Intro przedstawia Sonica płynącego na desce surfingowej do Strefy Angel Island. W finalnej grze Sonic leci na Tornado, zeskakuje i zamienia się w Super Sonica. Deska surfingowa Sonica nadal istnieje w finalnej grze, ale nie jest używana.
Jedynym sposobem, aby zobaczyć to wprowadzenie, jest poczekanie na ekranie tytułowym na demo. Wejście do Aktu 1 Strefa Angel Island nie powoduje odtworzenia intro.
Knuckles ma również zupełnie inne sprite'y i po prostu blokuje drogę Sonica, zamiast go uderzyć i ukraść Szmaragdy Chaosu. Ponieważ mają tę samą paletę, Knuckles powoduje również, że tekst HUD zmienia kolor na zielony; deweloperzy faktycznie zaimplementowali w tym celu dwie różne poprawki w finalnej grze: Knuckles otrzymał inną paletę, która używa żółtego do jego skarpetek zamiast zielonego (i, co dziwne, bardziej różowe odcienie czerwieni), a w tej konkretnej scenie HUD nie jest nawet w ogóle narysowany.
Poza scenką przerywnikową, tę wersję Knuckles można również zobaczyć podczas rozgrywki, stojącą kilka kroków przed graczem na początku Aktu 1 Angel Island. Odchodzi po kilku sekundach stania i gestykulowania. Jeśli gracz podejdzie do przodu, zanim odejdzie, wyglitchowuje się gdy gracz się do niego zbliży. Dokładny sposób, w jaki się glitchuje, jest różny; jeśli grasz jako Sonic, zmienia kolor na niebieski z powodu załadowania palety badników nad jego, a jeśli grasz jako Tails, zamienia się w masę niewłaściwych płytek.
Te sprite'y Knucklesa, prawdopodobnie zanim został przerysowany na bardziej pasuący do stylu, są zupełnie inne od pozostałych sprite'ów przerywnikowych używanych w grze.
Tails przez jakiś czas nie pojawia się na tym poziomie, poza przeleceniem nad pierwszym badnikiem. Co ciekawe, gracz może zostać podniesiony przez Tailsa.
Brakuje tarczy ognia i badnika tuż przed minibossem.
Grafika podwodnego licznika czasu nie ładuje się poprawnie.
Na liście debugowania znajduje się dziwny obiekt, który wydaje się testować skalowanie sprite'ów. Ma bardzo niekorzystny wpływ na grę, kolizje poziomów i pamięć VRAM.
W jednej z górnych wnęk na początku poziomu znajdują się 2 statyczne monitory, które po zniszczeniu ranią gracza. W finalnej grze zostały one zastąpione monitorami zawierającymi Power Sneakers i 10 Rings.
Na obszarze przed minibossem znajduje się kilka nieprawidłowo ułożonych płytek.
Przerywnik filmowy z minibossem jest wolniejszy, mniej dopracowany, a miniboss odtwarza inny dźwięk podczas wystrzeliwania pocisków.
Druga część Aktu 1 ładuje się znacznie wolniej, co prowadzi do pojawienia się śmieciowych obiektów graficznych.
Obiekty platform wodospadu nie odtwarzają żadnych dźwięków.
Arena bossa Aktu 1 ma ozdobne obiekty płomieni, takie jak finalnie, ale ładują one nieprawidłową grafikę.
Podczas tunelu do końca poziomu w Akcie 2 możesz przez chwilę zobaczyć ładujące się grafiki latającego statku.
HUD zatrzymuje się na cały czas obecności latającego statku i wznawia się po tym jak odleci. Zostało to wyrzucone z ostatecznej wersji, ponieważ blokuje to również odświeżanie licznika pierścieni gracza, jeśli gracz zostanie trafiony bombami statku.
„Świst” Eggmana, gdy na końcu przechodzi przez drzewa, jest zupełnie inny.
Dźwięk odtwarzany, gdy Eggman pali most, jest inny.
Paleta bossa ma tendencję do powodowania problemów z pierścieniami.
Nawet jeśli zeskoczysz z mostu, gdy Knuckles go zniszczy, i tak udasz się do Strefy Hydrocity.
