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Alex Rider: Stormbreaker (Nintendo DS)

From The Cutting Room Floor
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Title Screen

Alex Rider: Stormbreaker (Nintendo DS)

Developer: Altron
Publisher: THQ
Platform: Nintendo DS
Released in US: October 6, 2006
Released in UK: July 7, 2006


DevTextIcon.png This game has hidden development-related text.
GraphicsIcon.png This game has unused graphics.
TextIcon.png This game has unused text.


Alex Rider: Stormbreaker is an action game based on the 2006 movie and 2000 novel of the same name. The movie featured the Nintendo DS prominently as part of a marketing deal with Nintendo. Both the game and the movie received mixed to negative reviews.

Unused Graphics

Placeholder Face Sprite

Found in the folder KO_Event_Char is a dummy sprite, likely used as a placeholder.

Alex Rider DS - QuestFace.nbfc.png

Unused Japanese Fonts

Two different Japanese fonts can be found in the folder char_MC. The game was planned to have a Japanese release, but was ultimately cancelled.

Alex Rider DS - JPN Font 01.nbfc.pngAlex Rider DS - Option J.nbfc.png

Unused Backgrounds

Found in the folder KO_Event_BG folder are two graphics that appear to be intended as backgrounds, and an unusual ghost face. The artstyle appears out of place. Alex Rider DS - KO 256 512.nbfs.png Alex Rider DS - KO 512 256.nbfs.png Alex Rider DS - KO 256 256.nbfs.png

Story CG Mock-Ups

Six different story background mock-ups can be found in yt_Story_bg. Images below are exactly as they appear within the game's files.

Miscellaneous

Found in the folder bg_MC is a file called note.nbfc, which appears to be some paint scribbles.

Alex Rider DS - note.nbfc.png

(Source: Original TCRF research)

Finding Nemo Leftover Assets

A lot of files from Finding Nemo: Escape to the Big Blue, also developed by Altron, can be found within the game. The folder sEchigo_bg is partially copied over from the Finding Nemo game, while the folders a_sound, so_bg and so_char are copied over in their entirety.

Leftover Sound Data

The a_sound folder has several sound files from the Finding Nemo game, including unused test files and an internal soundbank.

Backgrounds

The sEchigo_bg folder contains several logo's, backgrounds and story CGs. The logo's the game does use, like the Samuelsons Productions logo and the Alex Rider trademark screen, are also in this folder. The name of the folder is copied over directly from the Finding Nemo game.

Pause Menu Backgrounds

The so_bg folder contains the pause screens:

Pause Menu Sprites

The so_char folder contains several sprites from the pause menu:

(Source: Original TCRF research)

Sound Define

The game stores its own sound data in the folder a_sound_alex. Like many other Altron developed games, this folder also stores an internal sound constant definition file:

/* _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
|
|	SoundDefine.nbsd
|		SOUND EDITOR読み込み対応SOUND定数定義ファイル
+ -----------------------------------------------------------------------------------------
|	<注意事項>
|	1 <----> ←タグで囲んであるコメントは消さないでください、TOOLが動作しません
|	2 コメント /*  には対応していません定義時のコメントは // を使ってください
|	3 あんまりひねくれたことしないでください
|	</注意事項>
+ _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ */

