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Super Smash Bros. Melee

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Title Screen

Super Smash Bros. Melee

Also known as: Dairantou Smash Brothers DX (JP)
Developer: HAL Laboratory
Publisher: Nintendo
Platform: GameCube
Released in JP: November 21, 2001
Released in US: December 2, 2001
Released in EU: May 24, 2002
Released in AU: May 31, 2002
Released in KR: 2002


AnimationsIcon.png This game has unused animations.
AreasIcon.png This game has unused areas.
CharacterIcon.png This game has unused playable characters.
CopyrightIcon.png This game has hidden developer credits.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
ItemsIcon.png This game has unused items.
MusicIcon.png This game has unused music.
SoundIcon.png This game has unused sounds.
TextIcon.png This game has unused text.
DebugIcon.png This game has debugging material.
SoundtestIcon.png This game has a hidden sound test.
LevelSelectIcon.png This game has a hidden level select.
RegionIcon.png This game has regional differences.
Carts.png This game has revisional differences.


Super Smash Bros. Melee es la increíble secuela para la GameCube del Super Smash Bros. de Nintendo 64, con nuevos personajes, escenarios, mecánicas, y gráficos totalmente mejorados.

Hmmm...
To do:

Sub-Páginas

Read about prerelease information and/or media for this game.
Prerelease Info (untranslated)
Miscellaneous tidbits that are interesting enough to point out here.
Notes (untranslated)
Melee masterdebug.png
Menús de depuración
developer.ini, el pequeño archivo que podía.
MusicIcon.png
Audio sin usar
¿Quién quiere bailar con Marth?
SSBMGC-Daisy3rdeye.png
Diferencias entre versiones
¿No conoces a Rondoudou ni a Pummeluff? ¿Ni al tercer ojo de Daisy?

Menú de prueba de sonido

SSBM Sound Test.png

Si el campo "DBLEVEL" en el Menú Debug se coloca en "DEVELOP", la pantalla de título mostrará la fecha de exportación de la versión del juego que se esté jugando. Al presionar X en este estado permitirá entrar a la prueba de sonido. Esto sólo funciona en las versiones norteamericana y japonesa. Para acceder a este menú en la versión europea, hay que introducir el siguiente código:

041B08F8 38000004
041B08FC 900D9388
(Code: Ralf)

En la prueba de sonido, se puede cambiar entre Mono y Estéreo, cambiar el volumen (de 0 a 127), el nivel de DSP (de 0 a 127), y reproducir todos los sonidos y músicas del juego. Se puede salir a la pantalla de título al seleccionar la opción final.

Escenarios sin usar

Hay seis escenarios sin usar, accesibles desde el menú debug en la opción de modo versus, pero sólo dos son accesibles sin usar códigos externos. Nótese que varios de ellos (si no es que todos), usan la música que se reproduce actualmente en lugar de usar música propia, esto debido a que muchos de ellos no tienen música programada.

10-2

Crashea el juego al intentar cargarlo de normal, pero mediante códigos se puede forzar que cargue. Este escenario es básicamente Montaña Carámbano pero sin música. Posiblemente sería otro escenario de Ice Climbers para el Modo Aventura, ya que 10-2 está al lado de "10-1ICEMT", el cual es el escenario donde el jugador pelea contra los Ice Climbers en Montaña Carámbano.

AKANEIA

Crashea el juego y no se puede cargar. El nombre sugiere que sería un escenario de Fire Emblem, ya que Akaneia es el nombre del país de la serie, y de que la música "Fire Emblem" que aparece en el Templo también se llama AKANEIA. Sakurai confirmó en el sitio web del juego que Akaneia sería un escenario que fue recortado. Este tendría catapultas que lanzarían piedras al castillo, y que habría un dragón volando por los cielos.

(Source: Source Gaming)

DUMMY

No existe un escenario llamado "Dummy" en los datos del juego, así que al intentar cargarlo normalmente hará que el juego crashee, aunque existen códigos que fuerzan que el escenario salga en una batalla. El escenario es completamente negro con sólo una plataforma invisible en el centro del escenario. Las líneas de muerte están demasiado lejos, haciendo imposible conseguir algún noqueo debido a que el juego crashea al intentar llegar a ellas. El código de la v1.2 es: Y07T-75KH-UX3X4 FKNZ-39HF-7XCTP

La gente creía que este era el escenario de resultados, pero es poco probable.

