Team Fortress 2
Team Fortress 2/fr |
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Développeur: Valve[1] Ce jeu possède des animations inutilisées. |
This game is still under active development. Be aware that any unused content you find may become used or removed in the future. Please only add things to the article that are unlikely to ever be used, or went unused for some time. If they do get used, please remove them from the page and specify in the edit summary! |
This article is a work in progress. ...Well, all the articles here are, in a way. But this one moreso, and the article may contain incomplete information and editor's notes. |
Team Fortress 2 (abrégé en "TF2" par beaucoup) est un jeu de tir à la première personne multijoueur basé sur l'équipe créé par Valve, les mêmes créateurs derrière la série Half-Life entre autres. Ayant commencé sa vie en tant que jeu de tir militaire beaucoup plus sombre et réaliste dans la veine de son prédécesseur (et ayant sa vie écourtée à divers moments selon la communauté), il a été initialement publié dans l'Orange Box en 2007 pour Windows, Xbox 360 et PlayStation 3. Il a également été porté sur Mac OSX en 2010, avec une version pour la communauté Linux en 2013. Le jeu propose neuf classes différentes à jouer, chacune avec ses propres caractéristiques, armes et cosmétiques. Oh, tellement de cosmétiques...
ADMIN NOTE: Before thinking of adding cp_cloak here, keep in mind that map is already in the Source Filmmaker article. Rest assured, we do have this map mentioned on there. -Well, I am going to add this map anyways. Lad, I deleted the CP_Cloak articlke in the sfm page to move it here. -->
Contents
- 1 Sub-Pages
- 2 Civilian Class
- 3 Cartes inutilisées
- 4 Mode d'entraînement inutilisé
- 5 Railleries et animations inutilisées
- 6 Qualités d'objets inutilisées
- 7 Poses marketing inutilisées
- 8 Objets inaccessibles
- 9 Différences dans les miniatures de carte de l'écran de chargement
- 10 Différences régionales
- 11 Étrangetés
- 12 References
Sub-Pages
Development Info (untranslated) |
Prototype Info (untranslated) |
Prerelease Info (untranslated) |
Objets inutilisés Chapeaux, armes et autres objets abandonnés. |
Ressources inutilisées Machines abandonnées et objets non affinés qui ont été recyclés. |
Sons inutilisés Ils n'arrivaient tout simplement pas à les faire taire ! |
Texte inutilisé Ne regardez pas le texte interdit ! |
Ressources restantes Restes de jeux précédents. |
Commandes de débogage Des tonnes de commandes de débogage. |
Civilian Class
À ne pas confondre avec les nombreux glitch(es) de pose de référence qui ne sont pas du tout liés à la classe Civilian, le Civilian est une classe très inachevée qui aurait probablement été une version remaniée du Civilian de Team Fortress Classic, une classe VIP très faible qui devait se déplacer d'un point à l'autre tout en étant attaquée. Ce Civilian partage les 50 PV de son incarnation précédente, mais n'a pas d'armes, de lignes de dialogue, d'animations, ni même son propre modèle (bien qu'il ait des cris de mort uniques et des appels au Médecin), ce qui signifie qu'il ne peut rien faire d'autre que glisser et sauter. La classe Civilian pouvait être facilement accédée tôt dans la vie du jeu en tapant join_class civilian dans la console, mais cela a été rapidement corrigé le 20 décembre 2007.
Il n'est pas entièrement connu si Valve avait l'intention de compléter le Civilian ou le mode de jeu VIP, mais il fait une petite apparition au début de la bande-annonce Meet the Sniper sous la forme d'une tête branlante sur le tableau de bord de la remorque du Sniper, ce qui sert également de clin d'œil au rôle du Sniper en tant qu'assassin défendant dans le mode VIP.