//<WAVE>

// ----------- WAVE DEFINE --------------
// 効果音
#define	WAVE_0		0	//	無し
#define	WAVE_1		1	//	カーソル移動		
#define	WAVE_2		2	//	決定・スタート		
#define	WAVE_3		3	//	キャンセル		
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#define	WAVE_5		5	//	歩行音		
#define	WAVE_6		6	//	ジャンプ		
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#define	WAVE_15		15	//	爆発音(大)		
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#define	WAVE_17		17	//	アイテム2
#define	WAVE_18		18	//	アイテム3
#define	WAVE_19		19	//	アイテム4
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#define	WAVE_24		24	//	攻撃Hit!
#define	WAVE_25		25	//	体当たりの音
#define	WAVE_26		26	//	バイクスキップ音
#define	WAVE_27		27	//	バイク転倒		
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#define	WAVE_41		41	//	ジャンプした音
#define	WAVE_42		42	//	左右にゆれる音	
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#define	WAVE_44		44	//	玉の転がる音	
#define	WAVE_45		45	//	玉が壁にあたる音	
#define	WAVE_46		46	//	ヨーヨーが回る音	
#define	WAVE_47		47	//	泳ぐ音	
#define	WAVE_48		48	//	水面に出た音	
#define	WAVE_49		49	//	バラクーダに吹き飛ばされる	
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#define	WAVE_52		52	//	空気ゲージ残りすくない
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#define	WAVE_54		54	//	風の音
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#define	WAVE_62		62	//	障害物にあたった音
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#define	WAVE_64		64	//	スタミナ警告音
#define	WAVE_65		65	//	魚が跳ねる音
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#define 	WAVE_70		70	// タイトルのロゴ表示音
#define 	WAVE_71		71	// 表示音2
#define 	WAVE_72		72	// 表示音3
#define 	WAVE_73		73	// マシンガン
#define 	WAVE_74		74	// コインを入れる音
#define 	WAVE_75		75	// 撮影音
#define 	WAVE_76		76	// ゴォーって音
#define 	WAVE_77		77	// 整列の音
#define 	WAVE_78		78	// ドアの開閉
#define 	WAVE_79		79	// ドアのノブを回す音
#define 	WAVE_80		80	// 刺さる音「カスッ!!」
#define 	WAVE_81		81	// 飛行機発射音
#define 	WAVE_82		82	// ヘリの飛行音
#define 	WAVE_83		83	// 車のエンジン始動から走行
#define 	WAVE_84		84	// 電話を切る
#define 	WAVE_85		85	// 電話切った後の音(ツーツー)
#define 	WAVE_86		86	// 車のガラスに弾が当たる音
#define 	WAVE_87		87	// 環境音(海)
#define 	WAVE_88		88	// パンチ(風きり音)
#define 	WAVE_89		89	// 攻撃が当たった音(バシ)小
#define 	WAVE_90		90	// 攻撃が当たった音(バシ)中
#define 	WAVE_91		91	// 攻撃が当たった音(バシ)大
#define 	WAVE_92		92	// 攻撃ガード音
#define 	WAVE_93		93	// バックステップ(シュッ)
#define 	WAVE_94		94	// 敵のやられ声
#define 	WAVE_95		95	// 敵のやられ声2
#define 	WAVE_96		96	// 敵のやられ声3
#define 	WAVE_97		97	// 玉同士が当たる音
#define 	WAVE_98		98	// 玉がポケットに入る音
#define 	WAVE_99		99	// 歓声
#define 	WAVE_100		100	// ブーイング
#define 	WAVE_101		101	//  歩行音(土)
#define 	WAVE_102		102	//  歩行音(水溜り)
#define 	WAVE_103		103	//  メッセージ表示音
#define 	WAVE_104		104	//  顔表示音
#define 	WAVE_105		105	//  環境音(滝)
#define 	WAVE_106		106	//  環境音(屋外)
#define 	WAVE_107		107	//  環境音(鳥1)
#define 	WAVE_108		108	//  環境音(鳥2)
#define 	WAVE_109		109	//  バイクエンジン音(水際)
#define 	WAVE_110		110	//  敵がたおれる
#define 	WAVE_111		111	//  スパナを振る
#define 	WAVE_112		112	//  しずく
#define 	WAVE_113		113	//  電灯スパーク
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#define 	WAVE_120		120	//	Level UP
#define 	WAVE_121		121	//	LOGO1
#define 	WAVE_122		122	//	LOGO2
#define 	WAVE_123		123	//	LOGO3
#define 	WAVE_124		124	//	REJI
#define 	WAVE_125		125	//	Gas
#define 	WAVE_126		126	//	PasswordMiss

// BGM
#define	WAVE_201		201	// Logo


//</WAVE>

//<BANK>
// ----------- BANK DEFINE -------------- 
#define	BANK_0		0	//無し
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#define	BANK_6		6	//ジャンプ		
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#define	BANK_8		8	//物を投げる
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#define 	BANK_80		80	// 刺さる音「カスッ!!」
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#define 	BANK_85		85	// 電話切った後の音(ツーツー)
#define 	BANK_86		86	// 車のガラスに弾が当たる音
#define 	BANK_87		87	// 環境音(海)
#define 	BANK_88		88	// パンチ(風きり音)
#define 	BANK_89		89	// 攻撃が当たった音(バシ)小
#define 	BANK_90		90	// 攻撃が当たった音(バシ)中
#define 	BANK_91		91	// 攻撃が当たった音(バシ)大
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#define 	BANK_93		93	// バックステップ(シュッ)
#define 	BANK_94		94	// 敵のやられ声
#define 	BANK_95		95	// 敵のやられ声2
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#define 	BANK_101		101	//  歩行音(土)
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#define 	BANK_113		113	//  電灯スパーク
#define 	BANK_114		114	//	スコアカウント音
#define 	BANK_115		115	//	環境音(空)
#define 	BANK_116		116	//	鳥の羽音
#define 	BANK_117		117	//	表示音4
#define 	BANK_118		118	//	環境音(水中)
#define 	BANK_119		119	//	表示音5
#define 	BANK_120		120	//	Level UP
#define 	BANK_121		121	//	LOGO1
#define 	BANK_122		122	//	LOGO2
#define 	BANK_123		123	//	LOGO3
#define 	BANK_124		124	//	REJI
#define 	BANK_125		125	//	GAS
#define 	BANK_126		126	//	PasswordMiss

