użycia uniwersalnych kodów przedmiotów lub generatorów kodów ze stron trzecich ze względu na metodę, za pomocą której gracze mieli do nich dostęp. Soccer, Donkey Kong Jr., Donkey Kong 3, Clu Clu Land D, i Punch-Out!! były dostępne tylko poprzez tajne kody generowane dla konkretnego imienia gracza i miasta za pośrednictwem oficjalnej strony Nintendo of America dla gry. Ponieważ witryna jest teraz offline, oznacza to, że oficjalna usługa generowania kodu dla tych elementów nie działa.

Usunięte Gry

Oprócz 19 gier, w które można grać, istnieją odniesienia do jeszcze kilku, ale nie ma ROMów ani modeli w danych gry: NES Open Tournament Golf. Gomoku Narabe Renju, Mahjong, Nazo no Murasamejou, i Super Mario Bros. 2 są zawarte tylko w japońskiej wersji (Doubutsu no Mori+), z Gomoku Narabe Renju i Mahjong zajmującymi miejsca Excitebike i Soccer. Można uruchomić Nazo no Murasamejou, ustawiając przedmiot 03 edytora H(HREG) na 21 i uruchamiając Famicoma, a Super Mario Bros. 2 można uruchomić ustawiając przedmiot 03 edytora H(HREG) na 22 i uruchamiając Famicoma.

Jedyne wzmianki o większości z tych gier są w static.map, pomimo Gomoku Narabe Renju można również zobaczyć w odniesieniu do F4C2C.

Zewnętrzne Gry NES

Każda z grywalnych gier NES, które można uzyskać w grze, jest osobnym meblem z konsolą NES z umieszczonym na niej pudełkiem z grą (Famicom z unikalną konstrukcją kartridża w wersji japońskiej). Istnieje również ogólny element konsoli NES (Famicom Disk System w wersji japońskiej), który można kupić od Redda, który pierwotnie uważano za statyczny, ponieważ wyświetlał tylko komunikat "Chcę grać na moim NES, ale nie mam żadnego oprogramowania." (I want to play my NES, but I don't have any software.) Ten element faktycznie skanuje karty pamięci w poszukiwaniu specjalnych plików zawierających ROMy NES.

ROMy ładowane z karty pamięci są ładowane do tego samego emulatora NES, który jest używany we wbudowanych grach NES. Kod do ładowania tych ROM-ów jest w pełni działający i zawiera cały system do ładowania ROM-ów i metadanych ROM-u, a także tworzenia plików zapisu dla każdej zewnętrznej pamięci ROM. Wygląda na to, że Nintendo pierwotnie zamierzało wydać więcej gier NES dla Animal Crossing na kartach pamięci, ale nigdy tego nie zrobiło. Ta funkcjonalność jest obecna we wszystkich wersjach gry.

Jeden ze znaczników metadanych w programie ładującym ROM obsługuje łatanie ROM-ów po ich załadowaniu. Ten tag może być również użyty do łatania samego Animal Crossing, umożliwiając ładowanie modów za pomocą karty pamięci.

Domyślny komunikat wyświetlany przez konsolę NES, gdy na karcie pamięci nie ma plików ROM. Menu, które pojawia się, gdy na karcie pamięci znajdują się pliki ROM. Uruchamianie Mega Mana z konsoli NES.

(Źródło‏‎: jamchamb)

Crisp (Niewykorzystany NPC)

O MÓJ BOŻE, SPÓJRZ, JAKA ONA JEST UROCZA

W kodzie gry można znaleźć dziwnego nieużywanego NPC, dawniej nazywanego przez fanów „Blazel”; jej wcześniejszy pseudonim wynika z faktu, że jej projekt zawiera kilka elementów zarówno Bliss/Caroline, jak i Hazel. Jednak ostatnie kopanie w plikach „Doubutsu no Mori+” ujawniło, że jej japońskie imię to Shaki' (シャキッ), oznaczające "Crisp" (Chrupiący); zaraz za tą nazwą jest tekst "とりゃ〜" (Torya〜), co mogło być powiedzonkiem. Te dwa pliki tekstowe są ostatnimi w kodzie gry powiązanym z Crisp, co wskazuje, że mogła zostać usunięta na późnym etapie rozwoju. Wewnętrznie jej pliki tekstur i modeli odnoszą się do niej jako "xsq", co prawdopodobnie oznacza "dodatkowa wiewiórka" (extra squirrel). Wcześniej przetłumaczona nazwa Crisp brzmiała "Chestnut" z powodu błędu w tłumaczeniu.