Cartes inutilisées
background01
To do: Maybe get a picture of the re-enabled menu on the pre-Meet Your Match TF2 as well? |
Utilisé initialement comme arrière-plan pour le menu principal dans les versions bêta et console, cette "map" avait également pour but caché de précharger des éléments, notamment des modèles de classe et des accessoires universels à la carte, c'est pourquoi ils sont présents "hors écran" si quelqu'un y accède en jeu. La carte elle-même est basée sur le point de capture final de cp_dustbowl. Le menu principal a été retravaillé pendant la période bêta dans le Patch du 21 septembre 2007, laissant cet élément inutilisé en dehors des versions console. Cette carte peut être accessible en utilisant la commande console map background01 et peut également être réactivée comme arrière-plan du menu avec map_background background01.
Menu principal Xbox 360 | PC (Post-rencontre avec votre adversaire) |
Éléments préchargés cachés |
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cp_cloak
Une bizarrerie au sens le plus véritable du terme. Personne ne sait vraiment quel était le but de cp_cloak. À quoi servait-il ? Personne n'en est certain. La carte comprend un point de contrôle et des modèles de joueurs agrandis se tenant dans la zone du ciel de la carte, semblant regarder à travers les fenêtres de la carte.
Une possibilité quant à l'objectif de cette carte pourrait être de tester les mouvements oculaires des modèles de joueurs. Et comme le nom de la carte est Cloak, peut-être a-t-elle aussi été utilisée pour tester la capacité de camouflage de l'Espion ? Le point de contrôle permettrait de tester l'impossibilité de le capturer tout en étant camouflé, et si les modèles de joueurs géants étaient destinés à tester les mouvements oculaires, cela aurait également été parfait pour tester si les classes ne regardent pas directement un espion ennemi camouflé à proximité. Cependant, les yeux des modèles de joueurs géants semblent être dépourvus d'iris (ou leurs yeux ont simplement roulé dans leur tête), ce qui met un léger doute sur cette théorie.
pl_cactuscanyon
Cactus Canyon est une carte Payload sortie pour la première fois en 2014. Valve avait l'intention de terminer le travail sur la carte, qui a reçu un total de 9 mises à jour avant que Valve ne mette le projet en suspens indéfiniment.
rd_asteroid
Également publié en 2014 aux côtés de Cactus Canyon, nous avons Asteroid, une carte de destruction de robots. La carte se déroule dans une station spatiale avec des zones extérieures dans l'espace ouvert. Après avoir été initialement ajoutée au jeu, elle a reçu un total de 12 mises à jour avant que le travail sur celle-ci ne soit mis en suspens.
Dans le Fuite de code source d'avril 2020, il y a du code de "staging" pour une nouvelle condition de joueur et quelques codes pour la fonctionnalité de jetpack. Le code est lié à deux concepts qui étaient en cours de test pour Asteroid;
- Toutes les classes étaient censées recevoir un jetpack lorsqu'elles se trouvaient dans les zones extérieures de la carte ("dans le vide de l'espace") et pouvaient utiliser une quantité de charge pour utiliser le jetpack.
- En extérieur, la gravité du joueur aurait également été réduite.
Valve a abordé cette idée en créant une nouvelle condition de joueur. La condition de joueur TF_COND_SPACE_GRAVITY était censée être appliquée au joueur lorsqu'il était à l'extérieur, ce qui modifierait alors la gravité de ce joueur et lui fournirait un jetpack. Le concept de gravité spatiale n'a jamais été intégré à la carte elle-même, et le concept de jetpack pour toutes les classes a été encore affiné pour devenir ce que nous connaissons maintenant sous le nom de jetpack du Pyro, le Thermal Thruster.
Sections de carte inutilisées
Alors que les cartes suivantes ne sont pas inutilisées, il y a des sections de celles-ci qui sont normalement inaccessibles sans utiliser le mode noclip ou d'autres moyens. Cela ne compte pas les zones où le joueur n'était manifestement jamais censé être, comme la zone de spawn du fantôme dans Harvest Event.
cp_powerhouse
Powerhouse, compte tenu de son cycle de développement prolongé, pourrait avoir eu plus de zones auxquelles les développeurs prévoyaient que les joueurs accèdent à un moment donné. Cela comprend une zone au point de contrôle final des deux équipes, qui mène à un chemin inachevé, potentiellement pour un autre chemin vers le point de contrôle ou pour un autre point de contrôle entièrement. Avec cela vient également une cascade qui ne peut pas être correctement vue sans utiliser noclip.
cp_mercenarypark
Deux zones inutilisées existent dans cette carte. La première, située juste à l'extérieur du premier point de contrôle, est une salle simple à deux niveaux. Étant donné sa conception, elle pourrait avoir été considérée comme un point d'apparition à un moment donné du développement. La deuxième zone, en revanche, est plus intrigante. Située sous le deuxième point de contrôle, cette zone présente plus de détails, avec des cages et des conteneurs.