// BGM
#define	BANK_201		201	// Logo


//</BANK>

//<SEQ>

// ----------- SEQ DEFINE --------------
// 効果音

#define	SE_NON			0	//無し
#define	SE_CURSOR_MOVE		1	//カーソル移動		
#define	SE_OK			2	//決定・スタート	
#define	SE_CANCEL			3	//キャンセル		
#define	SE_PAUSE			4	//ポーズ		
#define	SE_WALK			5	//歩行音		
#define	SE_JUMP			6	//ジャンプ		
#define	SE_LANDING			7	//着地
#define	SE_THLOW			8	//物を投げる
#define	SE_HIT			9	//Hit音(物があたる、あ
#define	SE_CRUSH			10	//物を破壊、ダメージ音	
#define	SE_TOUCH_ENEMY		11	//敵に接触(ダメージ音)
#define	SE_CHENGE_SCREEN1	12	//画面チェンジ1	
#define	SE_CHENGE_SCREEN2	13	//画面チェンジ2	
#define	SE_BOMB_SMALL2		14	//爆発音(小)		
#define	SE_BOMB_BIG		15	//爆発音(大)		
#define	SE_ITEM1			16	//アイテム1		
#define	SE_ITEM2			17	//アイテム2
#define	SE_ITEM3			18	//アイテム3
#define	SE_ITEM4			19	//アイテム4
#define	SE_START			20	//スタート
#define	SE_CLEAR			21	//クリア		
#define	SE_MG01_01			22	//バイクエンジン音	
#define	SE_MG01_02			23	//キック	
#define	SE_MG01_03			24	//攻撃Hit!
#define	SE_MG01_04			25	//体当たりの音
#define	SE_MG01_05			26	//バイクスキップ音
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#define	SE_MG02_06			34	//くしゃみ	Loop
#define	SE_MG03_01			35	//銃声	
#define	SE_MG03_02			36	//リロード	
#define	SE_MG03_03			37	//的に当ったとき	
#define	SE_MG03_04			38	//弾切れ	
#define	SE_MG04_01			39	//ロープをすべる音	
#define	SE_MG04_02			40	//障害物に接触した音
#define	SE_MG04_03			41	//ジャンプした音
#define	SE_MG04_04			42	//左右にゆれる音	
#define	SE_MG05_01			43	//玉を打つ音		
#define	SE_MG05_02			44	//玉の転がる音	
#define	SE_MG05_03			45	//玉が壁にあたる音	
#define	SE_MG06_01			46	//ヨーヨーが回る音	
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#define	SE_MG07_02			48	//水面に出た音	
#define	SE_MG07_03			49	//バラクーダに吹き飛ばさ
#define	SE_MG07_04			50	//クリームを塗る	
#define	SE_MG07_05			51	//塗り終わった合図
#define	SE_MG07_06			52	//空気ゲージ残りすくない
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#define	SE_MG08_01			54	//風の音
#define	SE_MG08_02			55	//パラシュート破損
#define	SE_MG08_03			56	//ガラスの割れる音
#define	SE_MG08_04			57	//鳥の鳴き声
#define	SE_MG09_01			58	//馬の走る音
#define	SE_MG09_02			59	//馬のいななき
#define	SE_MG09_03			60	//ムチを打つ音
#define	SE_MG09_04			61	//ニンジンを取った音
#define	SE_MG09_05			62	//障害物にあたった音
#define	SE_MG09_06			63	//車のエンジン
#define	SE_MG09_07			64	//スタミナ警告音
#define	SE_MG10_01			65	//魚が跳ねる音
#define	SE_MG10_02			66	//魚を斬る音
#define	SE_MG10_03			67	//寿司が出来た音
#define	SE_MG10_04			68	//寿司が1セット完成
#define	SE_MG10_05			69	//Punch
#define 	SE_LOGO			70	//タイトルのロゴ表示音
#define 	SE_DISP_01			71	// 表示音2
#define 	SE_DISP_02			72	// 表示音3
#define 	SE_GUN			73	// マシンガン
#define 	SE_COIN			74	// コインを入れる音
#define 	SE_PHOTO			75	// 撮影音
#define 	SE_AIR_01			76	// ゴォーって音
#define 	SE_ARMY_01			77	// 整列の音
#define 	SE_DOOR_01		78	// ドアの開閉
#define 	SE_DOOR_02		79	// ドアのノブを回す音
#define 	SE_ARMY_02			80	// 刺さる音「カスッ!!」
#define 	SE_AIR_02			81	// 飛行機発射音
#define 	SE_AIR_03			82	// ヘリの飛行音
#define 	SE_EVENT01			83	// 車のエンジン始動から走行
#define 	SE_EVENT02			84	// 電話を切る
#define 	SE_EVENT03			85	// 電話切った後の音(ツーツー)
#define 	SE_EVENT04			86	// 車のガラスに弾が当たる音
#define 	SE_MG01_08			87	// 環境音(海)
#define 	SE_P_SWING			88	// パンチ(風きり音)
#define 	SE_HIT_S			89	// 攻撃が当たった音(バシ)小
#define 	SE_HIT_M			90	// 攻撃が当たった音(バシ)中
#define 	SE_HIT_L			91	// 攻撃が当たった音(バシ)大
#define 	SE_GUARD			92	// 攻撃ガード音
#define 	SE_BACKSTEP		93	// バックステップ(シュッ)
#define 	SE_ENEMYVOICE1		94	// 敵のやられ声
#define 	SE_ENEMYVOICE2		95	// 敵のやられ声2
#define 	SE_ENEMYVOICE3		96	// 敵のやられ声3
#define 	SE_MG05_04			97	// 玉同士が当たる音
#define 	SE_MG05_05			98	// 玉がポケットに入る音
#define 	SE_MG05_06			99	// 歓声
#define 	SE_MG05_07			100	// ブーイング
#define 	SE_CWALK			101	//  歩行音(土)
#define 	SE_WWALK			102	//  歩行音(水溜り)
#define 	SE_MESSE			103	//  メッセージ表示音
#define 	SE_DISPFACE		104	//  顔表示音
#define 	SE_ENV01			105	//  環境音(滝)
#define 	SE_ENV02			106	//  環境音(屋外)
#define 	SE_ENV03			107	//  環境音(鳥1)
#define 	SE_ENV04			108	//  環境音(鳥2)
#define 	SE_ENV05			109	//  バイクエンジン音(水際)
#define 	SE_ENEMYDOWN		110	//  敵がたおれる
#define 	SE_SUPANA			111	//  スパナを振る
#define 	SE_ENV06			112	//  環境音(しずく)
#define 	SE_ENV07			113	//  環境音(電灯スパーク)
#define 	SE_SCORECONT		114	//	スコアカウント音
#define 	SE_ENV08			115	//	環境音(空)
#define	SE_MG08_05			116	//	鳥の羽音
#define	SE_DISP_03			117	//	表示音4
#define	SE_ENV09			118	//	環境音(水中)
#define	SE_DISP_04			119	//	表示音5
#define 	SE_LEVELUP			120	//	レベルアップ
#define 	SE_LOGO1			121	//	ロゴ1
#define 	SE_LOGO2			122	//	ロゴ2
#define 	SE_LOGO3			123	//	ロゴ3
#define 	SE_REJI			124	//	レジ
#define 	SE_GAS			125	//	ガス
#define 	SE_PASSMISS		126	//	パスワードミス