Jednak pomimo początkowych spekulacji, że Crisp mogła być zwykłym mieszkańcem, istnieją wyraźne dowody sugerujące, że w rzeczywistości miała być wyjątkową postacią. W kodzie gry Crisp jest określana pod nazwą pliku "ac_ev_dokutu", którego nazwę można podzielić na "Actor Event Dokutu" (Aktor Wydarzeń Dokutu). Postacie z "ev" w nazwie pliku są postaciami podróżującymi, takimi jak Redd lub Saharah, podczas gdy "dokutu" jest najprawdopodobniej romanizacją Kunrei-shiki "dokutsu" (土窟/どくつ), co oznacza "jaskinię" lub "dziurę w ziemi"; większość innych postaci aktorskich również miała skrócone imiona w kodzie. Biorąc pod uwagę, że gracz może używać łopaty do kopania dziur, a tym samym odkrywania zakopanych przedmiotów, a prawdziwe wiewiórki są znane z zakopywania zapasowego jedzenia, możliwe, że zamierzona rola Crisp w grze miała coś wspólnego z zakopywaniem specjalnych przedmiotów, które gracz następnie wykopywał, aby je zebrać.

Crisp można umieścić w mieście gracza za pomocą poniższego kodu Action Replay xxxx jako zwykłego mieszkańca, z yyyy ustawionym D06C lub E15A.

040051A0 3C600001
040051A4 3863xxxx
040051A8 7C032040
040051AC 7C832378
040051B0 4082000C
040051B4 3C600001
040051B8 3863yyyy
040051BC 4E800020
0453A198 4BACB009
04544FFC 4BAC01A5

Ponieważ jej dane tekstowe zostały nadpisane, Crisp użyje jednego z dialogów Kapp'na gdy D06C jest użyty. Kiedy E15A zostanie użyty, użyje dowolnego tekstu odpowiadającego płci mieszkańca, którego nadpisała. Jeśli pojawi się w mieście gracza z powyższym kodem i yyyy ustawionym na D06C, jej imię będzie wyświetlane jako "[symbol klucza] ù«–•B¡¡". Jest to domyślna nazwa dla specjalnych NPC, która nie została przetłumaczona z Doubutsu no Mori+ (ジョニー・B), a tłumaczona jest na Johnny B; zniekształcony wygląd nazwy jest końcowym wynikiem gry, która próbuje wyświetlić znaki tekstowe, które nie istnieją już w kodzie, zamiast tego wyświetlają znaki, które zajmują te same pozycje szesnastkowe, co ich odpowiedniki kana. Podczas używania E15A, przyjmie imię Jambette; dzieje się tak, ponieważ indeks mieszkańca Jambette jest skatalogowany jako pierwszy w E05A. Ponieważ dane tekstowe mieszkańców wioski zawijają się po E0FF, długo przed E15A, Crisp domyślnie użyje danych Jambette.

Crisp pojawi się w mieście gracza z yyyy ustawionym na D06C. Imię Crispa widniejące na mapie w grze, kiedy yyyy jest ustawionym na D06C. Crisp umieszczona w grze z yyyy ustawionym na E15A, nadpisuje męskiego mieszkańca.