Mapa Strefy Angel Island Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Mapa Strefy Angel Island Akt 2
3 Listopad
Wersja Finalna
Niedokończony Przerywnik Filmowy
Oprócz przerywnika na desce surfingowej, w prototypowym ROM-ie istnieje wczesna wersja końcowego intro, jak pokazano na osadzonym filmie. Można je włączyć za pomocą kodów PAR 003CC6:0003 i 003CC8:5AD2. Jest kilka różnic:
Niektóre grafiki są zepsute.
Tornado nie podskakuje podczas lotu.
Ostateczny obiekt Knucklesa jest obecny oprócz prototypowego. Jednak nie skacze, aby uderzyć Sonica (chociaż sprawia to, że Sonic traci swoją super formę), co blokuje grę, ponieważ uniemożliwia graczowi poruszanie się.
Strefa Hydrocity
3 Listopad
Ikona Wyboru Poziomu
Tło w akcie 1 jest zupełnie inne niż w końcowej grze, z szarymi cegłami i filarami, wodospadami i rzędami roślin. Ten wczesny projekt tła wciąż można zobaczyć na ikonie wyboru poziomu Strefy Hydrocity w finalnej grze.
Sonic i Tails nie odtwarzają animacji spadania podczas wchodzenia na poziom.
Nie jest odtwarzana żadna animacja podczas wpadania do HCZ.
Po śmierci tło wydaje się nie ładować prawidłowo.
Gra ma problemy z ładowaniem tła na wyższych wysokościach po śmierci w wewnętrznej Strefie Hydrocity.
Olbrzymi obiekt wentylatora nie odtwarza żadnego dźwięku.
Gdy Sonic biegnie po wodzie, nie wydaje żadnego dźwięku.
Buggernauts używają innej grafiki.
Wzmacniacz chwytający nie wydaje żadnych dźwięków.
Turbo Spikers nie odtwarzają dźwięków.
W pierwszym akcie jest kilka źle umieszczonych kolców.
Zniszczenie Blastoida powoduje, że gracz odbija się w przeciwnym kierunku, tak jakby uderzył bossa.
Efekt niby-3D wody nie działa prawidłowo w połowie poziomu.
Podwodna paleta Big Shakera jest nieprawidłowa.
Jeśli Sonic jest obracany przez minibossa, używa animacji śmierci zamiast animacji unoszenia się.
Gdy miniboss wchodzi, nie słychać żadnego dźwięku.
Dźwięk „szumu” gdy miniboss wytwarza wir jest odtwarzany częściej.
Błąd z tonięciem i muzyką minibossa istnieje w tym prototypie, ale odtwarza utwór Strefy IceCap Akt 2 zamiast motywu minibossa z Sonic & Knuckles.
Włączenie super w dowolnym akcie, uruchomienie muzyki tonięcia, a następnie opuszczenie wody będzie zamiast tego odtwarzać utwór z 2 aktu Mushroom Valley, dopóki superumiejętność nie przestanie działać.
Niektóre ściany w Akcie 2 używają nieco innych sprite'ów podczas segmentu kruszenia ścian.
Segment kruszenia ścian nie wydaje dźwięku.
Sonic odtworzy swoją poprzednią animację podczas skakania na wirującym cylindrze.
Pierścienie nakładają się na rury.
Problem z nakładaniem warstw pierścieni i rur.
Knuckles jest niebieski gdy ładuje się po raz pierwszy.
Boss nadpisuje grafikę powierzchni wody.
Obiekty klapy mają problemy z priorytetem sprite'ów.
Do Zrobienia: Uzyskaj zrzut ekranu
W akcie 2 znajduje się sekcja z prętem, który nie jest używany w końcowej grze.
Przerywnik Knucklesa jest zupełnie inny i niedokończony - natychmiast szarżuje na Sonica, gdy go zobaczy, co z kolei wciska przycisk i sprawia, że most zapada się w niecałą sekundę.
Mała ściana między nimi również nie powstrzymuje Knucklesa przed biegnięciem, co powoduje, że unosi się w powietrzu w pobliżu Sonica.
Droga do bossa nie ma żadnych obiektów.
Muzyka z Aktu 2 ma problemy z głośnością.
