If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Super Mario 64 (Nintendo 64)/Objetos Sin Usar

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects & Models and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎español • ‎français • ‎lietuvių • ‎polski • ‎português do Brasil • ‎русский • ‎中文(简体)‎ • ‎日本語 • ‎한국어

This is a sub-page of Super Mario 64 (Nintendo 64)/Unused Objects & Models.

Careful, you'll lose an eye.
This page or section needs more images.
There's a whole lotta words here, but not enough pictures. Please fix this.
Hmmm...
To do:
MUCHAS cosas.

Objetos sin usar

Huevo de "pájaro"

SM64-YoshiEgg.gif

Este huevo sin usar tiene una animación de rebotar. Está etiquetado como huevo de pájaro aunque parece huevo de Yoshi. No tiene comportamiento, pero existe su nombre en "stage99", "s_bird_egg" y "e_bird_egg", el nombre de la textura y el modelo 2d también es bird_egg.

Blargg

SM64-Blargg.png

El juego contiene un modelo sin terminar de Blargg, un enemigo de Super Mario World. No tiene ojos ni texturas. Tiene algunas animaciones asociadas que lo muestran flotando en la lava y saltando afuera. Ningún comportamiento existe en el juego final, pero código se descubrió en el gigaleak de 7/25 , el archivo se llama "pathunbaba.o" con unbaba siendo el nombre de Blargg en japonés. Los datos de comportamiento se actualizaron por última vez el 20 de noviembre de 1995. El modelo de Blargg se escala al doble de tamaño, y el objeto se activa, entonces comienza a esperar hasta que el jugador se encuentra dentro del radio de 600, una vez que el jugador está en el radio atacará a Mario.

Usa el código de abajo para colocarlo en Tierra del Fuego en (U) 1.0:

8133E9FC 8018
8133E9FE A15C
8133EA14 4000
8133EA18 4000
8133EA1C 4000
8133EA24 8014
8133EA26 9A10
8133EA88 C5A8
8133EA8C 421A
8133EA90 45B0
8033EB19 0020
8033EB6B 0002
8133EBE0 4406

Recovered Behavior Data

#define		ANM_unbaba_swim	 	0
#define		ANM_unbaba_attack	1    	

e_unbaba:
	p_initialize(option)
	p_setbit(flag,stf_moveON | stf_YangleSAME | stf_FspeedON | stf_playerdistON | stf_playerangleON )
	p_set_pointer(skelanime,unbaba_anime)
	p_save_nowpos
	p_set_skelanime_number(0)
	p_while
		p_program(s_unbaba)
	p_loop

#define		unbaba_movemode	(execstp->s[stw_work0].d)
#define		unbaba_movecounter	(execstp->s[stw_work1].d)

static void unbaba_init(void)
{
	obj_mode++;
}

static void unbaba_swim(void)
{
	s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_swim);
	if ( obj_playerdist < 600 )	obj_mode = mode_unbaba_attack;
}

static void unbaba_attack(void)
{
	s_set_skelanimeNo(ANM_unbaba_attack);
	if ( s_check_animeend() )	obj_mode = mode_unbaba_swim;
}

static void *unbaba_modejmp[] = {
  
   unbaba_init,
   unbaba_swim,
   unbaba_attack
  
};

extern void s_unbaba(void)
{
	int	mode;

	s_set_scale(2.0);

	s_modejmp(unbaba_modejmp);

}


(Source: VL-Tone, yoshielectron, partial source code, and others)

Llave de Boo

Mario64 Scan BooKey.png


Esta llave de Boo se puede ver en imágenes tempranas, donde se ve contenida por un Boo grande. Hay un símbolo sin usar de la llave en las texturas del HUD de la versión japonesa: SM64-keyhud.png sin embargo, fue reemplazada por una Ü en la versión europea, y fue eliminada completamente en la versión estadounidense. Interesantemente, hay dos versiones la llave, una siendo más temprana que la otra, sin embargo, no incrementa el contador y sólo genera las partículas de las monedas.


(Source: Yoshiman & Others)
Llave de Boo

La llave de Boo también tiene tres colores alternativos.

