If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Bugi:Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive)

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Bugs:Sonic the Hedgehog 2 (Genesis) and the translation is 100% complete.
Other languages:
English • ‎español • ‎polski • ‎português do Brasil

Ta strona opisuje błędy Sonic the Hedgehog 2 (Genesis).

Hmmm...
Do Zrobienia:
  • Nagraj cykl palety Super Sonica w grze i porównaj go z pełnym cyklem.

Sonic 2 zawiera wiele błędów, z których niektóre zostały naprawione w późniejszych wersjach gry.

Błędy w Rozgrywce

Wiele Punktów dla Oddzielnych Graczy w Trybie 2-Graczy

Jeśli Sonic/Tails zniszczy badnika, a Tails/Sonic szybko zniszczy innego badnika w trybie dla 2 graczy, Sonic/Tails dostanie 200 punktów i vice versa.

Super Sonic na Końcu Poziomu

Sonic2SuperSonicEndBug.png

Istnieje okropny błąd, który może wystąpić gdy w użyciu jest Super Sonic. Jeśli gracz ma co najmniej 50 pierścieni i przekształci się na końcu poziomu przed wyjściem za ekran, Sonic wróci do normalnej formy, ale utknie w powietrzu uniemożliwiając kontynuowanie. Zostało to na szczęście naprawione w REV02.

Podobny błąd może wystąpić w przypadku kapsuł, jednak ponieważ wyniki są wyświetlane bez względu na wszystko, nie przeszkodzi to w postępie gry.

Ponad 999 Pierścieni

Sonic2Rings1000Rev00.png

Tylko w wersji REV00, monitory pierścieniowe mogą przekroczyć limit 999 pierścieni, co spowoduje błąd HUD-u. Naprawiono to w REV01.

Zostało to również naprawione w wersji Sonic Mega Collection, która jest oparta na REV01.

Crash Trybu Debugowania

Umieszczenie obiektu w trybie debugowania po śmierci spowoduje zawieszenie gry z powodu operacji słownej pod nieprawidłowym adresem.

Drenaż 61 klatek

Ze względu na niedopatrzenie programistyczne, drenaż pierścieni Super Sonica wynosi w rzeczywistości 61 klatek zamiast 60. Zasadniczo daje to graczowi dodatkową sekundę na każde 60 pierścieni.

Brakująca Klatka Palety Super Sonica

Kiedy gra wykonuje procedurę cyklu palety dla Super Sonica, używa „blo” zamiast „bls”. W rezultacie pomija ostatnią klatkę animacji.

Podwodne Hamowanie Toczenia Tailsa

Co zabawne, kod toczenia Tailsa jest taki sam jak Sonica w Sonic 1, co oznacza, że Tails spowalnia znacznie wolniej pod wodą niż Sonic.

Błędy Graficzne

Brakujące Ramię

Sonic2TitleMissingArm.png

Na ekranie tytułowym ramię Sonica znika na jedną klatkę.

Dekonstrukcja Bossów

Dodatki bossów Aquatic Ruin, Casino Night, i Mystic Cave nie rozpadaj się tak, jak powinny. Dla wszystkich innych bossów części spadają w poszczególnych kierunkach, ale tutaj albo w tym samym kierunku (Aquatic Ruin), albo w złym (Casino Night/Mystic Cave).

Błędy Specyficzne dla Poziomu

Zepsuta Klatka Karty Tytułowej

Sonic 2 Emerald Hill Title Card Bug.png

Jedna z klatek karty tytułowej Strefa Emerald Hill nie wyświetla się poprawnie. Co dziwne, stało się to problemem tylko w Beta 5.

Uszkodzone przewijanie poziomu w Strefie Emerald Hill

W Strefie Emerald Hill, dwa dolne piksele nie przewijają się prawidłowo. Zostało to naprawione w Knuckles in Sonic 2 i 3D Sonic the Hedgehog 2, ale nie w podstawowej wersji gry na Genesis.

Tails Zachowuje się Dziwnie w Strefie Casino Night

W Strefie Casino Night Tails czasami używa swojej animacji stania podczas ruchu.

Crash Rexona

Jeśli gracz rozbije kamień, a następnie zniszczy Rexona w określony sposób, gra się zawiesi. Dzieje się tak, ponieważ gra przeskakuje do kodu, do którego nigdy nie powinna, co skutkuje nieprawidłowymi kodami operacyjnymi i ewentualnym crashem.

Zostało to naprawione w REV02.

Nie można Spindashować z Tornado

W wersja REV02 Sonic Classics, nie można wyskoczyć z Tornado używając Spindashu.

Chociaż można argumentować, że możliwość Spindashowania z Tornado jest sama w sobie błędem, wydaje się być ona celowa, gdyż występuje w każdej innej wersji gry, w tym w remake'u z 2013 roku.

Błędy Sterownika Dźwięku

Kod na 14 Kontynuacji

Po skorzystaniu z cheatu 14-kontynuacji (01, 01, 02, 04) motyw Strefy Oil Ocean będzie nieprzerwanie się odtwarzać. Dzieje się tak, ponieważ zamiast odegrać $BF (dźwięk kontynuacji), odgrywany zostaje $3F. Ponieważ jest to nieprawidłowe polecenie SMPS, powoduje to nieprawidłowe działanie sterownika dźwięku i niemożność odtwarzania nowych dźwięków.

Muzyka Death Egg nie Wznawia Się

Gra jest zaprogramowana na ponowne uruchomienie motywu Death Egg po pokonaniu Mecha Sonica... teoretycznie. Jednak instrukcja używa niewłaściwej długości danych, aby przekazać identyfikator muzyczny Death Egg do funkcji przełączania utworów, w wyniku czego gra zamiast tego bezcelowo próbuje odtworzyć utwór nr 0.

(Źródło‏‎: Sonic Retro)

Dźwięk Sega o Wyższym Tonie

„Seega!” chant na początku gry jest nieco wyższy niż powinien (jest to zauważalne w porównaniu z Sonic 1/3K).