Super Mario 64 (Nintendo 64)/Objetos Sin Usar
This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects & Models.
This page or section needs more images. There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this. |
To do: MUCHAS cosas. |
Contents
- 1 Objetos sin usar
- 1.1 Huevo de "pájaro"
- 1.2 Blargg
- 1.3 Llave de Boo
- 1.4 Fuego en círculos
- 1.5 Plataformas con patrón de ajedrez
- 1.6 Hielo roto
- 1.7 Caja con calavera
- 1.8 Flamas
- 1.9 Pinturas
- 1.10 Cofre del prototipo
- 1.11 Prototipo del pez Easter egg
- 1.12 Estrella del prototipo
- 1.13 Monedas rojas
- 1.14 Bronco pequeño de hielo
- 1.15 Trampolín
- 1.16 Sonido de trampilla
- 1.17 Mina acuática
- 1.18 Interruptor amarillo y caja transparente
- 2 Modelos sin usar
- 2.1 Zapatos y caparazón de Koopa
- 2.2 Bronco redondo
- 2.3 Plataforma de prueba
- 2.4 Geometría redonda del Heave-Ho
- 2.5 Variante de las rocas de Hazy Maze Cave
- 2.6 Klepto con una estrella azul
- 2.7 Variantes de cabezas de pingüino
- 2.8 Variante de bloque de Tick Tock Clock
- 2.9 Pequeños caparazones de Koopa
- 2.10 Partes sin usar de Goomba
- 2.11 Variante de plataformas en la torre de Whomp's Fortress
Objetos sin usar
Huevo de "pájaro"
Este huevo sin usar tiene una animación de rebotar. Está etiquetado como huevo de pájaro aunque parece huevo de Yoshi. No tiene comportamiento, pero existe su nombre en "stage99", "s_bird_egg" y "e_bird_egg", el nombre de la textura y el modelo 2d también es bird_egg.
Blargg
El juego contiene un modelo sin terminar de Blargg, un enemigo de Super Mario World. No tiene ojos ni texturas. Tiene algunas animaciones asociadas que lo muestran flotando en la lava y saltando afuera. Ningún comportamiento existe en el juego final, pero código se descubrió en el gigaleak de 7/25 , el archivo se llama "pathunbaba.o" con unbaba siendo el nombre de Blargg en japonés. Los datos de comportamiento se actualizaron por última vez el 20 de noviembre de 1995. El modelo de Blargg se escala al doble de tamaño, y el objeto se activa, entonces comienza a esperar hasta que el jugador se encuentra dentro del radio de 600, una vez que el jugador está en el radio atacará a Mario.
Usa el código de abajo para colocarlo en Tierra del Fuego en (U) 1.0:
8133E9FC 8018 8133E9FE A15C 8133EA14 4000 8133EA18 4000 8133EA1C 4000 8133EA24 8014 8133EA26 9A10 8133EA88 C5A8 8133EA8C 421A 8133EA90 45B0 8033EB19 0020 8033EB6B 0002 8133EBE0 4406
Recovered Behavior Data
#define ANM_unbaba_swim 0 #define ANM_unbaba_attack 1 e_unbaba: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON | stf_YangleSAME | stf_FspeedON | stf_playerdistON | stf_playerangleON ) p_set_pointer(skelanime,unbaba_anime) p_save_nowpos p_set_skelanime_number(0) p_while p_program(s_unbaba) p_loop #define unbaba_movemode (execstp->s[stw_work0].d) #define unbaba_movecounter (execstp->s[stw_work1].d) static void unbaba_init(void) { obj_mode++; } static void unbaba_swim(void) { s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_swim); if ( obj_playerdist < 600 ) obj_mode = mode_unbaba_attack; } static void unbaba_attack(void) { s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_attack); if ( s_check_animeend() ) obj_mode = mode_unbaba_swim; } static void *unbaba_modejmp[] = { unbaba_init, unbaba_swim, unbaba_attack }; extern void s_unbaba(void) { int mode; s_set_scale(2.0); s_modejmp(unbaba_modejmp); }
Llave de Boo
Esta llave de Boo se puede ver en imágenes tempranas, donde se ve contenida por un Boo grande. Hay un símbolo sin usar de la llave en las texturas del HUD de la versión japonesa: sin embargo, fue reemplazada por una en la versión europea, y fue eliminada completamente en la versión estadounidense. Interesantemente, hay dos versiones la llave, una siendo más temprana que la otra, sin embargo, no incrementa el contador y sólo genera las partículas de las monedas.