Po pokonaniu bossa muzyka poziomu nie uruchamia się z powrotem.
W ostatecznej wersji poziom zawiera kilka kołyszących się kul i obiektów z kroplami wody jako upiększenia. Proto tego nie ma, przez co poziom wygląda raczej nijako.
Ta ozdobna wieża istnieje tylko w ostatecznej wersji Aktu 2.
Niewykorzystane Kawałki
Strefa Hydrocity Akt 1
ID DF Kolorowa mozaika? Zbyt kolorowe, jak na Hydrocity.
Strefa Hydrocity Akt 2
ID 28
Mapa Strefy Hydrocity Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Mapa Strefy Hydrocity Akt 2
3 Listopad
Wersja Finalna
Strefa Marble Garden
Do Zrobienia: Różnice w obiektach i układzie
Gracz nie zaczyna w niebie.
Wróg wiertło-bot widziany na całym poziomie nie wydaje żadnych dźwięków podczas wiercenia.
Tails wydaje się być w stanie wpłynąć na obiekt bączka, gdy zarówno on, jak i Sonic są na nim.
Obiekt z bączkiem nie wypada z poziomu po uderzeniu w ślepy zaułek.
Łańcuch z kolczastą kulą nie wydaje dźwięków.
Obiekt obracającego się koła nie wydaje dźwięków.
Ani Sonic, ani Tails nie mają animacji chwytania bloczków, zamiast tego kontynuują animację, którą odtwarzali przed chwytaniem.
Dźwięk „przełącznika” jest odtwarzany podczas chwytania bloczka.
W akcie 2 jest kilka niewłaściwie umieszczonych pierścieni.
W Akcie 2 można spojrzeć pod poziom.
Gdy gracz napotyka bossa z aktu 2, tło jest zabugowane. Gracz również ginie, gdy uderzy w dół ekranu, więc dwuosobowy Tails musi być użyty, aby prawidłowo rozpocząć walkę.
Gra "bardzo" laguje podczas bossa w akcie 2, i możliwe jest stanie w powietrzu.
Podobnie jak w przypadku Strefy Hydrocity, nie ma przejścia do Strefy Carnival Night.
Mapa Strefy Marble Garden Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Mapa Strefy Marble Garden Akt 2
3 Listopad
Wersja Finalna
Strefa Carnival Night
Akt
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
AKT 1
AKT 2
Oba akty wykorzystują zupełnie inny utwór muzyczny. Interpretacje MIDI tych utworów są używane w tej samej strefie w „Sonic & Knuckles Collection” (chociaż Akt 1 jest w innej tonacji).
Arena bossa aktu 1 nie ma ścian.
Po pokonaniu bossa aktu 1 nie ma możliwości dalszego postępu bez użycia wyboru poziomu.
Podwodna paleta jest zupełnie inna, identyczna do tej widocznej na wczesnych zrzutach ekranu.
Knuckles w ogóle nie pojawia się w Akcie 2 Strefy Carnival Night, co powoduje, że zaciemnienie i późniejsza powódź nigdy się nie zdarzają, a Sonic spada do końcowego obszaru Aktu 2 Knucklesa. Możliwe jest dotarcie do zamierzonej areny bossa przez Tailsa.
Kapsuła na końcu aktu 2 nie jest obecna.
Dotknięcie jednego z obracających się cylindrów, podczas grania jako Tails spowoduje zawieszenie gry, prawdopodobnie z powodu próby załadowania nieprawidłowej/brakującej grafiki.
Mapa Strefy Carnival Night Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Mapa Strefy Carnival Night Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Strefa Flying Battery
Akt
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
AKT 1
AKT 2
Strefa Flying Battery jest w bardzo wstępnym stanie, brakuje jej animowanych kafelków i wielu obiektów.
3 Listopad
Ikona Wyboru Poziomu
Tło jest inne i pasuje do projektu widocznego na nieużywanej ikonie strefy. Co dziwne, paleta w ikonie jest nieco bardziej niebieska. Dodatkowo zawsze wykorzystuje tło wewnętrzne, nawet w sekcjach zewnętrznych, i zawiera kapsuły „EGG” nieobecne w finale.