// BGM
#define	BGM_LOGO			201	//Logo
#define	BGM_TITLE			202	//Title & Menu & Select & Option
#define	BGM_OVER			203	//Game Over
#define	BGM_CLEAR			204	//Game Clear
#define	BGM_MINIGAME01		205	//Bike Game
#define	BGM_MINIGAME02		206	//寿司ゲーム
#define	BGM_MINIGAME03		207	//Crawford追跡ゲーム
#define	BGM_MINIGAME04		208	//トレーニング・射撃
#define	BGM_MINIGAME05		209	//トレーニング・ロープジャンプ
#define	BGM_MINIGAME06		210	//乗馬ゲーム
#define	BGM_MINIGAME07		211	//スヌーカー
#define	BGM_MINIGAME08		212	//ヨーヨー脱出
#define	BGM_MINIGAME09		213	//クラゲ水槽から脱出
#define	BGM_MINIGAME10		214	//パラシュート降下
#define	BGM_ACTION1		215	//Action1( World1 )
#define	BGM_ACTION2		216	//Action2( World2 )
#define	BGM_ACTION3		217	//Action3( World3 )
#define	BGM_ACTION4		218	//Action4( World4 )
#define	BGM_ACTION5		219	//Action5( World5 )
#define	BGM_ACTION6		220	//Action6( 中ボス )
#define	BGM_ACTION7		221	//Action7( 大ボス )
#define	BGM_ACTION8		222	//Action8( 隠れボス )
#define	BGM_ACT1			223	//Act1(静か)
#define	BGM_ACT2			224	//Act2(平常)
#define	BGM_ACT3			225	//Act3(緊迫1、やや緊迫)
#define	BGM_ACT4			226	//Act4(緊迫2、ピンチ)
#define	BGM_ACT5			227	//Act5(家族団らん)
#define	BGM_ACT3			228	//Act6(悲しみ)
#define	BGM_ACT3			229	//Act7(勇壮、逞しい)
#define	BGM_SPY1			230	//Spy1(ゆったりした感じ)
#define	BGM_SPY2			231	//Spy2(普通)
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#define	BGM_CONTINUE		233	//Continue
#define	BGM_ENDING		234	//Ending
#define	BGM_CREDITS		235	//Credits
#define	BGM_MAP1			236	//廃車工場
#define	BGM_MAP1			237	//MI6
#define	BGM_MAP1			238	//セイルエンタープライズ
#define	BGM_MAP1			239	//コーンウォール
#define	BGM_MAP1			240	//セイルタワー
#define	BGM_PASSWORD		241	/パスワード
#define	BGM_OPTION		242	//オプション
#define	BGM_MINISELECT		243	//ミニゲームセレクト
#define	BGM_SECRET		244	//シークレット
#define	BGM_GALLERY		245	//ギャラリー
#define	BGM_SHOP			246	//ショップ
#define	BGM_OUTFIT			247	//着せ替え
#define	BGM_ENDDEMO1		248	//エンドデモ1
#define	BGM_ENDDEMO2		249	//エンドデモ2
#define	BGM_ENDDEMO3		250	//エンドデモ3
#define	BGM_TITLE2			251	//次回作のタイトル