La llave de Boo también tiene tres colores alternativos.
Llave de Boo - Por defecto | Llave de Boo - Roja |
---|---|
Llave de Boo - Verde | Llave de Boo - Azul |
Behavior Data
e_teresa_key: p_initialize(item) p_setbit( flag,stf_moveON ) p_sethitbox(32,64) p_setmovedata(30,-400,-70,1000,1000,200,0,0) p_while p_program(s_teresa_key) p_loop e_key: p_initialize(item) p_setbit( flag,stf_moveON ) p_sethitbox(32,64) p_hitON p_while p_program(s_key) p_loop extern void s_key(void) { obj_animeangleZ += 0x200; obj_animeangleY += 0x200; if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){ execstp->motherobj->s[stw_imm].d = 1; s_remove_obj(execstp); s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark); } } static void keycoin_bound(void) { s_enemybgcheck(); /* BGcheck Program */ s_enemymove(78); /* enemymove program */ if ( obj_animepositionY < 26 ) obj_animepositionY += 2; if ( (obj_animeangleZ & 0xffff ) != 0 ){ obj_animeangleZ &= 0xf800; obj_animeangleZ += 0x800; } if ( obj_movestatus & MOVESTAT_BGTOUCH ){ obj_speedX = 0; obj_speedZ = 0; } obj_animeangleY += 0x800; if ( ( obj_timer > 90 ) || (( obj_movestatus & MOVESTAT_BGBOUND )!= 0) ){ s_hitON(); if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){ execstp->motherobj->s[stw_mail].d = 1; s_remove_obj(execstp); s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark); } } } static void keycoin_boundwait(void) { short playerY; float playerspeed; StrategyRecord *mother = execstp->motherobj; /* coin */ s_copy_worldXYZ(execstp,mother); if ( obj_timer == 0 ){ execstp->motherobj = mother->motherobj; /* change mother shape */ obj_mode = mode_keycoin_bound; playerY = (short)(player1stp->s[stw_angleY].d); playerspeed = 3; obj_speedX = playerspeed * sin(playerY); obj_speedZ = playerspeed * cos(playerY); obj_speedY = 40; } obj_animeangleY += 0x200; obj_animeangleZ += 0x200; } static void keycoin_take(void) { StrategyRecord *mother = execstp->motherobj; /* coin */ s_copy_worldXYZ(execstp,mother); obj_worldY += 40; if ( mother->s[stw_imm].d != 0){ obj_mode = mode_keycoin_boundwait; } obj_animeangleZ += 0x200; obj_animeangleY += 0x200; } static void *keycoin_modejmp[] = { keycoin_take, keycoin_boundwait, keycoin_bound }; extern void s_teresa_key(void) { s_modejmp(keycoin_modejmp); }
Fuego en círculos
Hay comportamiento sin usar para un tipo de fuego que viajaría en círculos alrededor de Mario, haciendo difícil para hacer plataformeo. También hay un pedazo de código que indica que el objeto estaría asociado al fuego. Las personas que exportaron el juego a PC han especulado que serían remanentes del Boo pescador de Super Mario World.
Behavior Data
e_sidefire: p_initialize(enemyA) p_shapeDISABLE p_setbit(flag,stf_moveON ) p_end p_while p_program(s_sidefire) p_loop e_sidefireball: p_initialize(item) p_setbit(flag,stf_moveON|stf_FspeedON|stf_YangleSAME) p_softspritemodeON p_while p_program(s_sidefireball) p_animeinc p_loop extern void s_sidefire(void) { obj_playerdist = s_distanceXZ_obj2obj(execstp,player1stp); obj_worldY -=100; switch(obj_mode){ case 0: case 1: case 2: case 3: case 4: case 5: case 6: case 7: s_makeobj_nowpos(execstp,S_fireball_yellow,e_sidefireball); obj_mode++; break; case 8: break; case 9: obj_mode++; break; } } extern void s_sidefireball(void) { s_set_scale(5); obj_speedF = sin(obj_work0)*70; obj_work0 += 0x800; }
Plataformas con patrón de ajedrez
Las plataformas con patrón de ajedrez tienen una variable que les permite quedarse estacionarias, incluso aunque Mario esté encima de ellas.