ICETOP

Crashea el juego, aunque hay códigos que fuerzan para que el escenario cargue. Es exactamente igual a 10-2, osea que es Montaña Carámbano pero sin música. El nombre indica que sería otro escenario de los Ice Climbers, posiblemente igual a La Cúspide de Brawl. Sakurai confirmó en el sitio web del juego que los Ice Climbers tendrían otro escenario. El código de la v1.2 es: K22D-EC8A-YWETG N3E9-E0YT-ARXBP

No puede hacer tanto fríoooo.

TEST

Un escenario muy grande con plataformas sin textura, con algunos agujeros y plataformas flotantes (algunas se mueven verticalmente y otras horizontalmente). La música de este escenario es prestada de Corneria. El fondo es de un café (ahora cerrado) en Palo Alto, California llamado Caffe Verona, el cual ahora ocupa un restaurante de comida mexicana llamado Reposada. Este fondo es comúnmente usado en gráficos 3D, como en versiones tempranas del OpenGL Programming Guide.

Se ve que servían buena comida.

TSEAK

Un escenario de prueba sin texturas para Dianas Smash. Estaba reservado para Sheik, pero esta terminó compartiendo escenario (y personaje) con Zelda. Posiblemente, más que un escenario de prueba, era una plantilla usada para crear el resto de escenarios de Dianas Smash.

Este sería el escenario más fácil del universo.

Introducciones sin usar de personajes

Encontrados en el menú debug, hay introducciones sin usar para los 25 personajes, posiblemente pensadas para el modo All-Stars. Esta es la única forma de ver las fotos de Sheik, Ganondorf, y Roy, debido a que estos nunca son enfrentados en el modo Clásico.

Pokémon sin usar

Sin dudas, Ditto sabe bailar como bailar la conga.

Entre una de las herramientas del modo debug, está el poder escoger qué Pokémon se genera de una Pokebóla. Uno de ellos es Ditto, listado con su nombre japonés Metamon. Apenas sale de la Pokebóla, dirá su nombre japonés, y luego se desvanecerá. Posiblemente Ditto fue removido muy tarde en el desarrollo, ya que aparecía en la guía de estrategias del juego (Aquí un video de Ditto.) Sólo se puede generar un Ditto al mismo tiempo.

Ditto aparecería luego en Super Smash Bros. Ultimate, el cual apenas se genera se transforma en el peleador que lo generó, y luchara junto a él. Posiblemente este sería su efecto pensado para este juego también.

Animaciones sin usar

Hmmm...
To do:
Extraer gifs de todas las animaciones.

Universales

Selected y SelectedWait

Hay dos animaciones sin usar para todos los personajes jugables, llamadas "Selected" y "SelectedWait". Muchas de las animaciones "Selected" fueron re-usadas para las poses de victoria, mientras que las "SelectedWait" quedan totalmente sin usar.

El nombre de estas animaciones sugiere que se reproducirían apenas se seleccione a un personaje, similar al de Super Smash Bros. Esto no ocurre ya que a partir de Melee se usa la obra de arte del personaje, en lugar de animaciones exclusivas para este caso.

La mayoría de animaciones están muy poco terminadas; algunos personajes con armas como Marth y Link niño, esta les atraviesa el modelo, mientras que Ganondorf y Falco sólo tienen un fotograma estático como "animación".

Algunas de las animaciones "Selected" y "SelectedWait" fueron reusadas en Super Smash Bros. Brawl para las poses de victoria o burlas.


ItemBlind

Una animación única para todos los personajes, la cual ninguno de ellos usa. Estos parecen estar cegados o aturdidos por un objeto desconocido, y con sus manos se intentan aferrar a algún objeto.

Debido a que no hay ningún objeto que pueda cegar a los personajes, todo indica a que sería un objeto descartado.

Ganondorf

Un segundo puñetazo para Ganondorf titulado "Attack12", el cual es un duplicado del de Captain Falcon, posiblemente copiado y pegado de un personaje a otro.