(Źródło‏‎: bowsersenemy, Ralf, garrick)

Motyw Tytułowy

W normalnym toku gry motyw tytułowy gry znika po minucie i 3 sekundach, co odpowiada długości czasu odtwarzania dem na ekranie tytułowym. Jednak pełny utwór gra przez dodatkowe 21 sekund, a to rozszerzone zakończenie jest zwykle dostępne tylko po wyjęciu płyty z grą podczas pierwszego demo, które jest odtwarzane podczas uruchamiania gry. Technicznie rzecz biorąc, oznacza to, że pełny motyw tytułu nie jest całkowicie niewykorzystany, ale jest niedostępny w typowych okolicznościach.

W Grze Pełna

Pozostałe Przedmioty

Kilka mebli z Doubutsu no Mori +, Japońskiej ekskluzywnej wersja gry GameCube wydanej wcześniej, pozostało w plikach. Po ustawieniu się pojawiają się jako model „ATRAPA”, który jest białym trójkątem z czerwonym japońskim tekstem na nim czytającym „ダミー” - „ATRAPA”. Poniżej znajduje się lista nazw przedmiotów wraz z ich wewnętrznymi identyfikatorami szesnastkowymi i ich modelami z Doubutsu no Mori +.

Nazwa ID Model Doubutsu no Mori + Nazwa ID Model Doubutsu no Mori + Nazwa ID Model Doubutsu no Mori +
komoda 10 7C
DnMPlus Dresser.png
tansu 10 80
DnMPlus Tansu.png
pudełko do szycia 10 84
DnMPlus SewingBox.png
papierowa latarnia 10 8C
DnMPlus PaperLantern.png
stół herbaciany 10 90
DnMPlus TeaTable.png
plansza shogi 10 94
DnMPlus ShogiBoard.png
parawan 10 98
DnMPlus Screen.png
przystanek autobusowy 10 A0
DnMPlus BusStop.png
hibachi 10 C0
DnMPlus Hibachi.png
herbaciany tansu 10 CC
DnMPlus TeaTansu.png
różowe kotatsu 10 D0
DnMPlus PinkKotatsu.png
niebieske kotatsu 10 D4
DnMPlus BlueKotatsu.png
ładny głośnik 11 F8 szkolna ławka 12 00
DnMPlus SchoolDesk.png
biurko graffiti 12 04
DnMPlus GraffitiDesk.png
biurko na ręczniki 12 08
DnMPlus RagDesk.png
kadomatsu 12 20
DnMPlus Kadomatsu.png
kagamimochi 12 24
DnMPlus Kagamimochi.png
ciężkie krzesło 12 40 krzesło szkolne 12 44
DnMPlus SchoolChair.png
krzesło na ręczniki 12 48
DnMPlus RagChair.png
stołek 12 50 ogromny dharma 13 F8
DnMPlus GiantDharma.png
dharma 13 FC
DnMPlus Dharma.png
mini-dharma 14 00
DnMPlus MiniDharma.png
pachołek w paski 14 18
DnMPlus StripedCone.png
automat do coli 14 20
DnMPlus DrinkVendingMachine.png
barykada 14 30 ogrodzenie 14 34
DnMPlus Fence.png
plastikowe ogrodzenie 14 38
DnMPlus VinylFence.png
ogrodzenie i znak 14 3C
DnMPlus FenceAndSign.png
brązowa beczka 14 4C
DnMPlus LightBrownTinDrum.png
czerwona beczka 14 54
DnMPlus RedTinDrum.png
sokowirówka 14 58 kosz na śmieci 14 60
DnMPlus TrashCan.png
wiadro na śmieci 14 64
DnMPlus GarbageCan.png
flagowiec-robot 14 74
DnMPlus TrafficGuidanceRobot.png
basen zen 14 90
DnMPlus ZenBasin.png
umywalka 14 98
DnMPlus WashBasin.png
znak ostrzegawczy 14 A0 znak trasy 14 B0 znak pracujący ludzie 14 B4
DnMPlus WorkAheadSign.png
znak ostrzegawczy 14 B8
DnMPlus RequestSign.png
miska świątynna 14 BC
DnMPlus LongWashbasin.png
wiaderko 15 20
DnMPlus Bucket.png
kran 15 28
DnMPlus Faucet.png
krzesło spa 15 2C
DnMPlus SpaChair.png
krzesło do masażu 15 48
DnMPlus MassageChair.png
mata do kąpieli 15 4C
DnMPlus BathMat.png
wanna spa 15 50
DnMPlus SpaTub.png
budka pracownicza 15 64
DnMPlus ClerksBooth.png
parawan spa 15 74
DnMPlus SpaScreen.png
szafka kąpielowa 15 94
DnMPlus BathLocker.png
lodówka na mleko 15 98
DnMPlus MilkFridge.png
szczęśliwy kot 1E 74
DnMPlus LuckyCat.png
szczęśliwy czarny kot 1E 78
DnMPlus LuckyBlackCat.png
szop obje 1E 80
DnMPlus TanukiFigurine.png
szczęśliwa żaba 1E 84
DnMPlus LuckyFrog.png
alkierz 1E DC
DnMPlus Alcove.png
ognisko 1E E0
DnMPlus Hearth.png
skrzynka pocztowa 1F A8
DnMPlus Mailbox.png
knedle księżycowe 30 38
DnMPlus TsukimiDango.png
zestaw fasoli 30 3C
DnMPlus BeanThrowingSet.png
osechi 30 40
DnMPlus NewYear'sEveFood.png
wiosenny medal 30 58
DnMPlus SpringPennant.png
jesienny medal 30 5C
DnMPlus AutumnPennant.png
makaron długiej żywotności 30 68
DnMPlus NewYear'sEveNoodles.png
łódź basowa 30 6C
DnMPlus BassBoatWrapSushi.png
kula moździerzowa 30 8C
DnMPlus ThreeFootBall.png
flaga wielkiego połowu 30 98
DnMPlus BigHaulFlag.png
gril hibachi 31 BC
DnMPlus Hibachi.png
straszny obraz 31 D8
DnM64 DreadfulPainting.png
oryginalny obraz 31 DC
DnM64 NovelPainting.png