Hielo roto
Este objeto estaría en la estrella de "In the Deep Freeze", y el jugador tendría que hacer un salto bomba en el hielo para obtener la estrella. Esta lanzaría partículas de hielo. El modelo pensado tiene ID 55. Este objeto fue identificado en el Gigaleak del 25/7, cuando un objeto con la ID 55 tenía el nombre de e_ice.
/* seqActor(S_movebg02, 4377,1843,4361, 0,0,0, 0,0,0, e_ice) */
Behavior Data
e_ice: p_initialize(moveBG) p_setbit(flag,stf_moveON ) p_setshapeinfo(sf2_hip_check_info) p_save_nowpos p_while p_program(s_ice) p_loop extern void s_ice(void) { s_set_scale(1.02); if (obj_mode == 0 ){ if ( s_checkplayer_hipaatack() ){ s_kemuri(); s_boxeffect(20,S_movebg03,3,0); obj_mode++; } } else { if ( obj_timer > 7 ) s_remove_obj(execstp); } stMainMoveBG(); }
Caja con calavera
Hay una caja con calavera en el barco de Jolly Roger Bay que se desliza de un lado al otro. Esta tiene un comportamiento sin usar que le permite flotar en el aire y no puede hacer daño.
Behavior Data
const BehaviorScript bhvJrbFloatingBox[] = { BEGIN(OBJ_LIST_SURFACE), OR_INT(oFlags, OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE), LOAD_COLLISION_DATA(jrb_seg7_collision_floating_box), SET_HOME(), BEGIN_LOOP(), CALL_NATIVE(bhv_jrb_floating_box_loop), CALL_NATIVE(load_object_collision_model), END_LOOP(), }; void bhv_jrb_floating_box_loop(void) { o->oPosY = o->oHomeY + sins(o->oTimer * 0x400) * 10.0f; }
Flamas
- Hay comportamiento sin usar para una pequeña flama que salta en línea recta y puede hacer daño a Mario. Esta desaparece cuando Bowser está cerca.
- Las flamas posicionadas en las paredes del castillo tienen un comportamiento sin usar que hace que nueve de ellas se generen una dentro de otra, y que les impide hacer cualquier cosa excepto moverse para un lado y para el otro. Aunque las flamas que están en el castillo pueden hacerle daño a Mario, estas no pueden.
Pinturas
Las pinturas del castillo están divididas en tres secciones verticales (similares a las que se usan para controlar el nivel de agua en Wet-Dry World), y cada una de las secciones podrían ser colocadas para mandar a un lugar distinto del juego. Sin embargo, las tres secciones están programadas para llevar al mismo lugar en el juego final, por lo que esta función queda sin usar.
Cofre del prototipo
Un comportamiento no usado permite que los cofres no generen números ni puedan electrocutar a Mario. Este simplemente se abre, y luego lanza una burbuja. Es una versión temprana del cofre, ya que tiene la fecha de antes de la demo de Shoshinkai '95.
Behavior Data
extern void s_box1_init(void) { s_change_shape(S_t_box1); obj_angleY = Randomd(); obj_angleY = 0; s_makeobj_chain(0,0,424/8+44,(-328/8)-36,execstp,S_t_box2,e_box2); } extern void s_takarabox(void) { s_player_slideout_RH(200,200); } extern void s_box(void) { switch (obj_mode){ case 0: if ( s_distance_obj2obj(execstp->motherobj,player1stp) < 300 ) obj_mode++; break; case 1: if ( obj_timer == 0 ){ s_makeobj_chain(0,0,-80,120,execstp,S_bubble,e_random_bubble); AudStartSound(execstp,NA_SE2_BOXOPEN+NA_IN_WATER); } obj_animeangleX -= 0x400; if ( obj_animeangleX < -0x4000) obj_mode++; case 2: break; } } e_tbox: p_initialize(option) p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME ) p_BGcheckYset p_program(s_box1_init) p_while p_program(s_takarabox) p_loop e_box2: p_initialize(option) p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME ) p_save_nowpos p_while p_program(s_box) p_loop
Prototipo del pez Easter egg
En Whomp's Fortress, con el editor de niveles se puede ver que hay un objeto sin usar al lado del cañón, el cual no parece hacer nada. Al ver el código asociado con el objeto, se puede ver una función que lo relaciona con el nivel del agua. Este objeto es un resto de cómo el Easter egg del pez funcionaba en el prototipo del juego. En el juego final, hay una probabilidad de 1/256 para que aparezca un pez cada vez que Mario hace un salto en el agua. En fotos del Shoshinkai de 1995 de Mario 64, se puede ver el pez en el lugar exacto del objeto sin usar. La razón detrás de este cambio es desconocida, pero es posible que fuera cambiado debido a que tener un objeto para un Easter egg significaría que habría un objeto menos ocupado en el nivel, cuando un simple número aleatorio permitiría la eliminación de este objeto. El resto del código de este objeto fue recuperado durante el Gigaleak del 25/7.