Llave de Boo - Por defecto Llave de Boo - Roja
SuperMario64 BooKey Yellow.png SuperMario64 BooKey Red.png
Llave de Boo - Verde Llave de Boo - Azul
SuperMario64 BooKey Green.png SuperMario64 BooKey Blue.png

Behavior Data

e_teresa_key:
	p_initialize(item)
	p_setbit( flag,stf_moveON )
	p_sethitbox(32,64)
	p_setmovedata(30,-400,-70,1000,1000,200,0,0)
	p_while
		p_program(s_teresa_key)
	p_loop

e_key:
	p_initialize(item)
	p_setbit( flag,stf_moveON )
	p_sethitbox(32,64)
	p_hitON
	p_while
		p_program(s_key)
	p_loop

extern void s_key(void)
{

	obj_animeangleZ += 0x200;
	obj_animeangleY += 0x200;

	if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){	
		execstp->motherobj->s[stw_imm].d = 1;
		s_remove_obj(execstp);
		s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark);
	}
}

static void keycoin_bound(void)
{

	s_enemybgcheck();	/* BGcheck 	 Program */
	s_enemymove(78);	/* enemymove program */

	if ( obj_animepositionY < 26 )		 	 obj_animepositionY += 2;
	if ( (obj_animeangleZ & 0xffff ) != 0 ){
		 obj_animeangleZ &= 0xf800;
		 obj_animeangleZ += 0x800;
	}
	if ( obj_movestatus & MOVESTAT_BGTOUCH ){ obj_speedX = 0;	obj_speedZ = 0; }
	obj_animeangleY += 0x800;

	if ( ( obj_timer > 90 ) || (( obj_movestatus & MOVESTAT_BGBOUND )!= 0)  ){
		s_hitON();
		if ( s_hitcheck(execstp,player1stp) ){
			execstp->motherobj->s[stw_mail].d = 1;
			s_remove_obj(execstp);
			s_makeobj_nowpos(execstp,S_spark,e_coinspark);
		}
	}

}

static void keycoin_boundwait(void)
{

	short	playerY;
	float	playerspeed;
	
	StrategyRecord *mother = execstp->motherobj;	/* coin */
	s_copy_worldXYZ(execstp,mother);
	if ( obj_timer == 0 ){
		execstp->motherobj = mother->motherobj;		/* change mother shape */
		obj_mode 	= mode_keycoin_bound;
		playerY 	= (short)(player1stp->s[stw_angleY].d);
		playerspeed = 3;
		obj_speedX 	= playerspeed * sin(playerY);
		obj_speedZ 	= playerspeed * cos(playerY);
		obj_speedY 	= 40;
	}

	obj_animeangleY += 0x200;
	obj_animeangleZ += 0x200;

}

static void keycoin_take(void)
{

	StrategyRecord *mother = execstp->motherobj;	/* coin */
	s_copy_worldXYZ(execstp,mother);
	obj_worldY += 40;
	if ( mother->s[stw_imm].d != 0){	
		obj_mode = mode_keycoin_boundwait;
	}

	obj_animeangleZ += 0x200;
	obj_animeangleY += 0x200;

} 

static void *keycoin_modejmp[] = {
	
	 keycoin_take,
	 keycoin_boundwait,
	 keycoin_bound
	
};

extern void s_teresa_key(void)
{
	s_modejmp(keycoin_modejmp);
}

Fuego en círculos

Hay comportamiento sin usar para un tipo de fuego que viajaría en círculos alrededor de Mario, haciendo difícil para hacer plataformeo. También hay un pedazo de código que indica que el objeto estaría asociado al fuego. Las personas que exportaron el juego a PC han especulado que serían remanentes del Boo pescador de Super Mario World.