Nieużywane Przedmioty

Kilka elementów w plikach gry jest nieużywanych i nie można ich zdobyć w trakcie rozgrywki. Poniżej znajduje się lista nazw elementów wraz z ich wewnętrznymi identyfikatorami szesnastkowymi.

Nazwa ID Obraz Uwagi
trofeum golfowe 32 1C Animalcrossing dummy.png -
trofeum tenisowe 32 28 Animalcrossing dummy.png -
trofeum kartingowe 32 30 Animalcrossing dummy.png -
Legend of Zelda 1D F0 ACGCN Legend of Zelda Unused.png W pełni funkcjonalny niezdobywalny NES i w pełni grywalna kopia gry NES "The Legend of Zelda". Posiada swój niepowtarzalny model.
Legend of Zelda 1F BC Animalcrossing zeldanes.png Zepsuta gra NES. Powoduje błędy i resetuje „Animal Crossing” po naciśnięciu i próbie załadowania. Model jest ponownie używany ze zwykłego, pozbawionego gry przedmiotu „NES”.
sierp 22 2C AC Toolbox Sprite.png Przedmiot podręczny, żaden model nie jest widoczny po umieszczeniu w domu lub wyposażeniu, ale po upuszczeniu na zewnątrz używa sprite przybornika z poprzednich wersji gry. Warto zauważyć, że ikona inwentarza dla sierpa jest obecna w wycieku kodu źródłowego z 2020 dla Doubutsu no Mori.
- Różny ACGCN Fish Sprite Unused.png Może być spawnowany jako obiekt na ziemi, ale w normalnej rozgrywce jest nieużywanym obiektem i spritem. Nie można go zebrać. Warto zauważyć, że wyciek kodu źródłowego Doubutsu no Mori z 2020 r. zawiera trzy ogólne ikony ryb, z których jedna przypomina tego sprite, a nie różne dla każdego gatunku; wydaje się, że to pozostałość tego pomysłu.
nieznany Różny AC unknown.png Zepsuty przedmiot, który nie ma widocznego modelu po umieszczeniu. Po podniesieniu nie można z nim wchodzić w interakcję w ekwipunku ani sprzedawać go w sklepie Toma Nooka, a po naciśnięciu A pojawia się dźwięk błędu. Posiada własną unikalną ikonę ekwipunku.
ATRAPA 33 C4 Animalcrossing dummy.png Model dla większości resztek i nieużywanych przedmiotów. W przeciwieństwie do innych przedmiotów, można uzyskać dostęp do niego przez błąd. Zimowi Obozowicze Igloo mają ATRAPĘ w puli przedmiotów, którą mogą dać graczowi.
§ÿ³„Ñ à 25 00 AC Letter Icon.png
§ÿ³„ÕØ 25 01 AC Clothing Icon.png
§ÿ³„ÁÂÖ 25 02 AC 1000 Bells Icon.png
pieniądze1000Dzwonków 25 0D AC 1000 Bells Icon.png
爁 25 13 AC Pitfall Icon.png
🗙♀☂️Þ🐷 25 1D AC Present Icon.png