Tło nie jest ustawione w pętlę, w wyniku czego tło staje się coraz bardziej zepsute w miarę postępu.
Pozycja bossa w akcie 1 pasuje do pozycji z Sonic the Hedgehog 3 Sam i Sonic 3C 0408.
Układ aktu 2 jest jeszcze mniej kompletny.
Boss Barrier Eggman nie znajduje się na tym poziomie. Jednak jego obiekt istnieje w danych. Arena bossa również istnieje, chociaż sam boss z jakiegoś powodu blokuje ekran znacznie wyżej, prawdopodobnie jako pozostałość wcześniejszego układu.
Pozycja bossa w akcie 2 pasuje do tej z Sonic the Hedgehog 3 Sam.
Przejścia aktu po raz kolejny nie są obecne.
W obu aktach wymieniono cykle palety kolorów, ale są one puste. Być może światła w tle miały być animowane.
Niewykorzystane Kawałki
Do Zrobienia:
Pozostało wiele niewykorzystanych fragmentów.
Części, które zostały zmienione od 0408.
Połączone niewykorzystane fragmenty tła.
Przeznaczony na tło, ten fragment ma łączyć się z FD, F9, i F4. ID F3.
Przeznaczony na tło, ten fragment ma łączyć się z FD, F9, i F3. ID F4.
Przeznaczony na tło, ten fragment ma łączyć się z FD, F4, i F3. ID F9.
Przeznaczony na tło, ten fragment ma łączyć się z F9, F4, i F3. ID FD.
Strefa Flying Battery Akt 1
3 Listopad
Sonic 3C 0408
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
Strefa Flying Battery Akt 2
3 Listopad
Sonic 3C 0408
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
Tło Strefy Flying Battery
3 Listopad
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
Strefa IceCap
Do Zrobienia: Prototypowa mapa ICZ Act 1 wymaga mapy.
Akt
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
AKT 1
AKT 2
Oba akty wykorzystują zupełnie inny utwór muzyczny. Interpretacje MIDI tych utworów będą używane w tej samej strefie w „Sonic & Knuckles Collection”. Muzyka Aktu 1 wydaje się być w tym momencie niedokończona z powodu brakujących bębnów i ogólnego braku dopracowania.
Sonic rozpoczyna etap zbiegając ze zbocza góry. W wersji finalnej zjeżdża na snowboardzie.
Glitch "pułapki" (w którym gra traktuje pionowe zawinięcie ekranu jako otchłań bez dna w określonych okolicznościach) wpływa na obie grywalne postacie na tym etapie rozwoju. Ostateczna wersja gry naprawiła to dla Sonica, ale Tails utknął z tym aż do Sonic the Hedgehog 3 & Knuckles.
W akcie 2 znajdują się niewłaściwie umieszczone lodowe kolce.
Tunel prowadzący do Launch Base Zone jest obecny, jednak gra nie wysyła tam gracza, tak jak ostatecznie.
Oba akty wykorzystują zupełnie inny utwór muzyczny. Interpretacje MIDI tych utworów będą używane w tej samej strefie w „Sonic & Knuckles Collection” (chociaż wersja MIDI Act 1 jest w nieco innej tonacji).
3 Listopad
Wersja Finalna
Tło ma inną paletę, co skutkuje bardziej niebieskim oceanem, nieco różowym niebem (podobnie jak w akcie 2) i zielonkawym Jajem Śmierci z ciemniejszymi podporami. Podobnie jak w Strefach Hydrocity i Flying Battery (początkowo), ta paleta pojawi się w końcowej grze w ikonie wyboru poziomu Strefy Launch Base.
Gracz nie zaczyna od przebicia się przez śnieg.
Paleta i sprite'y Knucklesa psują niektórye przedmioty.
Brakuje niektórych animowanych kafelków.
Budynek się wali, choć przejście do bossa nadal działa.
Na arenie bossa Twin Hammer znajdują się cztery tuby warp, dwie na podłodze i dwie na suficie. Wejście do rury podłogowej spowoduje przeniesienie gracza do odpowiedniej rury sufitowej.
Górna część tła Aktu 2 jest błędna.