Leftover Behavior Data
e_funsui: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON | stf_playerdistON ) p_shapeDISABLE p_while p_program(s_funsui_main) p_loop extern void s_funsui_main(void) { int i; float sc; StrategyRecord *stratp; float waterY = mcWaterCheck(obj_worldX,obj_worldZ); #if 0
Recovered Behavior Data
switch(obj_mode){ case 0: if ( obj_playerdist < 200 ) obj_mode++; break; case 1: if ( waterY > -10000 ){ if ( beforeframe_objcount < ( NUM_STRATEGY - 28 )){ if ( frameCounter % 32 == 0 ) objsound(NA_SE2_FISH); for(i=0;i<2;i++){ if ( ( Randomd() & 0x1f ) == 0 ){ stratp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_fish,e_smallwaterdrop); s_set_skeletonobj(stratp,(void *)RCP_fishAnime,0); } else { stratp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_waterdrop,e_smallwaterdrop); sc = Randomf()*1+0.5; stSetScale(stratp,sc,sc,sc); s_softspritemodeON(stratp); } stratp->s[stw_angleY].d = Randomd(); stratp->s[stw_worldY].f = waterY; stratp->s[stw_speedF].f = Randomf()*3+2; stratp->s[stw_speedY].f = Randomf()*20+20; } } } if ( obj_playerdist > 300 ) obj_mode = 0; break; }
Estrella del prototipo
Hay un comportamiento sin usar de una versión temprana para la estrella, similar a las 2D vistas en versiones tempranas del juego. Estas no pueden recolectar. Es posible que sean remanentes de estrellas 2D ya que usa el modelo de la estrella y está antes del comportamiento final de la estrella.
Behavior Data
e_star: p_initialize(option) p_setbit(flag,stf_moveON ) p_while p_addd(animeangleX,0x100) p_addd(animeangleY,0x100) p_loop
Monedas rojas
Las monedas rojas tienen un comportamiento sin usar que les permite quedarse enfrente de Mario y quedarse a una distancia fija de él en todo momento, engañando al jugador cuando intente acercarse para conseguirlas.
Bronco pequeño de hielo
En el juego final, los Broncos normales están en tamaño grande y pequeño, como se ve en Lethal lava Land. Sin embargo, el único Bronco de hielo del juego está en Snowman's Land, dejando la versión pequeña sin usar.
Trampolín
To do: Este objeto aparece en la tabla de objetos de los niveles de gorra, así que hay buscar una captura de pantalla de este objeto. |
Aunque aún tiene algo de código programado, este no funciona correctamente, ya que el código está desactualizado y no afecta a Mario. El modelo está dividido en tres partes, la de arriba, el centro, y la de abajo. Tristemente, el modelo no se carga correctamente, pero la colisión aún funciona. Aparece en la tabla de objetos de los niveles de los interruptores, significando que pudo haber aparecido en uno de ellos. En la filtración parcial del código fuente se puede ver que fue actualizado por última vez el 18 de Noviembre del 1995. Este llama a una función llamada "DoTrampoline", el cual parece ser eliminado completamente. El archivo refiere a "pathjumpbg", y "bane".
Behavior Data
extern void s_bane_naka(void) { float sc; float dist; s_copy_worldXYZ_angleXYZ(execstp,execstp->motherobj); s_copy_animeposY(execstp,execstp->motherobj); obj_worldY -= 75; if ( ( dist = obj_worldY - obj_attY ) >= 0 ){ sc = (dist/ 10.0+1.0 ); } else { dist = -dist; sc = 1.0-(dist/ 500.0); } stSetScale(execstp,1.0,sc,1.0); } extern void s_jumpbg(void) { StrategyRecord *stp; s_change_shape(S_bane_ue); if ( obj_timer == 0 ){ stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_naka,e_bane_naka); stp->s[stw_worldY].f -= 75; stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_sita,e_stop); stp->s[stw_worldY].f -= 75 + 75 ; } if ( player1stp->ride_strat == execstp ) execstp->s[stw_work7].d = 1; else { execstp->s[stw_work7].d = 0; obj_worldY = obj_attY; } DoTrampoline(); }
Sonido de trampilla
La trampilla que lleva a Bowser in the Dark World originalmente iba a tener un efecto sonido para cuando el jugador la activara.