Mode d'entraînement inutilisé
Le Spy devait avoir une séquence d'entraînement dans Dustbowl, mais elle a été coupée. Elle est entièrement fonctionnelle à l'exception de quelques textes manquants. Pour y accéder, allez dans Entraînement, sélectionnez le Spy, puis appuyez sur ~ (touche par défaut) pour ouvrir la console, tapez "map tr_dustbowl", et appuyez sur entrée.
Si vous essayez cela avec soit le Demoman ou l'Engineer, la boîte d'indice ne montrera que le titre et l'horloge de décompte se figera à 9 secondes.
Railleries et animations inutilisées
Cliquez sur les images fixes pour les voir animées
All Classes
This needs some investigation. Discuss ideas and findings on the talk page. Specifically: This video plus all of the grenade nonsense complicates the second bullet point a lot. Note(s) for investigations: Grenades were cut way early on in development so nothing throwing-animation-related would be for the original grenade stuff. There were some throwable weapons and new grenades that were found in staging build code that Valve tested. As well, bread textures are located in materials/models/weapons, so make of that what you will. Bread could have been intended to be a throwable. Far as anyone can tell, the throwing animations were for the bread, and if memory serves, were added roughly around the same time as the bread, but they could've easily been used for any of the throwables in the future as well. Such is the nature of the beast.
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Scout
- taunt_come_and_get_me le montre en train de faire des mouvements sinueux de son corps de manière extrêmement... provocante.
Soldat
show1 le faisait se redresser, croiser les bras, puis les étendre pour montrer quelque chose. Il a été entièrement supprimé quelque temps après mai 2012. Soldier avait aussi deux railleries, taunt_slit_throat où il fait un geste de tranchage de gorge, et taunt_gimmie_20 où il pointe vers l'avant puis vers le sol. Les deux séquences sont toujours dans les fichiers d'animation du Soldier, mais ont été désactivées quelque temps après novembre 2013. Le nommé à juste titre test montre Soldier se tenant quelque peu maladroitement, apparemment en train de charger deux roquettes dans son lance-roquettes.
Pyro
- taunt_sit le montrait s'asseoir avec enthousiasme puis se relever rapidement, peut-être une référence à son assise dans la bande dessinée True Meaning (ou l'inverse). La séquence est toujours présente dans les fichiers d'animation du Pyro, mais a été désactivée à un moment après novembre 2013.
Demoman
- Une raillerie non nommée Une raillerie non nommée le montrait levant son arme triomphalement en l'air. Elle a été entièrement supprimée à un moment donné après novembre 2013.
Heavy
- taunt_big_gorilla le faisait poser son minigun et frapper sa poitrine comme, de manière prévisible, un gorille. L'animation a été entièrement supprimée à une date inconnue.
- show1 le montrait se pencher bruyamment en arrière avant de montrer quelque chose avec ostentation. Elle a été entièrement supprimée quelque temps après mai 2012.
Engineer
- Une raillerie non nommée où il sortirait sa guitare et jouerait une longue mélodie dessus. Peut-être une version précoce de la raillerie mortelle de la Frontier Justice. L'animation a été entièrement supprimée à une date inconnue.
- taunt10 montre l'Ingénieur titubant pendant quelques secondes avant de probablement vomir. Peut-être destiné à son ensemble de costume Brundle Bundle.
- taunt_test le faisait poser son fusil à pompe et tapoter son casque de chantier. Elle a été entièrement supprimée à une date inconnue, et n'était probablement jamais destinée à être utilisée en fonction du nom.