Esta animación puede aparecer con un glitch posible en el lanzamiento 1.0 del juego, donde podía aparecer usando una Capucha de conejo, revelando que no tenía hitboxes asignadas.

Attack12

Peach

Aunque Peach no tiene animaciones sin usar directamente, los archivos de sus movimientos especiales parecen sugerir que el comando de Toad y de la Verdura fueron intercambiados durante el desarrollo. La animación de la Verdura se llama "SpecialN" (usado universalmente para los especiales neutrales), mientras que la animación de Toad se llama "SpecialLw" (usado universalmente para los especiales hacia abajo). Curiosamente, debido a este cambio, Toad es el único contraataque en la serie en no ser un especial hacia abajo, aunque parece que sí lo sería originalmente.

Master Hand y Crazy Hand

Master Hand y Crazy Hand iban a tener un cuarto ataque en equipo, llamado "Tagtsukamu" en los archivos. Iba a ser activado al presionar D-Pad Izquierda + Y mientras se juega con Crazy Hand. Sin embargo, esto hace que las manos queden quietas por siempre, mientras que presionar D-Pad Arriba + Y con Master Hand no hace nada. A diferencia de otros ataques en equipo, esta tiene subacciones asociadas a esta, "Tagnigiru", "Tagshippai", y "Tagcancel". Este sería un movimiento de agarre, ya que las subacciones de los agarres normales se llaman "Tsukamu", "Nigiru", "Shippai", y "Cancel". Este ataque está incompleto, ya que Crazy Hand no tiene hitboxes para el ataque.

Tagtsukamu Tagnigiru Tagshippai Tagcance
Tagtsukamu.gif Tagnigiru.gif Tagshippai.gif Tagcancel.gif

Selección de personajes

Hay una animación descartada para la pantalla de selección de personajes hace que los iconos de los seis personajes clónicos (Dr. Mario, Ganondorf, Falco, Link niño, Pichu, y Roy) se deslicen de detrás de sus personajes base (Mario, Captain Falcon, Fox, Link, Pikachu, y Marth, respectivamente). Esta animación se puede activar con el código Gecko 044dc578 00000000.

(Source: UnclePunch)

Gráficos sin usar

Interior del laboratorio de la Gran Bahía

SSBM GBLaboratory1.png

SSBM GBLaboratory3.png SSBM GBLaboratory2.png

En versiones tempranas del juego, se podía entrar en el laboratorio de la Gran Bahía (el cual contenía aberturas en los lados), y se podía parar encima. Esta idea fue eventualmente descartada, cerrando el laboratorio y moviéndolo al fondo, haciéndolo imposible entrar. Sin embargo, el laboratorio aún tiene texturas y modelos en su interior, siendo remanentes de esta idea inicial.


(Source: Dark Linkaël)

Texturas de TEST

SSBM TEST Textures1.png SSBM TEST Textures2.png SSBM TEST Textures3.png SSBM TEST Textures4.png SSBM TEST Textures5.png

Las texturas del escenario TEST, del cual se habló arriba.

Mina de tiempo eliminada

MeleeUnusedBombMnExtAll.ukd.png

Se encuentra en MnExtAll.dat junto con las texturas del menú de activar items, y es la textura de la Mina de tiempo de GoldenEye 007, un item que no aparece en el juego final. En las versiones internacionales, como se detalla en la subpágina, los desarrolladores pudieron usar la Mina de proximidad para el item del mismo nombre, por lo que es poco probable que fuera por problemas de licencia.

Restos de audio aún existen para este item, con un audio sin usar llamado "SFX_IT_CLOCKBOMB_COUNT" el cual incluye un sonido de tic tac el cual se reproduce continuamente.

(Source: Crashandcortex)

Iconos de manos

MeleeLefthandIfAll.ukd.png MeleeRighthandIfAll.ukd.png

Unos gráficos de emblemas de una mano izquierda y una mano derecha, los cuales se encuentran IfAll.dat. Estos posiblemente serían para emblemas únicos para Master Hand (mano derecha) y Crazy Hand (mano izquierda), pero en su lugar comparten el logo de la serie Super Smash Bros., junto con Giga Bowser y los Fighting Wire Frames.