Skoczenie na pierwszą pływającą platformę napotkaną w Akcie 2 powoduje serię ćwierkań FM. Można to również znaleźć w kilku innych obszarach poziomu. Wydaje się, że nie jest to grywalna wartość w teście dźwięku. Zamiast tego wydaje się, że jest to błąd związany z wyskakiwaniem z wody, po tylko częściowym zanurzeniu.
Część pierwszego bossa aktu 2 zachodzi na pierwszy plan.
Knuckles stoi na moście. Z jakiegoś powodu znikają też animowane kafelki.
Po pewnym momencie przerywnika Sonic zawiesza się, uniemożliwiając ukończenie etapu.
Poziomu Wody
Podobnie jak w ostatecznej wersji, poziom wody jest wyłączony, ale nienaruszony. Aby go aktywować, wykonaj te same wskazówki co dla ostatecznej wersji Sonic 3.
W przeciwieństwie do ostatecznej wersji, te palety kolorów są zielonkawe. Ostateczna wersja wskazuje na kopię palety Strefy Launch Base Akt 2. Wydawałoby się, że woda była przeznaczona na znacznie wcześniejszy układ, ponieważ poziomy wody nie pasują zbyt dobrze do obecnego układu.
Mapa Strefy Launch Base Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna
Mapa Strefy Launch Base Akt 2
3 Listopad
Wersja Finalna
Strefa Mushroom Valley
Akt
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
AKT 1
AKT 2
W tym momencie strefa ta została już w większości usunięta z gry.
Poziom nosi tytuł „Mushroom Valley” w wyborze poziomu. Ta wczesna nazwa jest nadal używana w ostatecznej grze, ale została przemianowana na Mushroom Hill w Sonic & Knuckles.
Ponownie wykorzystuje karty tytułowe Strefy Launch Base. Dzieje się tak również w pozostałych poziomach, aż do Strefy Doomsday, z kilkoma znaczącymi zmianami tu i tam.
Jak tylko się pojawisz, umrzesz bez powodu.
Istnieją wczesne wersje badników, które można umieścić w trybie debugowania.
Zaimplementowano wczesną wersję minibossa Hey Ho.
Błąd dekompresji psuje prawie całą grafikę. Poniżej podano poprawkę.
Używa grafiki i palet kolorów Azure Lake. Istnieją dane o pozostałościach palety unikalnej dla tego prototypu, co opisano poniżej.
Układ obiektów jest nienaruszony dla obu aktów, ale nie pasuje do późniejszych układów Strefy Mushroom Hill z prototypu Sonic 3C 0408.
Częściowo unikalny kod przewijania tła jest nadal nienaruszony.
Poprawki Dekompresyjne
04A8D0:46EE - Naprawa dekompresji AKT 1 (część 1)
04A8D4:46EE - Naprawa dekompresji AKT 1 (część 2)
04A8E8:46EE - Naprawa dekompresji AKT 2 (część 1)
04A8EC:46EE - Naprawa dekompresji AKT 2 (część 2)
Nieużywane Palety Kolorów
Interpretacja, jak mogła wyglądać Strefa Grzybowej Doliny. Ten zrzut ekranu pochodzi z prototypu Sonic 3C 0408 przy użyciu palet kolorów tego prototypu.
Nieużywane palety kolorów można znaleźć na offsetach 0x1F2F0E, 0x1F582A dla aktu 1 i 0x1F2F6E, 0x1F588A dla aktu 2. Te palety kolorów są identyczna dla obu aktów i zupełnie inne niż którakolwiek z palet używanych w finalnej grze. Jeden kolor jest tutaj niewłaściwy, najjaśniejszy biały, przez co pierścienie i HUD wyglądają niepoprawnie.
Prawie taka sama, jak w samym Sonic the Hedgehog 3.
Boss Aktu 1 został jednak zaimplementowany i można go postawić poprzez hakowanie. Zachowanie różni się nieco od wersji finalnej i nie da się go pokonać.
Muzyka tylko nieznacznie różni się od finalnej.
Akt 2 korzysta z palety Aktu 2 Strefy Angel Island. Dotyczy to również innych stref korzystających z grafiki Strefy Angel Island.