//</SEQ>

//<END>

A translation follows below.

/* _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
|
|   	SoundDefine.nbsd
|       		SOUND constant definition file for SOUND EDITOR compatibility
+ -----------------------------------------------------------------------------------------
|   	<Notes>
|   	1 <---->  ← Do not delete comments enclosed in these tags; the TOOL will not work.
|   	2 Comments /* are not supported; use // for comments instead.
|   	3 Please don't do anything overly unconventional.
|   	</Notes>
+ _/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ */
//<WAVE>

// ----------- WAVE DEFINE --------------
// Sound Effects
#define WAVE_0        0   // None
#define WAVE_1        1   // Cursor movement
#define WAVE_2        2   // Confirm/Start
#define WAVE_3        3   // Cancel
#define WAVE_4        4   // Pause
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#define WAVE_6        6   // Jump
#define WAVE_7        7   // Landing
#define WAVE_8        8   // Throwing objects
#define WAVE_9        9   // Hit sound (object hitting/being hit)
#define WAVE_10       10  // Object destruction/Damage sound
#define WAVE_11       11  // Contact with enemy (damage sound)
#define WAVE_12       12  // Screen change 1
#define WAVE_13       13  // Screen change 2
#define WAVE_14       14  // Explosion sound (small)
#define WAVE_15       15  // Explosion sound (large)
#define WAVE_16       16  // Item 1
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#define WAVE_19       19  // Item 4
#define WAVE_20       20  // Start
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#define WAVE_22       22  // Bike engine sound
#define WAVE_23       23  // Kick
#define WAVE_24       24  // Attack hit!
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#define WAVE_26       26  // Bike skidding sound
#define WAVE_27       27  // Bike crashing
#define WAVE_28       28  // Passing checkpoint
#define WAVE_29       29  // Crawford noticed sound
#define WAVE_30       30  // Ambient sound 1 (Loop)
#define WAVE_31       31  // Colliding with passerby
#define WAVE_32       32  // Sound of someone running (Loop)
#define WAVE_33       33  // Chase failed (Loop)
#define WAVE_34       34  // Sneeze (Loop)
#define WAVE_35       35  // Gunshot
#define WAVE_36       36  // Reload
#define WAVE_37       37  // Hitting the target
#define WAVE_38       38  // Out of ammo
#define WAVE_39       39  // Sliding on a rope
#define WAVE_40       40  // Colliding with obstacle
#define WAVE_41       41  // Jump sound
#define WAVE_42       42  // Swinging sound (left/right)
#define WAVE_43       43  // Shooting ball sound
#define WAVE_44       44  // Ball rolling sound
#define WAVE_45       45  // Ball hitting the wall
#define WAVE_46       46  // Spinning yo-yo sound
#define WAVE_47       47  // Swimming sound
#define WAVE_48       48  // Surfacing from water
#define WAVE_49       49  // Blown away by barracuda
#define WAVE_50       50  // Applying cream
#define WAVE_51       51  // Signal of cream application completion
#define WAVE_52       52  // Low air gauge warning
#define WAVE_53       53  // Alerted sound
#define WAVE_54       54  // Wind sound
#define WAVE_55       55  // Parachute malfunction
#define WAVE_56       56  // Glass shattering sound
#define WAVE_57       57  // Bird chirping
#define WAVE_58       58  // Horse galloping sound
#define WAVE_59       59  // Horse neighing
#define WAVE_60       60  // Whipping sound
#define WAVE_61       61  // Picking a carrot sound
#define WAVE_62       62  // Hitting an obstacle sound
#define WAVE_63       63  // Car engine
#define WAVE_64       64  // Stamina warning sound
#define WAVE_65       65  // Fish jumping sound
#define WAVE_66       66  // Slashing a fish sound
#define WAVE_67       67  // Sushi ready sound
#define WAVE_68       68  // Sushi set complete
#define WAVE_69       69  // Punch
#define WAVE_70       70  // Title logo display sound
#define WAVE_71       71  // Display sound 2
#define WAVE_72       72  // Display sound 3
#define WAVE_73       73  // Machine gun
#define WAVE_74       74  // Coin insertion sound
#define WAVE_75       75  // Camera shutter sound
#define WAVE_76       76  // Roaring sound
#define WAVE_77       77  // Lining up sound
#define WAVE_78       78  // Door opening/closing
#define WAVE_79       79  // Turning door knob
#define WAVE_80       80  // Stabbing sound ("Whoosh!")
#define WAVE_81       81  // Airplane launching sound
#define WAVE_82       82  // Helicopter flying sound
#define WAVE_83       83  // Car engine starting and driving
#define WAVE_84       84  // Hanging up the phone
#define WAVE_85       85  // Post-call sound (busy tone)
#define WAVE_86       86  // Bullet hitting car glass
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#define WAVE_88       88  // Punch (whistling sound)
#define WAVE_89       89  // Small attack hit sound ("Smack")
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#define WAVE_91       91  // Large attack hit sound ("Smack")
#define WAVE_92       92  // Attack guard sound
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#define WAVE_94       94  // Enemy defeat voice
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#define WAVE_101      101 // Footstep sound (soil)
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#define WAVE_103      103 // Message display sound
#define WAVE_104      104 // Face display sound
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#define WAVE_110      110 // Enemy falling
#define WAVE_111      111 // Swinging a spanner
#define WAVE_112      112 // Drip sound
#define WAVE_113      113 // Electric lamp sparking
#define WAVE_114      114 // Score counting sound
#define WAVE_115      115 // Ambient sound (sky)
#define WAVE_116      116 // Bird flapping sound
#define WAVE_117      117 // Display sound 4
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#define WAVE_120      120 // Level UP
#define WAVE_121      121 // LOGO1
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#define WAVE_124      124 // Register
#define WAVE_125      125 // Gas
#define WAVE_126      126 // Password miss