Estos gráficos están ausentes de cualquier otro archivo que también usa los logos de los universos, incluyendo la pantalla de resultados.

Coming Soon

El mensaje como aparece en el juego.

Que buenos tiempos.

SSBM Coming.png SSBM Soon.png

Restos de la versión de demostración, encontrados en IfComSn.dat. Este fue usado en el disco Interactive Multi-Game Demo Disc de Noviembre del 2001, al igual que en el disco de demostración Dairantou Smash Bros. DX Taikenban, ambos exclusivos de Japón. Estos archivos aún funcionan como lo hacían en la demo si es que se cargan en el juego.

(Source: Pasta937)

Etiquetas de eventos sin usar

MeleeEventPikachuMnMaAll.ukd.png MeleeEventPeachMnMaAll.ukd.png MeleeEventPopoNanaMnMaAll.ukd.pngMeleeEventZeldaseakMnMaAll.ukd.pngMeleeEventMewtwoMnMaAll.ukd.pngMeleeEventDrMarioMnMaAll.ukd.png MeleeEventGanonMnMaAll.ukd.png MeleeEventPichuMnMaAll.ukd.png MeleeEventEmblemMnMaAll.ukd.png

Estas texturas (encontradas en MnMaAll.dat) corresponden para etiquetas de personajes en el menú de eventos. Sin embargo, no hay ningún evento que fuerce a usar estos personajes, por lo que los gráficos quedan sin usar.

Bola de arroz escondida

Come bien la planta

Tengo hambre

En Onett, dentro de una maceta que está enfrente de la droguería hay una bola de arroz escondida. Sólo se puede ver hackeando la cámara. Esta rareza también está presente en Super Smash Bros. Brawl, pero está ausente en Super Smash Bros. for Wii U y Super Smash Bros. Ultimate.

Trofeo de Plum

¿Creías que Mario Golf era tranquilo?.

En las texturas del trofeo de Plum hay una foto de un rifle de asalto M16.

Tabla de sushi

Rico sushi de Blooper

En las texturas del escenario del Reino champiñón hay una tabla de sushi.

Texturas del Estadio Pokémon

GrdPStadiumOVTest GrdPStadiumDummy

Estas dos texturas están incluidas en el Estadio Pokémon. La de la izquierda dice "test", y posiblemente fue usada para probar la pantalla. Los archivos se llaman GrdPStadiumOVTest y GrdPStadiumDummy, respectivamente. Estas texturas también se encuentran en la versión del escenario de Super Smash Bros. Brawl. La textura dummy está en los archivos para indicar donde está la pantalla mientras la que dice test está escondida por las transiciones del escenario.

GrPs.dat_0x780c0_9

También incluido en las texturas del Estado Pokémon, está el fondo visto en el video de Cómo Jugar incluido en el disco. Aunque se puede ver en el video de Cómo Jugar, no hay forma de hacer que aparezca en este escenario durante una partida. Tanto esta como la textura "test" son del mismo tamaño que los elementos de transformación de Estado Pokémon, pero la textura de Cómo Jugar se estira para que quepa en toda la pantalla, en lugar mantener el aspecto de relación normal de la textura. Esta textura está escondida detrás de otras pantallas, y hay que editar el escenario para que aparezca la para que aparezca la pantalla de Cómo Jugar.

Copyright de HAL

Las texturas para los accesorios de Roy tienen un texto escondido que dice "©HAL LABRATORY.INC". Nótese que está mal escrito, ya que dice "Labratory" en lugar de "Laboratory".

Ningún otro personaje tiene una firma así en las texturas, lo que sugiere que estos gráficos fueron hechos tarde en el desarrollo.

Reflejos

Aunque técnicamente si se usan, muchos trofeos tienen gráficos curiosos para los reflejos que apenas se notan durante el juego.

Ssbm ayumicat.png

El trofeo de Ayumi Tachibana tiene la cara de un gato.

Dicen que es un bebé, pero parece un oso perezoso.

El trofeo de Kirby de fuego tiene la cara de un bebé.

Que juegazo.

El trofeo del Metroid tiene una parte de la pantalla de título de Super Metroid.