Niedostępna Odzież

W grze istnieje osiem niemożliwych do zdobycia elementów garderoby. Mogą być spawnowane jako przedmioty z pamięci i można je zdobyć za pomocą uniwersalnych kodów przedmiotów, ale istnieją tylko dla mieszkańców wioski podczas niektórych wydarzeń w normalnej rozgrywce.

Nazwa ID Obraz Tekstura Uwagi
Kimono Śliwkowe 24 12 AC Plum Kimono.png AC Plum Kimono Texture.png Noszone przez mieszkańców w Nowy Rok w Doubutsu no Mori +.
Ponura Szata 24 13 AC Somber Robe.png AC Somber Robe Texture.png Noszone przez mieszkańców w Nowy Rok w Doubutsu no Mori +.
Czerwony Dres 24 14 AC Red Sweatsuit.png AC Red Sweatsuit Texture.png Noszony przez czerwoną drużynę podczas Targów Sportowych
Niebieski Dres 24 15 AC Blue Sweatsuit.png AC Blue Sweatsuit Texture.png Noszony przez niebieską drużynę podczas Targów Sportowych
Czerwony Puchowa Kurtka 24 16 AC Red Puffy Vest.png AC Red Puffy Vest Texture.png Noszona przez żeńskich mieszkańców podczas turniejów wędkarskich
Niebieska Puchowa Kurtka 24 17 AC Blue Puffy Vest.png AC Blue Puffy Vest Texture.png Noszona przez męskich mieszkańców wioski podczas turniejów wędkarskich
Letnia Szata 24 18 AC Summer Robe.png AC Summer Robe Texture.png Noszona przez mieszkańców wioski podczas Festiwalu Fajerwerków w Doubutsu no Mori +.
Bambusowa Szata 24 19 AC Bamboo Robe.png AC Bamboo Robe Texture.png Noszona przez mieszkańców wioski podczas Festiwalu Fajerwerków w Doubutsu no Mori +.

Resztki Doubutsu no Mori

Oprócz elementów pokazanych powyżej, osiem nieużywanych mebli z oryginalnego Doubutsu no Mori pozostały w kodzie Doubutsu no Mori +, Animal Crossing, i Doubutsu no Mori e+. W większości przypadków ich modele są usunięte; zamiast tego ich identyfikatory wskazują na duplikaty mebla Upiorna szafa w + i mebla ATRAPA w Animal Crossing i e+. Wyjątkiem jest nieużywane krzesło, którego model jest nadal obecny w + (choć nie Animal Crossing lub e+, gdzie ponownie pojawia się jako przedmiot ATRAPA).

Nazwa ID Obraz Uwagi Nazwa ID Obraz Uwagi
zabuton 10 9C DnM64 Zabuton.png - kufer 10 B0 DnM64 Chest.png -
stojak 10 B4 DnM64 Rack.png - fajny głośnik 11 F8 DnM64 NiceSpeaker.png -
nieużywana komoda 12 F0 DnM64 UnusedDresser.png - nieużywana małpka 13 14 DnM64 UnusedMonkey.png Ożywiony; wiecznie klaszcze.
nowoczesne krzesło do salonu 13 44 DnM64 ModernDenChair.png Interaktywne; można na nim usiąść. nieużywane krzesło 14 CC DnM+ unused chair.png DnM+ unused chair 2.png Interaktywne; można na nim usiąść.