// Background Music
#define WAVE_201      201 // Logo

//</WAVE>

// <BANK>
// ----------- BANK DEFINE -------------- 
#define BANK_0        0   // None
#define BANK_1        1   // Cursor movement
#define BANK_2        2   // Confirm/Start
#define BANK_3        3   // Cancel
#define BANK_4        4   // Pause
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#define BANK_6        6   // Jump
#define BANK_7        7   // Landing
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#define BANK_11       11  // Contact with enemy (damage sound)
#define BANK_12       12  // Screen change 1
#define BANK_13       13  // Screen change 2
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#define BANK_15       15  // Explosion sound (large)
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#define BANK_17       17  // Item 2
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#define BANK_19       19  // Item 4
#define BANK_20       20  // Start
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#define BANK_89       89  // Small attack hit sound ("Smack")
#define BANK_90       90  // Medium attack hit sound ("Smack")
#define BANK_91       91  // Large attack hit sound ("Smack")
#define BANK_92       92  // Attack guard sound
#define BANK_93       93  // Backstep sound ("Whoosh")
#define BANK_94       94  // Enemy defeat voice
#define BANK_95       95  // Enemy defeat voice 2
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#define BANK_97       97  // Balls colliding sound
#define BANK_98       98  // Ball pocketing sound
#define BANK_99       99  // Cheers
#define BANK_100      100 // Booing
#define BANK_101      101 // Footsteps (soil)
#define BANK_102      102 // Footsteps (puddle)
#define BANK_103      103 // Message display sound
#define BANK_104      104 // Face display sound
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#define BANK_123      123 // LOGO3
#define BANK_124      124 // REJI
#define BANK_125      125 // GAS
#define BANK_126      126 // Password miss