Ssbm metalmarioreflect.png

El trofeo de Mario de metal tiene un reflejo en escala de grises del escenario de la Isla de Yoshi.

Ssbm ocarinaskyreflect.png

El trofeo de la Ocarina del tiempo tiene una textura del cielo.

Ssbm lakereflect.png

Muchos trofeos usan este reflejo, el cual es una captura de pantalla del Castillo Osohe de la versión cancelada de Mother 3 para N64.

(Source: Sitio promocional de Earthbound 64.)

Previsualización de escenario Random

El pilar misterioso

Al pasar la moneda por en cualquier escenario en la pantalla de selección de escenarios, aparece una pequeña previsualización del escenario. El "escenario Random" es el único que no tiene previsualización... excepto que ¡en realidad si lo tiene!, pero está fuera de pantalla y no se puede ver normalmente.

La previsualización sólo es una estructura alta y diagonal.

Mensajes especiales sin usar

cuando haces tus momos en los trofeos

Todos se pueden acceder (exceptuando dos) por el menú debug en el MODE TEAM TEST > KIM > GOHUBI ID ó GOHUBI FIGURE. Sin embargo, ninguno de ellos se pueden acceder en la versión europea, exceptuando los trofeos con ID 292 y 299 (que son exclusivos de esta versión). Estos son los mensajes sin usar:

Mensaje inglés Traducción ID Notas
You got the 〇〇〇 Trophy! ¡Conseguiste el trofeo 〇〇〇! 299 〇 es usualmente usado como prueba en el japonés.
You got the 000 Trophy! ¡Conseguiste el trofeo 000! 292 a 299 Es exclusivo de la versión europea.
You got the Proximity Mine Trophy! ¡Conseguiste el trofeo de la Mina de proximidad! 295
You got the Dummy Trophy! ¡Conseguiste el trofeo Dummy! 293
You beat All-Star Mode on Very Hard with a stock of one! ¡Terminaste el modo All-Star en Muy difícil y con sólo una vida 46 No se usa debido a que no se pueden seleccionar vidas en el modo All-Star.
You got a rare trophy, Conseguiste un trofeo raro, Desconocido El juego no distingue entre trofeos normales y raros. También usa el signo de puntuación incorrecto, ya que usa una coma en lugar de un punto o un signo de exclamación.
You have all trophies, including gift trophies! ¡Conseguiste todos los trofeos, incluyendo los trofeos de regalo! 61
You got the Mario & Yoshi trophy! ¡Conseguiste el trofeo de Mario y Yoshi! 201
You got the Samus Unmasked trophy! ¡Conseguiste el trofeo de Samus desenmascarada! 230
You got the Mario and Yoshi trophy! They're pals again! ¡Conseguiste el trofeo de Mario y Yoshi! ¡Son compañeros de nuevo! Este mensaje sólo aparece cuando se desbloquea por un evento, el cual fue exclusivo de Japón.
You got the Samus Unmasked trophy! Lucky you! ¡Conseguiste el trofeo de Samus desenmascarada! ¡Que buena suerte! Este mensaje sólo aparece cuando se desbloquea por un evento, el cual fue exclusivo de Japón.
The class of trophies you can collect has increased. Los trofeos que puedes conseguir ha aumentado. Desconocido Aunque al completar ciertas tareas se pueden desbloquear nuevos trofeos, este mensaje nunca aparece para avisarle al jugador

Bonus sin usar

Hmmm...
To do:
Conseguir el código de Action Replay.

Algunas bonificaciones quedaron fuera del juego, aunque se pueden conseguir con un código de Action Replay.

Nombre Puntos otorgados Requerimientos
Barrel Blast KO x300 Usar un barril para noquear a alguien.
Crash & Burn -500 Fallar todos los ataques meteóricos.
Deflector 1000 Desconocido, aunque quizás tendría algo que ver con reflejar ataques.
Green Shell Shooter x800 Causar daño dos veces o más con un caparazón verde.
Poolshark x300 Tirar un enemigo hacia otro.
Red Shell Shooter x400 Causar daño 3 ó más veces con un caparazón rojo.
Ricochet Rifler x800 Reflejar un disparo y darle a un enemigo.
(Source: SmashWiki)

Códigos sin usar

Botón de "Si" no seleccionable

Seleccionar "Si" en la pantalla de Continuar sin tener monedas suficientes hace que esta opción no se pueda seleccionar, haciendo que salga un sonido de error en lugar de permitir al jugador continuar y recuperar las vidas. En el juego normal, el juego va directamente a la pantalla de Game Over si el jugador no tiene suficientes monedas para continuar.