- Le modèle de bras (c_arms) de l'Ingénieur comporte quatre animations pour un éventuel revolver de l'Ingénieur, toutes avec le préfixe simple revolver. Les animations sont présentes dans le jeu depuis 2015.
Sniper
- taunt_saxophone était assez similaire à l'animation utilisée dans la raillerie Killer Solo avec de légères différences et un petit saut à la fin. Elle a été utilisée dans le court-métrage Expiration Date, donc ils ont peut-être prévu de réutiliser cette animation, mais l'ont finalement modifiée. Cette raillerie a été supprimée des fichiers quelque temps après novembre 2013.
- Le modèle de bras (c_arms) du Sniper comporte quatre animations inutilisées avec le préfixe rifrevolver, probablement destinées à l'arme communautaire High Noon community weapon, qui n'a pas été ajoutée au jeu en mars 2021. Essayer de les lire dans le Half Life Model Viewer fera planter le programme.
Spy
- Le modèle de bras (c_arms) du Spy contient quatre animations inutilisées avec le préfixe c_dart_gun, destinées au pistolet à fléchettes / pistolet ADN prévu. Les animations ont été ajoutées au modèle de bras (c_arms) du Spy dans le patch du 18 juin 2014 (mise à jour Love and War). Pour une raison quelconque, la main gauche du Spy tressaillera légèrement à la fin de l'animation de repos.
Robots
- Toutes les classes de robots à l'exception de l'Ingénieur ont des animations uniques pour mourir suite à un tir à la tête et/ou à une attaque dans le dos. Les animations de l'Ingénieur pour ces cas sont les mêmes que celles de son homologue humain (jusqu'à avoir l'animation de brûlure inutilisée présente), et tous les robots dans le jeu se contenteront de devenir des pantins lorsque tués de cette manière.
Qualités d'objets inutilisées
Dans les fichiers du jeu, il y a 4 qualités d'objets qui restent actuellement inutilisées, dont l'une partage la même couleur de qualité que la qualité Vintage.
- "Terminé" - Pas de couleur associée
- "Personnalisé" - #476291
- "rareté2" - #8D834B
- "rareté3" - #70550F
Poses marketing inutilisées
Les poses suivantes ont été utilisées dans des images de marketing, mais jamais réellement utilisées dans le jeu. Les animations ont été supprimées des fichiers .MDL d'animation du modèle de joueur TF2, mais peuvent toujours être trouvées dans les fichiers .MDL d'animation de Source Filmmaker.
Pose marketing du Scout, démontrant le tristement célèbre glitch des "jambes folles". Utilisée dans l'article de blog. Better Late Than Never.
Le Soldat, prêt pour la guerre. Utilisé sur la WAR! page du Soldat. Une pose similaire peut également être vue comme un easter egg dans sd_doomsday et cp_foundry.
Le Soldat, triomphant sur le Demoman pour obtenir les Gunboats. Utilisé sur la page de Victoire WAR!.
Le Soldat pose avec sa nouvelle arme, le Direct Hit, qui est absente de sa capture de modèle brut. Utilisé sur la page du Soldat de la WAR!.
Le Soldat pose avec un Buff Banner actif. Utilisé sur la page du Soldat de la WAR!.
Inutilisé. Supposé avoir été pour la section de l'Equalizer sur la page du Soldat de la WAR!, ou comme une pose de 'Perte' sur la page de Victoire WAR! si le Soldat avait perdu la bataille. S'il s'agit de la première option, il a probablement été abandonné en raison de défauts de modèle évidents.
Le Demoman regarde vers le bas, vaincu. La bouteille qu'il tient dans sa main droite est absente de la capture brute. Utilisé sur la page de Victoire WAR!.
Le Demoman se détend, tenant sa Scottish Resistance négligemment. Utilisé sur la page du Demoman de la WAR!.
Le Demoman brandit haut son Eyelander et se prépare à décapiter un ennemi. Mis à part l'expression faciale, cette pose correspond à l'animation de moquerie pour l'Eyelander. Utilisé sur la page du Demoman de la WAR!.