Behavior Data

e_sidefire:
	p_initialize(enemyA)
	p_shapeDISABLE
	p_setbit(flag,stf_moveON )
	p_end
	p_while
		p_program(s_sidefire)
	p_loop

e_sidefireball:
	p_initialize(item)
	p_setbit(flag,stf_moveON|stf_FspeedON|stf_YangleSAME)
	p_softspritemodeON
	p_while
		p_program(s_sidefireball)
		p_animeinc
	p_loop

extern void s_sidefire(void)
{

	obj_playerdist 		= s_distanceXZ_obj2obj(execstp,player1stp);

	obj_worldY -=100;

	switch(obj_mode){
		case 0: 
	 	case 1:
	 	case 2:
	 	case 3:
	 	case 4:
	 	case 5:
	 	case 6:
	 	case 7:
			s_makeobj_nowpos(execstp,S_fireball_yellow,e_sidefireball);
			obj_mode++;
			break;
		case 8:
			break;
		case 9:
			obj_mode++; 
			break;
	}


}

extern void s_sidefireball(void)
{

	s_set_scale(5);
	obj_speedF 	= sin(obj_work0)*70;
	obj_work0 += 0x800;

}


(Source: SM64 Partial Source Code)

Plataformas con patrón de ajedrez

Las plataformas con patrón de ajedrez tienen una variable que les permite quedarse estacionarias, incluso aunque Mario esté encima de ellas.

Hielo roto

No puede hacer tanto fríoooo
Este objeto estaría en la estrella de "In the Deep Freeze", y el jugador tendría que hacer un salto bomba en el hielo para obtener la estrella. Esta lanzaría partículas de hielo. El modelo pensado tiene ID 55. Este objeto fue identificado en el Gigaleak del 25/7, cuando un objeto con la ID 55 tenía el nombre de e_ice.

/*		seqActor(S_movebg02,  4377,1843,4361,  0,0,0,  0,0,0,  e_ice)		*/

Behavior Data

e_ice:
	p_initialize(moveBG)
	p_setbit(flag,stf_moveON )
	p_setshapeinfo(sf2_hip_check_info)
	p_save_nowpos
	p_while
		p_program(s_ice)
	p_loop

extern void s_ice(void)
{

	s_set_scale(1.02);

	if (obj_mode == 0 ){
		if ( s_checkplayer_hipaatack() ){
	 		s_kemuri();
			s_boxeffect(20,S_movebg03,3,0);
			obj_mode++;
		}
	} else {
	 	if ( obj_timer > 7 )	s_remove_obj(execstp);
	}

	stMainMoveBG();

}

Caja con calavera

Hay una caja con calavera en el barco de Jolly Roger Bay que se desliza de un lado al otro. Esta tiene un comportamiento sin usar que le permite flotar en el aire y no puede hacer daño.

Behavior Data

const BehaviorScript bhvJrbFloatingBox[] = {
   BEGIN(OBJ_LIST_SURFACE),
   OR_INT(oFlags, OBJ_FLAG_UPDATE_GFX_POS_AND_ANGLE),
   LOAD_COLLISION_DATA(jrb_seg7_collision_floating_box),
   SET_HOME(),
   BEGIN_LOOP(),
       CALL_NATIVE(bhv_jrb_floating_box_loop),
       CALL_NATIVE(load_object_collision_model),
   END_LOOP(),
};

void bhv_jrb_floating_box_loop(void) {
   o->oPosY = o->oHomeY + sins(o->oTimer * 0x400) * 10.0f;
}

Flamas

  • Hay comportamiento sin usar para una pequeña flama que salta en línea recta y puede hacer daño a Mario. Esta desaparece cuando Bowser está cerca.
  • Las flamas posicionadas en las paredes del castillo tienen un comportamiento sin usar que hace que nueve de ellas se generen una dentro de otra, y que les impide hacer cualquier cosa excepto moverse para un lado y para el otro. Aunque las flamas que están en el castillo pueden hacerle daño a Mario, estas no pueden.

Pinturas

SM64Paintings3warps.png

Las pinturas del castillo están divididas en tres secciones verticales (similares a las que se usan para controlar el nivel de agua en Wet-Dry World), y cada una de las secciones podrían ser colocadas para mandar a un lugar distinto del juego. Sin embargo, las tres secciones están programadas para llevar al mismo lugar en el juego final, por lo que esta función queda sin usar.

Cofre del prototipo

Un comportamiento no usado permite que los cofres no generen números ni puedan electrocutar a Mario. Este simplemente se abre, y luego lanza una burbuja. Es una versión temprana del cofre, ya que tiene la fecha de antes de la demo de Shoshinkai '95.