Niewykorzystane Palety Sezonowe

W Doubutsu no Mori e+, do trawy dodano dwie niewykorzystane palety sezonowe. Te palety nie są używane w ostatecznej grze. Pierwsza paleta wydaje się być przeznaczona do przejścia między jesienią a zimą, ponieważ trawa pod krzakiem jest zielona. Druga paleta jest prawdopodobnie przeznaczona na środek lub późną zimę.

Nieużywana paleta sezonowa #1 Nieużywana paleta sezonowa #2

Nieużywany Tekst

Na początku string_data.bin znajduje się testowa linia tekstu.

Test Line of text

Tłumaczenie:

Testowa Linia tekstu.

Wśród powiedzonek znajdują się tymczasowe ciągi tekstu, które wskazują powiedzonka, które nie zostały przetłumaczone.

TRANSLATE

Tłumaczenie:

PRZETŁUMACZ

Na początku mail_data.bin znajduje się tekst związany z testowaniem listów.

This is mail 0
This is mail 1.

Tłumaczenie:

To jest list 0
To jest list 1.

message_data.bin zawiera dwie wiadomości, które wspominają E3. Wygląda na to, że zostałyby użyte, gdyby gracz próbował wysłać pocztę, prawdopodobnie podczas grania w demo E3.

{{DEMO_NPC0:PLAYER:WORRY}}I'm terribly sorry,{{PAUSE:0x06}} but since
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3 is being held today,{{BUTTON}}
{{CLEAR}}We're not accepting any
letters.{{PAUSE:0x0c}} I apologize for
the inconvenience.{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Tłumaczenie:

{{DEMO_NPC0:PLAYER:WORRY}}Jest mi strasznie przykro,{{PAUSE:0x06}} ale ponieważ
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}dzisiaj odbywa się E3,{{BUTTON}}
{{CLEAR}}nie przyjmujemy żadnych listów.{{PAUSE:0x0c}} Przepraszam za
niedogodność.{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}
Listen,{{PAUSE:0x06}} {{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3 is being held
today.{{BUTTON}}
{{CLEAR}}We don't save letters during
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3.{{PAUSE:0x0c}}
{{SOUND_CUT:0x00}}{{COLOR_LINE:969696}}(We're just too busy!){{SOUND_CUT:0x01}}{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Tłumaczenie:

Słuchaj,{{PAUSE:0x06}} {{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}dziś odbywa się 
E3.{{BUTTON}}
{{CLEAR}}Nie zapisujemy listów podczas
{{COLOR_CHAR:e11ed7:0x02}}E3.{{PAUSE:0x0c}}
{{SOUND_CUT:0x00}}{{COLOR_LINE:969696}}(Jesteśmy po prostu zbyt zajęci!){{SOUND_CUT:0x01}}{{DEMO_NPC0:PLAYER:DEFAULT}}
{{CONTINUE}}

Daty Kompilacji

COPYDATE zawiera następujące ostateczne daty kompilacji:

JP + JP + Rev 1 US JP e+ JP e+ Rev 1 AU
2001/11/25 22:05:18
2001/12/04 20:33:21
02/08/01 00:16:48
03/06/12 22:19:41
03/12/19 16:56:57
03/09/11 11:32:38
EU Angielski EU Francuski EU Niemiecki EU Hiszpański EU Włoski
04/06/22 18:48:30
04/06/22 19:18:47
04/06/22 19:17:53
04/06/22 18:37:16
04/06/22 19:20:21

Katalogi Kompilacji

static.str zawiera katalogi, z których skompilowano różne relokowalne pliki modułów:

Doubutsu no Mori+/Animal Crossing

d:\home\otsuki\Project\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf

Doubutsu no Mori e+

d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresta.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\forestd.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresti.plf
d:\Project\Dolphin\GCFOREST\src\bin\HW2\foresto.plf

Linie Tekstu boot.dol

boot.dol, plik wykonywalny gry, ma kilka ciekawych linii tekstu.