// BGM
#define BANK_201      201 // Logo

// </BANK>

//<SEQ>

// ----------- SEQ DEFINE --------------
// Sound Effects

#define SE_NON                 0   // None
#define SE_CURSOR_MOVE         1   // Cursor Move
#define SE_OK                  2   // Confirm/Start
#define SE_CANCEL              3   // Cancel
#define SE_PAUSE               4   // Pause
#define SE_WALK                5   // Footsteps
#define SE_JUMP                6   // Jump
#define SE_LANDING             7   // Landing
#define SE_THROW               8   // Throw Object
#define SE_HIT                 9   // Hit (Object impact)
#define SE_CRUSH               10  // Object destruction, damage sound
#define SE_TOUCH_ENEMY         11  // Contact with enemy (damage sound)
#define SE_CHANGE_SCREEN1      12  // Screen change 1
#define SE_CHANGE_SCREEN2      13  // Screen change 2
#define SE_BOMB_SMALL2         14  // Explosion (small)
#define SE_BOMB_BIG            15  // Explosion (large)
#define SE_ITEM1               16  // Item 1
#define SE_ITEM2               17  // Item 2
#define SE_ITEM3               18  // Item 3
#define SE_ITEM4               19  // Item 4
#define SE_START               20  // Start
#define SE_CLEAR               21  // Clear
#define SE_MG01_01             22  // Motorcycle engine sound
#define SE_MG01_02             23  // Kick
#define SE_MG01_03             24  // Attack Hit!
#define SE_MG01_04             25  // Collision sound
#define SE_MG01_05             26  // Motorcycle skip sound
#define SE_MG01_06             27  // Motorcycle fall
#define SE_MG01_07             28  // Checkpoint passed
#define SE_MG02_01             29  // Crawford alert sound
#define SE_MG02_02             30  // Environmental sound 1 (Loop)
#define SE_MG02_03             31  // Colliding with a passerby
#define SE_MG02_04             32  // Opponent running sound
#define SE_MG02_05             33  // Chase failed (Loop)
#define SE_MG02_06             34  // Sneeze (Loop)
#define SE_MG03_01             35  // Gunshot
#define SE_MG03_02             36  // Reload
#define SE_MG03_03             37  // Hit a target
#define SE_MG03_04             38  // Out of bullets
#define SE_MG04_01             39  // Sliding on a rope
#define SE_MG04_02             40  // Contact with an obstacle
#define SE_MG04_03             41  // Jumping sound
#define SE_MG04_04             42  // Swaying left and right
#define SE_MG05_01             43  // Shooting sound
#define SE_MG05_02             44  // Ball rolling sound
#define SE_MG05_03             45  // Ball hitting a wall
#define SE_MG06_01             46  // Yo-yo spinning sound
#define SE_MG07_01             47  // Swimming sound
#define SE_MG07_02             48  // Surfacing from water
#define SE_MG07_03             49  // Blown away by a barracuda
#define SE_MG07_04             50  // Applying cream
#define SE_MG07_05             51  // Cream application complete signal
#define SE_MG07_06             52  // Low air gauge warning
#define SE_MG07_07             53  // Alerted sound
#define SE_MG08_01             54  // Wind sound
#define SE_MG08_02             55  // Parachute damaged
#define SE_MG08_03             56  // Glass breaking sound
#define SE_MG08_04             57  // Bird chirping
#define SE_MG09_01             58  // Horse galloping sound
#define SE_MG09_02             59  // Horse neighing
#define SE_MG09_03             60  // Whipping sound
#define SE_MG09_04             61  // Carrot collection sound
#define SE_MG09_05             62  // Collision with obstacles
#define SE_MG09_06             63  // Car engine sound
#define SE_MG09_07             64  // Stamina warning sound
#define SE_MG10_01             65  // Fish jumping sound
#define SE_MG10_02             66  // Slicing fish
#define SE_MG10_03             67  // Sushi completion sound
#define SE_MG10_04             68  // Sushi set completion
#define SE_MG10_05             69  // Punch
#define SE_LOGO                70  // Logo display sound
#define SE_DISP_01             71  // Display sound 2
#define SE_DISP_02             72  // Display sound 3
#define SE_GUN                 73  // Machine gun
#define SE_COIN                74  // Coin insertion sound
#define SE_PHOTO               75  // Photo capture sound
#define SE_AIR_01              76  // Woosh sound
#define SE_ARMY_01             77  // Marching sound
#define SE_DOOR_01             78  // Door opening/closing
#define SE_DOOR_02             79  // Door knob turning sound
#define SE_ARMY_02             80  // Stab sound ("Kas!")
#define SE_AIR_02              81  // Airplane launch sound
#define SE_AIR_03              82  // Helicopter flying sound
#define SE_EVENT01             83  // Car engine start to drive
#define SE_EVENT02             84  // Hanging up the phone
#define SE_EVENT03             85  // Post-hangup tone (beep beep)
#define SE_EVENT04             86  // Bullet hitting car glass
#define SE_MG01_08             87  // Environmental sound (sea)
#define SE_P_SWING             88  // Punch (wind sound)
#define SE_HIT_S               89  // Hit sound (small)
#define SE_HIT_M               90  // Hit sound (medium)
#define SE_HIT_L               91  // Hit sound (large)
#define SE_GUARD               92  // Attack guard sound
#define SE_BACKSTEP            93  // Backstep ("Shh!")
#define SE_ENEMYVOICE1         94  // Enemy defeat voice
#define SE_ENEMYVOICE2         95  // Enemy defeat voice 2
#define SE_ENEMYVOICE3         96  // Enemy defeat voice 3
#define SE_MG05_04             97  // Balls colliding sound
#define SE_MG05_05             98  // Ball pocketed sound
#define SE_MG05_06             99  // Cheer
#define SE_MG05_07             100 // Booing
#define SE_CWALK               101 // Footsteps (soil)
#define SE_WWALK               102 // Footsteps (puddle)
#define SE_MESSE               103 // Message display sound
#define SE_DISPFACE            104 // Face display sound
#define SE_ENV01               105 // Environmental sound (waterfall)
#define SE_ENV02               106 // Environmental sound (outdoors)
#define SE_ENV03               107 // Environmental sound (bird 1)
#define SE_ENV04               108 // Environmental sound (bird 2)
#define SE_ENV05               109 // Motorcycle engine sound (waterside)
#define SE_ENEMYDOWN           110 // Enemy falls
#define SE_SUPANA              111 // Swinging a wrench
#define SE_ENV06               112 // Environmental sound (drip)
#define SE_ENV07               113 // Environmental sound (light spark)
#define SE_SCORECONT           114 // Score count sound
#define SE_ENV08               115 // Environmental sound (sky)
#define SE_MG08_05             116 // Bird wing sound
#define SE_DISP_03             117 // Display sound 4
#define SE_ENV09               118 // Environmental sound (underwater)
#define SE_DISP_04             119 // Display sound 5
#define SE_LEVELUP             120 // Level up
#define SE_LOGO1               121 // Logo 1
#define SE_LOGO2               122 // Logo 2
#define SE_LOGO3               123 // Logo 3
#define SE_REJI                124 // Register
#define SE_GAS                 125 // Gas
#define SE_PASSMISS            126 // Password miss