Behavior Data

extern void s_box1_init(void)
{
	s_change_shape(S_t_box1);
 	obj_angleY = Randomd();
 	obj_angleY = 0;
	s_makeobj_chain(0,0,424/8+44,(-328/8)-36,execstp,S_t_box2,e_box2);
}

extern void s_takarabox(void)
{
	s_player_slideout_RH(200,200);
}

extern void s_box(void)
{

	switch (obj_mode){
		case 0:
		  	if ( s_distance_obj2obj(execstp->motherobj,player1stp) < 300 )	obj_mode++;
			break;
		case 1:
			if ( obj_timer == 0 ){
				s_makeobj_chain(0,0,-80,120,execstp,S_bubble,e_random_bubble);
				AudStartSound(execstp,NA_SE2_BOXOPEN+NA_IN_WATER);
			}
			obj_animeangleX -= 0x400;
			if ( obj_animeangleX < -0x4000)		obj_mode++;
		case 2:
			break;		
	}

} 

e_tbox:
	p_initialize(option)
	p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME )
	p_BGcheckYset
	p_program(s_box1_init)
	p_while
		p_program(s_takarabox)
	p_loop


e_box2:
	p_initialize(option)
	p_setbit( flag,stf_moveON | stf_YangleSAME )
	p_save_nowpos
	p_while
		p_program(s_box)
	p_loop

Prototipo del pez Easter egg

En Whomp's Fortress, con el editor de niveles se puede ver que hay un objeto sin usar al lado del cañón, el cual no parece hacer nada. Al ver el código asociado con el objeto, se puede ver una función que lo relaciona con el nivel del agua. Este objeto es un resto de cómo el Easter egg del pez funcionaba en el prototipo del juego. En el juego final, hay una probabilidad de 1/256 para que aparezca un pez cada vez que Mario hace un salto en el agua. En fotos del Shoshinkai de 1995 de Mario 64, se puede ver el pez en el lugar exacto del objeto sin usar. La razón detrás de este cambio es desconocida, pero es posible que fuera cambiado debido a que tener un objeto para un Easter egg significaría que habría un objeto menos ocupado en el nivel, cuando un simple número aleatorio permitiría la eliminación de este objeto. El resto del código de este objeto fue recuperado durante el Gigaleak del 25/7.

Leftover Behavior Data

e_funsui:
	p_initialize(option)
	p_setbit(flag,stf_moveON | stf_playerdistON )
	p_shapeDISABLE
	p_while
		p_program(s_funsui_main)
	p_loop

extern void s_funsui_main(void)
{

	int		i;
	float sc;
	StrategyRecord *stratp;
	float	waterY = mcWaterCheck(obj_worldX,obj_worldZ);

#if 0

Recovered Behavior Data

switch(obj_mode){
	case	0:
		if ( obj_playerdist < 200 )	obj_mode++;
		break;
	case	1:
		if ( waterY > -10000 ){
			if ( beforeframe_objcount < ( NUM_STRATEGY - 28 )){
	
				if ( frameCounter % 32 == 0 )	objsound(NA_SE2_FISH);

				for(i=0;i<2;i++){
					
					if ( ( Randomd() & 0x1f ) == 0 ){
						stratp 	= s_makeobj_nowpos(execstp,S_fish,e_smallwaterdrop);
						s_set_skeletonobj(stratp,(void *)RCP_fishAnime,0);
					} else {
						stratp 	= s_makeobj_nowpos(execstp,S_waterdrop,e_smallwaterdrop);
						sc 						= Randomf()*1+0.5;
						stSetScale(stratp,sc,sc,sc);
						s_softspritemodeON(stratp);
					}

					stratp->s[stw_angleY].d = Randomd();
					stratp->s[stw_worldY].f = waterY;
					stratp->s[stw_speedF].f = Randomf()*3+2;
					stratp->s[stw_speedY].f = Randomf()*20+20;
				}
			}
		}

		if ( obj_playerdist > 300 )	obj_mode = 0;
		break;
}

Estrella del prototipo

Hay un comportamiento sin usar de una versión temprana para la estrella, similar a las 2D vistas en versiones tempranas del juego. Estas no pueden recolectar. Es posible que sean remanentes de estrellas 2D ya que usa el modelo de la estrella y está antes del comportamiento final de la estrella.