Lava Reef jest zepsuta po załadowaniu, ale można w nią grać, zmuszając grę do załadowania pozostałych danych z wcześniejszej wersji, która akurat zawiera wszystkie dane niezbędne dla Aktu 1. Jedyne brakujące dane to kolizje.
Prototyp zawiera zestaw 6 identycznych map dla Aktu 1 i 1 mapę dla Aktu 2, które różnią się między sobą, jest 7 kompletnych map i 2 identyczne fragmenty map. Niestety w pamięci ROM nie ma danych graficznych dla Aktu 2.
Akt 1 wydaje się być najbardziej nienaruszoną ze stref Sonic & Knuckles, z przygotowanym dla niej pełnym layoutem, choć zupełnie pozbawionym obiektów.
Paleta poziomu jest zupełnie inna niż finalna.
Rury zostały całkowicie przerysowane i wymienione w późniejszych wersjach.
Prawa górna ścieżka została skrócona w ostatniej grze.
Pełne Mapy
0x1EB85E LRZ1
0x1EC4CE LRZ1
0x1ED2F6 LRZ1
0x1EE11E LRZ1
0x1EEF46 LRZ1
0x1EFD6E LRZ1
0x1F0B96 LRZ1
Pofragmentowane Mapy
0x1EAF4A LRZ1
0x1F3EC4 LRZ1
Palety Kolorów
Akt 1
Palety kolorów Lava Reef Zone 0x1F58EA (akt 1) i 0x1F59AA (akt 2).
Akt 2
Paleta kolorów dla Lava Reef Act 2 znajduje się pod adresem 0x1F594A lub 0x1F302E. Ta paleta kolorów nie pasuje do żadnej znanej wersji Lava Reef Akt 2. Jednak kilka kolorów jest rozpoznawalnych w ostatecznej wersji, choć ułożonych w zupełnie inny sposób.
Tło
Tło Akt 1
3 Listopad
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
(Tło, rozdarcie mapy: evilhamwizard)
Kanały lawy, tło z zagłębieniami na dalekim końcu i Jajo Śmierci zostały narysowane od nowa. Zabarwienie jest również bardziej niebiesko-zielone w prototypie.
HUD używa tutaj nieprawidłowej palety. Druga linia palety najwyraźniej nie została zdefiniowana i używa tylko jednego koloru zamiast bieli.
Nieużywany Kawałek
Lava Reef Akt 1
Do komponowania mapy nie jest używany tylko jeden fragment. ID 7E.
Lava Reef Akt 2
Chociaż mapa zawiera kilka niewykorzystanych fragmentów, mogły one zostać użyte w obszarze bossa.
1D, 1E, 32, 82, 86, 99, A8, A9, AA, AB, AC, AD, AE, AF, B0, B1, B2, B3, B4, B5, B8, D4, D5
D6, D7, D8, D9, DA, DB, DC, DD, DE, DF, F0, F1, F2, F3, F4, F5, F6, F7, F8, F9, FA, FB, FC, FD, FE, FF.
Mapa Strefy Lava Reef Akt 1
3 Listopad
Sonic 3C 0408
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
Mapa Strefy Lava Reef Akt 2
3 Listopada, przy użyciu zestawu danych i palety S&K, z przesuniętymi/zremapowanymi identyfikatorami fragmentów
Sonic 3C 0408
Wersja Finalna (Sonic & Knuckles)
Strefa Sky Sanctuary
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
Podczas gdy ponownie wykorzystana jest karta tytułowa Strefy Launch Base, brakuje również numerów aktów. Wydaje się to wskazywać, że pozostałe strefy S&K miały w pewnym momencie odpowiednie karty tytułowe.
Instrumentacja muzyczna jest tu zupełnie inna.
Akt 2, co dziwne, wykorzystuje muzykę z aktu 1 Strefy Death Egg. Jest to prawdopodobnie wynik tego, że utwór Jaja Śmierci jest tuż po Sky Sanctuary.
Strefa Death Egg
Muzyka jest niemal identyczna do finalnej.
Oba akty wykorzystują muzykę z aktu 2 Strefy Death Egg.