Behavior Data
void bhv_castle_floor_trap_open(void) { if (o->oTimer == 0) cur_obj_play_sound_2(SOUND_GENERAL_CASTLE_TRAP_OPEN); o->oAngleVelRoll -= 0x100; o->oFaceAngleRoll += o->oAngleVelRoll; if (o->oFaceAngleRoll < -0x4000) { o->oFaceAngleRoll = -0x4000; o->oAction = 2; // after opening is done, enable close detection } }
The original sound remains in the game's files. However, the sound goes unused and does not play as the floor trap object is set to have rendering disabled. Sounds spawned by an object do not play when the object isn't rendered.
DISABLE_RENDERING(), // Command 0x35: Disables rendering for the object. // Usage: DISABLE_RENDERING() static s32 bhv_cmd_disable_rendering(void) { gCurrentObject->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_ACTIVE; gCurBhvCommand++; return BHV_PROC_CONTINUE; } void cur_obj_play_sound_2(s32 soundMagic) { if (gCurrentObject->header.gfx.node.flags & GRAPH_RENDER_ACTIVE) { play_sound(soundMagic, gCurrentObject->header.gfx.cameraToObject); }
Unused sound. |
Mina acuática
Una mina sin usar que se encuentra junto a otros objetos acuáticos. Es similar a las bombas de los niveles de Bowser, aunque más pequeña.
Interruptor amarillo y caja transparente
Aunque en el juego se usan interruptores rojos, verdes, y azules, junto a sus correspondientes cajas transparentes, las de color amarillo quedan sin usar. Cuando se genera, el interruptor siempre está en su estado de apretado. Parece que el jugador tendría que activar el interruptor amarillo para desbloquear los caparazones de Koopa, en lugar de estar desbloqueados desde el inicio.
Behavior Data
void ActionActivateCapSwitch3() { } // dead function
MakeIDJMP itembox_table[] = { { ITEMCODE_HAT_WING ,0,0,S_itemhat_wing ,e_itemhat_wing }, { ITEMCODE_HAT_METAL ,0,0,S_itemhat_metal ,e_itemhat_metal }, { ITEMCODE_HAT_ERASE ,0,0,S_itemhat_hat ,e_itemhat_erase }, { ITEMCODE_NOKO ,0,0,S_koura ,e_nokoboard }, { ITEMCODE_COIN_1 ,0,0,S_coin ,e_player_coin }, { ITEMCODE_COIN_3 ,0,0,S_NULL ,e_player_coin_3 }, { ITEMCODE_COIN_10 ,0,0,S_NULL ,e_player_coin_10 }, { ITEMCODE_1UP ,0,0,S_oneup_kinoko ,e_1up_kinoko }, { ITEMCODE_GOALSTAR ,0,0,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_1UP_ESCAPE ,0,0,S_oneup_kinoko ,e_1up_kinoko_escape }, { ITEMCODE_GOALSTAR_1 ,0,1,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_2 ,0,2,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_3 ,0,3,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_4 ,0,4,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_GOALSTAR_5 ,0,5,S_polystar ,e_enemystar2 }, { ITEMCODE_END ,0,0,0 ,NULL }, };
Modelos sin usar
Zapatos y caparazón de Koopa
El Koopa Troopa iba a tener sus zapatos y caparazón de un sólo color, el cual se asocia con el caparazón pequeño antes mostrado. Se puede cargar al modificar los offsets de la versión estadounidense 0x1D7ED6 con C240 (caparazón), 0x1D7F2E con B6E0 (zapato izquierdo), y 0x1D7F62 con B6E0 (zapato derecho).
Modelo usado | Zapatos y caparazón no usados |
---|---|
Bronco redondo
Localizado en la geometría para los Broncos con un objeto redondo 3D, posiblemente pensado para ser el cuerpo de los Broncos. Es ligeramente más grande que el objeto 2D usado en el juego, y se puede cargar al reemplazar el valor de offset en la versión estadounidense 0x134C7A con 3878.