Behavior Data

e_star:
	p_initialize(option)
	p_setbit(flag,stf_moveON )
	p_while
		p_addd(animeangleX,0x100)
		p_addd(animeangleY,0x100)
	p_loop

Monedas rojas

Las monedas rojas tienen un comportamiento sin usar que les permite quedarse enfrente de Mario y quedarse a una distancia fija de él en todo momento, engañando al jugador cuando intente acercarse para conseguirlas.

Bronco pequeño de hielo

SM64-UnusedSmallChillBully.png

En el juego final, los Broncos normales están en tamaño grande y pequeño, como se ve en Lethal lava Land. Sin embargo, el único Bronco de hielo del juego está en Snowman's Land, dejando la versión pequeña sin usar.

Trampolín

Hmmm...
To do:
Este objeto aparece en la tabla de objetos de los niveles de gorra, así que hay buscar una captura de pantalla de este objeto.
SM64-EarlyTrampoline.png


Aunque aún tiene algo de código programado, este no funciona correctamente, ya que el código está desactualizado y no afecta a Mario. El modelo está dividido en tres partes, la de arriba, el centro, y la de abajo. Tristemente, el modelo no se carga correctamente, pero la colisión aún funciona. Aparece en la tabla de objetos de los niveles de los interruptores, significando que pudo haber aparecido en uno de ellos. En la filtración parcial del código fuente se puede ver que fue actualizado por última vez el 18 de Noviembre del 1995. Este llama a una función llamada "DoTrampoline", el cual parece ser eliminado completamente. El archivo refiere a "pathjumpbg", y "bane".

Behavior Data

extern void s_bane_naka(void)
{ 

	float	sc;
	float	dist;

	s_copy_worldXYZ_angleXYZ(execstp,execstp->motherobj);
	s_copy_animeposY(execstp,execstp->motherobj);

	obj_worldY -= 75;

	if ( ( dist = obj_worldY - obj_attY ) >= 0 ){
		sc = (dist/ 10.0+1.0 );
	} else {
		dist = -dist;
		sc = 1.0-(dist/ 500.0);
	}

	stSetScale(execstp,1.0,sc,1.0);	

}

extern void s_jumpbg(void)
{

	StrategyRecord *stp;
	s_change_shape(S_bane_ue);

	if ( obj_timer == 0 ){
		stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_naka,e_bane_naka);
		stp->s[stw_worldY].f -= 75;
		stp = s_makeobj_nowpos(execstp,S_bane_sita,e_stop);
		stp->s[stw_worldY].f -= 75 + 75 ;
	}

	if ( player1stp->ride_strat == execstp )	execstp->s[stw_work7].d = 1;
	else {
		execstp->s[stw_work7].d = 0;
		obj_worldY = obj_attY;
	}

	DoTrampoline();

}


(Source: VL-Tone, Kaze Emanuar, N64Decomp)

Sonido de trampilla

La trampilla que lleva a Bowser in the Dark World originalmente iba a tener un efecto sonido para cuando el jugador la activara.

Behavior Data

void bhv_castle_floor_trap_open(void) {
    if (o->oTimer == 0)
        cur_obj_play_sound_2(SOUND_GENERAL_CASTLE_TRAP_OPEN);
    o->oAngleVelRoll -= 0x100;
    o->oFaceAngleRoll += o->oAngleVelRoll;
    if (o->oFaceAngleRoll < -0x4000) {
        o->oFaceAngleRoll = -0x4000;
        o->oAction = 2; // after opening is done, enable close detection
    }
}

The original sound remains in the game's files. However, the sound goes unused and does not play as the floor trap object is set to have rendering disabled. Sounds spawned by an object do not play when the object isn't rendered.

DISABLE_RENDERING(),
// Command 0x35: Disables rendering for the object.
// Usage: DISABLE_RENDERING()
static s32 bhv_cmd_disable_rendering(void) {
    gCurrentObject->header.gfx.node.flags &= ~GRAPH_RENDER_ACTIVE; 
    gCurBhvCommand++;
    return BHV_PROC_CONTINUE;
} 
void cur_obj_play_sound_2(s32 soundMagic) {
    if (gCurrentObject->header.gfx.node.flags & GRAPH_RENDER_ACTIVE) {
        play_sound(soundMagic, gCurrentObject->header.gfx.cameraToObject);
}
Unused sound.