Le Heavy montre de l'amour à sa minigun Sasha. Cette pose, ou éventuellement une pose similaire, a été utilisée pour l' image du VI Day publiée sur le blog officiel à la conclusion de la mise à jour de la WAR!.
Objets inaccessibles
mvm_ghost_town.bsp
Juste derrière les toilettes, il y a deux objets mal placés (une trousse médicale moyenne et une grande boîte de munitions).
mvm_coaltown.bsp
Une situation similaire.
Différences dans les miniatures de carte de l'écran de chargement
Hydro
La capture d'écran inférieure parmi les deux photos a été prise pendant le développement et a été conservée pour la version finale. Les différences suivantes peuvent être observées:
- Bien que les mêmes angles de soleil semblent être utilisés, l'éclairage diffère entre le prototype et la version finale.
- Le point de contrôle du barrage est montré comme appartenant à l'équipe bleue alors que cette zone appartient à l'équipe rouge au début d'une nouvelle partie dans la version finale.
- L'hologramme du point de contrôle correspond au modèle vu dans la version prototype de l'introduction de Well du [Proto:Team_Fortress_2/June_25th,_2007#Well_Intro|25 juin 2007].
- La feuille de métal à gauche est rouillée et presque verticale dans le prototype, tandis qu'elle est claire et légèrement inclinée dans la version finale.
- Le panneau de la porte qui sépare le barrage de la centrale électrique est complètement différent de celui vu en jeu et sur la photo supérieure de la miniature.
- Les fenêtres près du centre de l'image sont plus sombres dans la version finale.
- Il y a des objets indistincts surplombant le barrage au sommet de la montagne en arrière-plan dans le prototype qui n'existent pas dans la version finale.
- Certains éléments de végétation cosmétique sont absents dans le prototype.
Prototype | Final | Vidéo de formation |
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Coldfront
Prototype | Final |
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Freight
- Le bâtiment à droite du point de contrôle central est différent de celui du jeu final.
Prototype | Final |
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Process
- La carte est plus lumineuse que dans la version finale.
- Il y a 2 portes, numérotées 1 et 2 respectivement.
- La porte près des conteneurs d'expédition BLU n'a pas de lumière.
Prototype | Final |
---|---|
Différences régionales
Plusieurs différences régionales sont présentes dans Team Fortress 2:
German - "Low Violence" Files
La version allemande du jeu contient plusieurs modifications pour éviter d'obtenir une classification "keine Jugendfreigabe" ("réservé aux adultes"). Les particules de sang pour les joueurs sont remplacées par des étincelles pour donner l'impression que les personnages des joueurs sont tous des robots. Au lieu des morceaux de modèle par défaut qui apparaîtraient lorsque le joueur est explosé, les morceaux de modèle "silly" de l'événement d'anniversaire de TF2 sont utilisés. Il existe également des versions "sans sang" de l'Axtinguisher et de l'Ubersaw. D'autres armes ont été ajoutées au fil du temps avec du sang dessus, mais des versions sans sang n'ont jamais été réalisées pour cette version à faible violence. Plus récemment, la possibilité de supprimer les fichiers à faible violence de votre compte a été rendue disponible.
Low Violence | Bloody |
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French - Spy Voice Lines
La version française du jeu a les lignes de voix de l'Espion en anglais plutôt qu'en français.
Belgique et Pays-Bas - Restrictions des caisses d'approvisionnement Mann Co.
En raison des lois anti-jeu en Belgique et aux Pays-Bas, la possibilité d'acheter des clés et d'ouvrir des caisses est entièrement restreinte aux joueurs de ces pays.
Étrangetés
- Les sons spécifiques à la carte de Mannhattan sont situés dans un répertoire appelé mvm_warehouse (sous ambient ou ambient_mp3) dans "tf2_sound_misc_dir.vpk". Cela aurait pu être le nom de la carte pendant le développement.
References
The Team Fortress series
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Windows, Mac OS X, Linux | Team Fortress Classic (Prototypes) • Team Fortress 2 (Prototypes) |
Related | |
Windows, Mac OS X, Linux | Source Filmmaker (Prototype) |
See Also | |
Half-Life |
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