Strefa Doomsday
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
Podobnie jak w Strefie Sky Sanctuary, na kartach tytułowych Doomsday brakuje numerów aktów. Jednak nadal twierdzi, że jest to strefa Launch Base.
Muzyka tutaj ma inne instrumentacje w kilku partiach.
ID Strefa $0D
W tej strefie brakuje karty tytułowej, w ostatecznej wersji Sonic the Hedgehog 3 wyświetlała po prostu „Strefa”.
Wykorzystywana jest tutaj muzyka Etapu Specjalnego Niebieskich Kul.
Akt 1 wykorzystuje grafikę intro Strefy Angel Island, podczas gdy finalnie używa standardowej grafiki poziomu.
Azure Lake
Jest tu sprężyna, która została usunięta z ostatecznej wersji.
Balloon Park
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
Muzyka jest inaczej skomponowana.
Desert Palace
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
Jeden z kolorów palety tła jest nieprawidłowo ustawiony na czarny zamiast na brązowy.
Muzyka tutaj też jest inaczej skomponowana.
Chrome Gadget
3 Listopad
Wersja Finalna
Sonic & Knuckles Collection
Tło przewija się inaczej.
Muzyka tutaj też jest inaczej skomponowana.
Endless Mine
Nie ma tam dużych łamliwych bryłek złota.
Muzyka jest prawie taka sama.
ID Strefa $16
Akt 1 został później użyty do aktu 3 Lava Reef lub Bossa Lava Reef.
Akt 2 został później użyty w Strefie Hidden Palace.
Akt 2 zawiera błąd, który powoduje, że grafika Death Egg z Launch Base Zone ładuje się w połowie poziomu. Ta sama usterka nadal istnieje w ostatecznej wersji Sonic 3 podczas uzyskiwania dostępu do Strefy 16, a podobną usterkę można uzyskać w Strefie Ukrytego Pałacu Sonic 3 & Knuckles przy użyciu usterki trybu debugowania widocznej w tym filmie: https://youtu.be/NxKYgaM50B8
Oba akty odgrywają muzykę Etapu Specjalnego.
Brakuje karty tytułowej.
ID Strefa $17
Akt 1 został później użyty do bossa Strefy Death Egg.
Akt 2 został użyty w alternatywnej Strefie Ukrytego Pałacu, do której można dostać się przez duży pierścień w Sonic & Knuckles.
Oba akty wykorzystują muzykę etapu specjalnego.
Brakuje karty tytułowej.
Maszyna Gumball
Niesamowicie podstawowa w tym momencie rozwoju, ale coś zaczęto.
Odtwarza motyw etapu specjalnego.
Mapa zawiera tylko układ - nie ma wykrywania kolizji ścian, sama maszyna Gumball nic nie robi, a co najważniejsze, nie ma żadnych zderzaków, co oznacza, że bezceremonialnie spadasz... na śmierć, gdyż kodu do zakończenia gry bonusowej nie ma. Płytki siatki sprężynowej są obecne (!) i mają nawet inny kolor (!!), ale niestety nie ma na nich sprężyn, ani sama siatka nie ma kolizji.
Jest tu trochę innych grafik, a mianowicie w tilesecie ścian - finalny ma więcej szczegółów cieniowania. Tło jest wypełnione kafelkami zastępczymi zamiast sfinalizowanej szachownicy, a warstwa przed nim ma zupełnie inny wygląd. Sama maszyna do gumy do żucia jest jednak mniej lub bardziej sfinalizowana.
Na tym poziomie brakuje karty tytułowej etapu bonusowego.
HUD nadal zawiera SCORE i TIME, w przeciwieństwie do ostatecznej wersji Sonic the Hedgehog 3.
Świecące Kule
Jeszcze mniej kompletny niż w prototypie Sonic 3C 0408.
Tło sceny nie istnieje w pamięci ROM, a zamiast tego używa zastępczych kafelków z numerami. Te ponumerowane kafelki mają być animowane przez nieobecną procedurę ponownego ładowania.
Brakuje karty tytułowej etapu bonusowego.
HUD nadal zawiera SCORE i TIME, w przeciwieństwie do ostatecznej wersji Sonic the Hedgehog 3.
Automat
Nadal brakuje karty tytułowej etapu bonusowego.