Komunikaty o Błędach

Jam/seq :: Sequence Error occerd... I try to continue
OK! YOU ARE GREAT!
:::there is some error in this heap!
Sorry, not prepared for SZP archive.

Tłumaczenie:

Jam/seq :: Wystąpił błąd sekwencji... Próbuję kontynuować
OK! JESTEŚ WSPANIAŁY!
:::w tej stercie jest jakiś błąd!
Przepraszamy, nie przygotowany do archiwum SZP.

Inne Linie Tekstu

SHOP PROMOTE VERSION
The DISP SW is JAPAN MODE now but this GAME is NES version
QFC ver.011012   (C)2001 Nintendo

Tłumaczenie:

PROMOCYJNA WERSJA SKLEPOWA
DISP SW jest teraz w TRYBIE JAPAN, ale ta GRA jest w wersji NES
QFC ver.011012   (C)2001 Nintendo

Atrybucja Programisty

// Coded by Kawasedo

Tłumaczenie:

// Zakodowane przez Kawasedo

Pod D79E1 można znaleźć komentarz pasujący do ciągu znalezionego w Game Boy Advance Bootstrap ROM, więc można bezpiecznie założyć, że .dol zawiera kopię GBA Bootstrap i nie jest w żaden inny sposób częścią gry.

Easter Egg Resettiego

Gdy szósty raz spotkasz Resetti, zmusi cię do skopiowania tego, co mówi, wpisując to. Jednak wpisanie następujących fraz (lub czegokolwiek, co je zawiera) uruchomi easter egga. Niektóre z tych rzeczy są nieco wulgarne.

no
nope
heck no
NO!
jerk
Die!
Loser
RESET
Freak
Creep
no way
Leave!
No way!
shut up
go away
Pinhead
Dirtbag
Scumbag
Shut up!
Go away!
butthead
Bite me!
U R ugly
groundhog
You stink
I + reset
You suck!
I hate you
Moles suck
Who cares?

Tłumaczenie:

nie
niee
nie kurcze
NIE!
kretyn
Umrzyj!
Nieudacznik
RESET
Dziwoląg
Dziwak
nie ma szans
Idź precz!
Nie ma szans!
zamknij sie
Idź sobie
Głupek
śmieć
Nikczemnik
Zamknij się!
Idź sobie!
uparciuch
Gryź to!
JSTS brzydki
świstak
Śmierdzisz
Ja + reset
Ssiesz!
Nienawidzę cię
Krety ssą
Kogo to obchodzi?

Animalcrossing angryresetti1.png Animalcrossing angryresetti2.png Animalcrossing angryresetti3.png Animalcrossing angryresetti4.png

Tagi NES Doubutsu no Mori e+ 1.01

Wersja 1.01 Doubutsu no Mori e+ dodała następujące nowe tagi informacyjne NES:

[.data]: Famicom.a/tags_table_external_bbram_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_disksystem_default
[.data]: Famicom.a/tags_table_external_famicom_grand_prix
[.data]: Famicom.a/tags_table_wrecking_crew
[.data]: Famicom.a/tags_table_vs_excitebike
[.data]: Famicom.a/tags_table_kaettekita_mario_bros
[.data]: Famicom.a/tags_table_doctor_mario
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link
[.data]: Famicom.a/tags_table_adventure_of_link_rom

Żadna z wymienionych tutaj gier nie jest dostępna w Doubutsu no Mori e+ ani w jakiejkolwiek wersji Animal Crossing, co wskazuje, że te gry zostały albo zaplanowane do włączenia, ale ostatecznie wycięte, lub miały na celu zostać wprowadzonym do gry poprzez wydarzenia promocyjne.

Other languages:
English • ‎español • ‎polski • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어