(Source: Alieneer & Motosman/User:DerpDerp)

Mina acuática

SM64 WaterMine.PNG

Una mina sin usar que se encuentra junto a otros objetos acuáticos. Es similar a las bombas de los niveles de Bowser, aunque más pequeña.

Interruptor amarillo y caja transparente

SM64 YellowSwitch.png

Aunque en el juego se usan interruptores rojos, verdes, y azules, junto a sus correspondientes cajas transparentes, las de color amarillo quedan sin usar. Cuando se genera, el interruptor siempre está en su estado de apretado. Parece que el jugador tendría que activar el interruptor amarillo para desbloquear los caparazones de Koopa, en lugar de estar desbloqueados desde el inicio.

Behavior Data

void ActionActivateCapSwitch3() {
} // dead function
MakeIDJMP	itembox_table[] = {
 	{ ITEMCODE_HAT_WING 	,0,0,S_itemhat_wing		,e_itemhat_wing  	 },
 	{ ITEMCODE_HAT_METAL 	,0,0,S_itemhat_metal	,e_itemhat_metal 	 },
 	{ ITEMCODE_HAT_ERASE 	,0,0,S_itemhat_hat		,e_itemhat_erase 	 },
 	{ ITEMCODE_NOKO		 	,0,0,S_koura			,e_nokoboard 	 	 },
 	{ ITEMCODE_COIN_1		,0,0,S_coin				,e_player_coin 	 	 },
 	{ ITEMCODE_COIN_3		,0,0,S_NULL				,e_player_coin_3 	 },
 	{ ITEMCODE_COIN_10		,0,0,S_NULL				,e_player_coin_10 	 },
 	{ ITEMCODE_1UP			,0,0,S_oneup_kinoko		,e_1up_kinoko		 },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR		,0,0,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_1UP_ESCAPE	,0,0,S_oneup_kinoko		,e_1up_kinoko_escape },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR_1	,0,1,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR_2	,0,2,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR_3	,0,3,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR_4	,0,4,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_GOALSTAR_5	,0,5,S_polystar			,e_enemystar2		 },
 	{ ITEMCODE_END			,0,0,0					,NULL 			 	 },
};

Modelos sin usar

Zapatos y caparazón de Koopa

El Koopa Troopa iba a tener sus zapatos y caparazón de un sólo color, el cual se asocia con el caparazón pequeño antes mostrado. Se puede cargar al modificar los offsets de la versión estadounidense 0x1D7ED6 con C240 (caparazón), 0x1D7F2E con B6E0 (zapato izquierdo), y 0x1D7F62 con B6E0 (zapato derecho).

Modelo usado Zapatos y caparazón no usados
SuperMario64 usedShell Compare.PNG SuperMario64 unusedShell Compare.PNG

Bronco redondo

SuperMario64 3DBody BigBully 3878.PNG

Localizado en la geometría para los Broncos con un objeto redondo 3D, posiblemente pensado para ser el cuerpo de los Broncos. Es ligeramente más grande que el objeto 2D usado en el juego, y se puede cargar al reemplazar el valor de offset en la versión estadounidense 0x134C7A con 3878.

Plataforma de prueba

TestPlatformSM64.png

En 0x08026260 en la RAM hay datos para una pequeña plataforma amarilla. Se desconoce para qué sería, pero posiblemente sería para hacer pruebas durante el desarrollo, ya que también tiene colisión asociada.


(Source: ProjectRevoTPP - Discovery, Kaze Emanuar - Screenshot)

Geometría redonda del Heave-Ho

Hmmm...
To do:
Parecen muy grandes ¿Se cargaron correctamente?
SM64 HeaveHo UnusedTires.png

Los Heave Ho tienen unas esferas, posiblemente usadas para sus llantas. Se ven bastante grandes, posiblemente porque no fue escalado correctamente, o quizás porque no fue cargado correctamente para la imagen. El modelo final usa unas llantas 2D, los cuales ocupan menos espacio en memoria. Para cargarlas en la versión estadounidense, cambie el offset 0x132C02 con 4188, 0x132C0E con 45D0, y 0x132C1A con 49A8.