HUD nadal zawiera SCORE i TIME, w przeciwieństwie do ostatecznej wersji Sonic the Hedgehog 3.
Grafiki tła z animacjami
3 Listopad
Wersja Finalna
Automat do gry w listopadowym prototypie jest dość surowy, brakuje mu kilku szczegółów, które pojawiłyby się w finalnej grze.
Prosty otwór obsługujący automat do gry został zastąpiony skomplikowaną szklaną klatką.
Do niebieskiego obszaru dodano trochę cieniowania, a także połączenia między kształtami a centralną klatką. Górne kształty zostały przesunięte w dół, aby pomieścić najwyższy cień.
Jeśli chodzi o kwadraty i trójkąty, zmieniono ich kolorystykę na cykliczną żółtą paletę.
Kolor indygo używany przez automat do gry został zaktualizowany do właściwego niebieskiego.
W drugiej palecie prototypu brakuje kolorów potrzebnych dla pierścieni, co jest oczywiście problemem. Kolory w paletach obiektów musiały zostać przetasowane, aby pomieścić zarówno pierścienie, jak i zaktualizowany automat do gry...
3 Listopad
Wersja Finalna
...co spowodowało, że symbole utraciły niektóre ze swoich szczegółów.
Układ jest obecny, ale kolizje nie zostały zaimplementowane.
Niewykorzystane Kawałki
Istnieją pewne niewykorzystane fragmenty, z których większość jest pusta, ale niektóre wydają się być przeznaczone do testowania animacji tła. Puste kawałki obejmują: C, D, E, F, 2A, 2B, 2C, 2D, 2E, 2F, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 3A, 3B, 3C, 3D, 3E, 3F, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 4A, 4B, 4C, 4D, 4E.
01
02
03
04
05
06
07
08
09
0A
0B
4F
Etap Specjalny 1
Poziomy specjalne to demonstracje technologiczne na tym etapie rozwoju, wykorzystujące różne sprite'y tylko dla sfer. Nie zaimplementowano jednak właściwej rozgrywki, poza manipulowaniem kulami. Przytrzymanie A i naciśnięcie Start spowoduje powrót do ekranu tytułowego.
Etap Specjalny 1 zawiera wstępnie renderowaną szarą kulę, a wokół niej obracają się czerwone kule. Te zestawy sfer pozostają w ostatniej grze w akcie 1 Strefy Angel Island, jednak nie są używane.
Przycisk
Kontroler 1
Kontroler 2
Start
Przełącza między obrotem automatycznym i ręcznym.
Przełącza między obrotem automatycznym i ręcznym.
A/C
Obraca w lewo lub prawo.
Powiększa lub pomniejsza sfery. A oddala, C przybliża.
B
Resetuje kule do ich punktu początkowego.
Jeśli ruch automatyczny jest włączony, zatrzyma kule przed obracaniem się wzdłuż jednej z osi, jeśli zostanie przytrzymany.
Góra/Dół
Dopasowuje szybkość obracania się kul na jednej z osi.
Przesuwa macierz w górę i w dół.
Lewo/Prawo
Obraca kule wzdłuż osi Y.
Przesuwa macierz w górę i w dół.
Etap Specjalny 2
Etap Specjalny 2 zawiera płaski kwadrat sfer podskakujących w górę i w dół podczas obracania się. Druga animacja powoduje ich kurczenie się i rozszerzanie. Części tej animacji przeciążają przepustowość sprite'ów VDP, powodując zniknięcie niektórych pikseli sprite'ów (jak widać na animacji poniżej).
Przycisk
Kontroler 1
Kontroler 2
Start
Przełącza między obrotem automatycznym i ręcznym.
Przełącza między obrotem automatycznym i ręcznym.
A/C
Przyspiesza lub spowalnia obrót w trybie automatycznym lub obraca kule w lewo lub w prawo wzdłuż osi X w trybie ręcznym.
Powiększa lub pomniejsza sfery. A oddala, C przybliża.
B
Przełącza między animacją podstawową i drugorzędną.
Jeśli ruch automatyczny jest włączony, zatrzyma kuleki przed obracaniem się, jeśli zostanie przytrzymany.