// Background Music (BGM)
#define BGM_LOGO               201 // Logo
#define BGM_TITLE              202 // Title & Menu & Select & Option
#define BGM_OVER               203 // Game Over
#define BGM_CLEAR              204 // Game Clear
#define BGM_MINIGAME01         205 // Bike Game
#define BGM_MINIGAME02         206 // Sushi Game
#define BGM_MINIGAME03         207 // Crawford Chase Game
#define BGM_MINIGAME04         208 // Training: Shooting
#define BGM_MINIGAME05         209 // Training: Rope Jump
#define BGM_MINIGAME06         210 // Horse Riding Game
#define BGM_MINIGAME07         211 // Snooker
#define BGM_MINIGAME08         212 // Yo-Yo Escape
#define BGM_MINIGAME09         213 // Escape from Jellyfish Tank
#define BGM_MINIGAME10         214 // Parachute Descent
#define BGM_ACTION1            215 // Action 1 (World 1)
#define BGM_ACTION2            216 // Action 2 (World 2)
#define BGM_ACTION3            217 // Action 3 (World 3)
#define BGM_ACTION4            218 // Action 4 (World 4)
#define BGM_ACTION5            219 // Action 5 (World 5)
#define BGM_ACTION6            220 // Action 6 (Mid-Boss)
#define BGM_ACTION7            221 // Action 7 (Final Boss)
#define BGM_ACTION8            222 // Action 8 (Hidden Boss)
#define BGM_ACT1               223 // Act 1 (Quiet)
#define BGM_ACT2               224 // Act 2 (Normal)
#define BGM_ACT3               225 // Act 3 (Tension 1, Slightly Intense)
#define BGM_ACT4               226 // Act 4 (Tension 2, Crisis)
#define BGM_ACT5               227 // Act 5 (Family Gathering)
#define BGM_ACT6               228 // Act 6 (Sadness)
#define BGM_ACT7               229 // Act 7 (Majestic, Bold)
#define BGM_SPY1               230 // Spy 1 (Relaxed)
#define BGM_SPY2               231 // Spy 2 (Normal)
#define BGM_SPY3               232 // Spy 3 (Fast)
#define BGM_CONTINUE           233 // Continue
#define BGM_ENDING             234 // Ending
#define BGM_CREDITS            235 // Credits
#define BGM_MAP1               236 // Abandoned Car Factory
#define BGM_MAP2               237 // MI6
#define BGM_MAP3               238 // Sail Enterprises
#define BGM_MAP4               239 // Cornwall
#define BGM_MAP5               240 // Sail Tower
#define BGM_PASSWORD           241 // Password
#define BGM_OPTION             242 // Options
#define BGM_MINISELECT         243 // Minigame Select
#define BGM_SECRET             244 // Secret
#define BGM_GALLERY            245 // Gallery
#define BGM_SHOP               246 // Shop
#define BGM_OUTFIT             247 // Outfit Change
#define BGM_ENDDEMO1           248 // End Demo 1
#define BGM_ENDDEMO2           249 // End Demo 2
#define BGM_ENDDEMO3           250 // End Demo 3
#define BGM_TITLE2             251 // Next Title

//</SEQ>

//<END>
(Source: Original TCRF research)