Plataforma de prueba
En 0x08026260 en la RAM hay datos para una pequeña plataforma amarilla. Se desconoce para qué sería, pero posiblemente sería para hacer pruebas durante el desarrollo, ya que también tiene colisión asociada.
Geometría redonda del Heave-Ho
To do: Parecen muy grandes ¿Se cargaron correctamente? |
Los Heave Ho tienen unas esferas, posiblemente usadas para sus llantas. Se ven bastante grandes, posiblemente porque no fue escalado correctamente, o quizás porque no fue cargado correctamente para la imagen. El modelo final usa unas llantas 2D, los cuales ocupan menos espacio en memoria. Para cargarlas en la versión estadounidense, cambie el offset 0x132C02 con 4188, 0x132C0E con 45D0, y 0x132C1A con 49A8.
Variante de las rocas de Hazy Maze Cave
En Hazy Maze Cave hay dos gráficos sin usar para rocas sin usar. Estos gráficos son más pequeños que la propia roca rodante, además de no tener una forma redondeada. Quizás las rocas se iban a romper en pedacitos después de chocar con Mario. Estas se usarían en Super Mario 64 DS, al jugar con Wario y romperlas con el Superchampiñón.
Roca normal | Roca sin usar #1 (Aumentado x2 el tamaño) | Roca sin usar #2 (Aumentado x4 el tamaño) |
---|---|---|
Klepto con una estrella azul
Klepto tiene 3 variantes: Sin agarrar nada, agarrando la gorra de Mario, y agarrando la estrella amarilla. Sin embargo, él tiene una cuarta variante sin usar, agarrando una estrella azul. Esto sugiere que originalmente, Klepto iba a tener la estrella azul si ya se había completado la misión anteriormente. En el juego final, Klepto siempre agarra una estrella amarilla.
Variantes de cabezas de pingüino
Esta variante es más grande, oscura, y sin texturas. También tiene un pico naranja. La cabeza se puede ver en capturas de pantallas de antes del lanzamiento. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x1658B2 con 7358.
Sin usar - 7358 | Usada |
---|---|
Otra cabeza sin usar con una expresión triste, con unos ojos que se parecen a los vistos en la demo del Nintendo Shoshinkai 1995. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x1658B2 con 64E8.
Sin usar - 64E8 | Shoshinkai 1995 |
---|---|
Variante de bloque de Tick Tock Clock
En Tick Tock Clock, hay un bloque que se mueve de arriba a abajo cerca de la estrella de The Pit and the Pendulums. El bloque normal tiene 2 líneas verticales. Sin embargo, hay una variante sin usar con 3 líneas verticales.
Usado | Sin usar |
---|---|
Pequeños caparazones de Koopa
Hay caparazones de Koopa verde y rojo, los cuales por alguna razón tienen una parte inferior azul. Se pueden cargar dentro del juego con el uso de hacks, pero no tienen ningún uso. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x2AC356 con 0ADC para el caparazón rojo, o 0B08 para el caparazón verde. Estos están incluidos en el código fuente del modelo del Koopa Troopa.
Partes sin usar de Goomba
To do: Reemplace el cuerpo 2D con el cuerpo 3D. Este se puede sobrescribir al insertar 01D360 a 0x200FFD, pero no se escala correctamente. |
El Goomba tiene variantes más oscuras para su cabeza. Aunque no tienen texturas, el color encaja con el de los zapatos de los Goombas. También hay un modelo 3D sin usar para el cuerpo del Goomba, el cual posiblemente fue cambiado para no sobrecargar la consola. Para ver la cabeza en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x201021 con 01D0D0.
Cabeza no usada | Cuerpo 3D |
---|---|
Variante de plataformas en la torre de Whomp's Fortress
En Whomp's Fortress, hay un modelo sin usar para las plataformas de la torre. Esta tiene forma de trapezoide en lugar de rectángulo. Es posible que las plataformas estáticas iban a usar la versión no usada. Con esta versión sin usar, no deja espacio entre las plataformas. Fue usada en una demo del Soshinkai de 1995. Para ver la cabeza en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x49E57A con EDC0.
Plataformas rectangulares | Plataformas de trapecio |
---|---|