Variante de las rocas de Hazy Maze Cave

En Hazy Maze Cave hay dos gráficos sin usar para rocas sin usar. Estos gráficos son más pequeños que la propia roca rodante, además de no tener una forma redondeada. Quizás las rocas se iban a romper en pedacitos después de chocar con Mario. Estas se usarían en Super Mario 64 DS, al jugar con Wario y romperlas con el Superchampiñón.


(Source: pannenkoek2012)
Roca normal Roca sin usar #1 (Aumentado x2 el tamaño) Roca sin usar #2 (Aumentado x4 el tamaño)
SM64 HMC Rolling Rock Normal.gif SM64 HMC Rolling Rock Unused Graphic Large.gif SM64 HMC Rolling Rock Unused Graphic Small.gif

Klepto con una estrella azul

SM64 SSL Klepto Blue Star.png

Klepto tiene 3 variantes: Sin agarrar nada, agarrando la gorra de Mario, y agarrando la estrella amarilla. Sin embargo, él tiene una cuarta variante sin usar, agarrando una estrella azul. Esto sugiere que originalmente, Klepto iba a tener la estrella azul si ya se había completado la misión anteriormente. En el juego final, Klepto siempre agarra una estrella amarilla.


(Source: pannenkoek2012)

Variantes de cabezas de pingüino

Esta variante es más grande, oscura, y sin texturas. También tiene un pico naranja. La cabeza se puede ver en capturas de pantallas de antes del lanzamiento. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x1658B2 con 7358.

Sin usar - 7358 Usada
SM64 Penguin Head unused 7358.png SM64 Penguin Head used.png

Otra cabeza sin usar con una expresión triste, con unos ojos que se parecen a los vistos en la demo del Nintendo Shoshinkai 1995. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x1658B2 con 64E8.

Sin usar - 64E8 Shoshinkai 1995
SM64 Penguin 64E8.png SM64 earlypenguin.png

Variante de bloque de Tick Tock Clock

En Tick Tock Clock, hay un bloque que se mueve de arriba a abajo cerca de la estrella de The Pit and the Pendulums. El bloque normal tiene 2 líneas verticales. Sin embargo, hay una variante sin usar con 3 líneas verticales.


(Source: pannenkoek2012)
Usado Sin usar
SM64 TTC Pit Block Normal.png
SM64 TTC Pit Block Unused Graphic.png

Pequeños caparazones de Koopa

SM64RedShell.png


Hay caparazones de Koopa verde y rojo, los cuales por alguna razón tienen una parte inferior azul. Se pueden cargar dentro del juego con el uso de hacks, pero no tienen ningún uso. Para verlo en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x2AC356 con 0ADC para el caparazón rojo, o 0B08 para el caparazón verde. Estos están incluidos en el código fuente del modelo del Koopa Troopa.


(Source: VL-Tone)

Partes sin usar de Goomba

Hmmm...
To do:
Reemplace el cuerpo 2D con el cuerpo 3D. Este se puede sobrescribir al insertar 01D360 a 0x200FFD, pero no se escala correctamente.

El Goomba tiene variantes más oscuras para su cabeza. Aunque no tienen texturas, el color encaja con el de los zapatos de los Goombas. También hay un modelo 3D sin usar para el cuerpo del Goomba, el cual posiblemente fue cambiado para no sobrecargar la consola. Para ver la cabeza en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x201021 con 01D0D0.

Cabeza no usada Cuerpo 3D
SuperMario64 Goomba 01D0D0 head.png
SuperMario64 Goomba 01D360 body.png

Variante de plataformas en la torre de Whomp's Fortress

En Whomp's Fortress, hay un modelo sin usar para las plataformas de la torre. Esta tiene forma de trapezoide en lugar de rectángulo. Es posible que las plataformas estáticas iban a usar la versión no usada. Con esta versión sin usar, no deja espacio entre las plataformas. Fue usada en una demo del Soshinkai de 1995. Para ver la cabeza en juego en la versión estadounidense, cambie el valor del offset 0x49E57A con EDC0.


(Source: pannenkoek2012)
Plataformas rectangulares Plataformas de trapecio
SM64 WF Tower Normal.png
SM64 WF Tower Unused Graphic.png