Usado Sin usar
Melee Continuation selectable.png Melee Continuation un-selectable.png

Al usar uno de los códigos de Action Replay en la versión apropiada permite hacer que este comportamiento sin usar pase.

Versión Código de Action Replay
v1.0 EC5Y-HR57-VNF0E FF59-RBB8-BZRA4
v1.1 59R1-XNW4-GJ8KZ GAZJ-M5VJ-6R6MC
v1.2 40AA-GHV7-AEUMG D2T4-8VBN-CPUU0
PAL 52ZM-401B-2RC0Y PEPZ-VQAZ-MMURH

Giga Bowser jugable

Hmmm...
To do:
Añadir códigos para la versión japonesa y europea.

El video muestra que Giga Bowser fue jugable durante el desarrollo, aunque quizás sólo se usó para probar la inteligencia artificial, o para ver si los archivos de Bowser se copiaron correctamente a Giga Bowser. Esta última es la más probable, ya que los jefes son jugables de alguna forma en el modo debug. Véase la página de notas para los códigos. Curiosamente, esto se mantiene en Super Smash Bros. Ultimate.

Mensajes de desarrollo al inicio

El juego manda mensajes de desarrollo a la GameCube mientras el juego inicia, pero esto nunca se ve por parte del jugador. Es posible ver estos mensajes en Dolphin al habilitar la característica (View --> Show Log). Nótese que algunas partes están basadas en los archivos del sistema en el cual se inició, como la fecha y hora del sistema. Abajo hay un ejemplo de dichos archivos:

# ---------------------------------------------
#    Super Smash Bros. Melee
#
# Distribution 1
# Language 1
# DbLevel 0
# Arena Size 19 MB
# ARAM Free Size 9 MB
# DATE Nov 22 2001  TIME 13:22:57
# GC Calendar Year 2013 Month 10 Day 1
#             Hour 0 Min 0 Sec 29 
#

Fecha de exportación

La fecha de exportación aparece en los mensajes de desarrollo, y en el menú debug.

JP/US 1.00 JP Demo JP/US 1.01 US Demo
DATE Oct 31 2001 TIME 04:35:57
DATE Nov 3 2001 TIME 16:12:47
DATE Nov 22 2001 TIME 13:22:57
DATE Dec 3 2001 TIME 19:49:57
US/JP 1.02 and KO EU EU Demo
DATE Feb 13 2002 TIME 22:06:27
DATE Mar 13 2002 TIME 00:54:01
DATE Mar 25 2002 TIME 19:26:42

Cosas de Boot.DOL

En boot.dol del ejecutable del juego, hay algunos códigos interesantes.

Texto Notas
by sugano & yoshiki. Un mensaje de Takayuki Sugano y Yoshiki Suzuki, dos de los desarrolladores del juego.
testnz.hps Una pista de música sin usar.
please setup server for USB Algo relacionado a una USB.

Rarezas con los trofeos

Trofeos con esqueleto

Algunos trofeos tienen un esqueleto, usado para animarlos, pero que nunca se usa debido a que siempre están estáticos.

Trofeo de Ryota Hayami

A pesar de que los archivos del juego tienen archivos diferentes para el trofeo de Ryota Hayami dependiendo de la región (TyWaveRace.dat y TyWvRcUs.dat), ambos tienen modelos de trofeo idénticos, lo que quizás significa que este trofeo iba a cambiar dependiendo de la región, similar al trofeo de Topi.

Mr. Game & Watch 3D

No sos plano.

Mr. Game & Watch tiene un modelo totalmente 3D, al igual que el resto de personajes. Es aplanado durante el juego con el mismo código que aplana al resto de los personajes en Zona Extraplana. El delineado gris se hace al tener un duplicado más grande del modelo y con las normales apuntando hacia adentro en lugar de hacia afuera.