If you appreciate the work done within the wiki, please consider supporting The Cutting Room Floor on Patreon. Thanks for all your support!

Proto:Sonic the Hedgehog 3

From The Cutting Room Floor
Jump to navigation Jump to search
This page is a translated version of the page Proto:Sonic the Hedgehog 3 and the translation is 59% complete.
Other languages:
English • ‎polski • ‎русский

Эта страница содержит одну или несколько версий прототипа Sonic the Hedgehog 3.

Hiddenpalace.org logo.png  This prototype is documented on Hidden Palace.

Download.png Скачать Sonic the Hedgehog 3 (Прототип 3 ноября 1993)
Файл: Sonic the Hedgehog 3 (Nov 3, 1993 prototype).bin (2 MB) (info)
Осторожно, ты потеряешь глаз.
Этой странице нужно больше изображений.
Здесь много слов, но недостаточно картинок. Пожалуйста, исправьте это.
Sonic 3 November 3rd Title.png

Прототип от 3 ноября 1993 Sonic the Hedgehog 3 был задамплен 16 ноября 2019 года как финальная часть Sonic Month от Hidden Palace. Это первый и, на данный момент, единственный прототип Sonic 3, который был найден, т.к. все предыдущие пререлизные ROMы совпадают с финальной. Хотя пометка EPROM хоть и пишет 3 ноября 1993, заголовок ROMа предполагает дату за поздний октябрь.

Дата за октябрь даёт понять, что эта сборка незавершена для половины игры, которая должна была завершить свою разработку в конце ноября. Это было сделано в то время, когда Sonic 3 вот-вот только начинал разделяться на 2 части. Всякие различия, которые включают в себя ранние спрайты, палитры, способности, отсуствующие переходы между актами и другая музыка, которая позже будет использоваться для Sonic & Knuckles Collection. Flying Battery Zone (которая была перенесена в Sonic & Knuckles) до сих пор есть здесь по-стандартному и Lava Reef также существует, но внутри ROMа. Также является очень глючным, в частности это касается сломанного звукового драйвера.

Прототип возможно является тем же, что было показано в Sega Magazine (выпуск за декабрь 1993), давая также показать, что все скриншоты подохят 1 в 1 как и в прототипе.

Хммм...
Что нужно:
  • Найти различия между ранними и финальными треками.
  • Рипните и сравните звуковые эффекты.
  • Здесь много остатков от прошлой игры. Очень много.
  • Ранняя планировка уровней в оставшихся данных.
  • Остальные изменения.
  • Попробуйте применить неиспользованные данные.

Подстраницы

Sonic 3 Flying Battery icon.PNG
Различия между уровнями
Пару маленьких, пару больших, пару неиграбельных.
Sonic2SoundTestIcon.png
Различия между звуковым сопровождением
Почему здесь есть музыка из Sonic & Knuckles Collection?
Sonic3-1103 leftover ALZ-BG.png
Остатки данных
Лазурное озеро без озера?

Gameplay Differences

  • Sonic has a Drop Dash-esque move that can be performed by holding Up on the D-pad, then jumping. Sonic and Knuckles are also able to use this ability in Competition Mode.
  • Elemental shields lack their specific effects.
  • Special Stage rings aren't present, though all their respective locations are.
  • The insta-shield isn't present yet.
  • Even though sparkles appear above checkpoints when Sonic has 50 rings, the bonus stages are inaccessible through normal play.
  • It's very easy to clip into walls due to unfinished collision.
  • Tails will fly instead of swimming when attempting to fly underwater, and is also capable of carrying Sonic underwater.
  • Tails' flight ability is incomplete, and every jump press will result in maximum levitation, regardless of drop speed.
  • Tails cannot change his flight direction if jumping from a curve-pipe.
  • Tails cannot get tired from flying or swimming.
  • Tails cannot enter Debug mode.
  • Super Sonic has been partially implemented, and has the ability to shoot rings, which was removed from the final.
  • The "animation test" accessed by pressing B + C in Debug Mode has not been implemented.
  • Many stage transitions have not been properly implemented yet, so the Level Select is required to continue to the next Zone in most cases.
  • Objects that Sonic can hang onto still act like Wing Fortress' from Sonic 2, in that Sonic won't curl into a ball when jumping off, and his animation stays the same.
  • The Competition Mode levels are overall more complete than the single-player ones and even feature the final game's player sprites. There are still some things that were changed, however:
    • The Grand Prix and Time Trial modes (as well as the monitor options) do not exist as a result of a lack of menu for the mode.
    • The HUD timer uses a colon to separate the the minute from the seconds, unlike the final which uses the prime marks.
    • The prototype features little markers near the black line that show the positions of the two players. They often change between three sprites for unknown reasons. These were removed in the final game, yet their sprites still exist within the data.
    • The lap counter uses the blue/yellow palette of the "TIME" text instead of the final's red/white palette.
    • It's possible to complete a lap in Chrome Gadget by jumping over the goal post.
    • The game will declare a GOAL at Lap 6 rather than the final's Lap 5, but the race never ends. As a result, races can go all the way up to Lap 9, which results in it rolling over to 0 and continuing from there.

Demo

Демо-версия для Angel Island Zone Act 1, по-видимому, предназначена для более старой сборки, поскольку демо-версия через некоторое время отключается. Существование этой демо-версии также показывает, что игра, должно быть, демонстрировалась где-то в укромном месте, поскольку все прототипы игр про Соника с предварительно записанными демо-версиями демонстрируются на каком-то мероприятии. Некоторые другие странности заключаются в том, что вступление к доске для серфинга Angel Island закодировано специально для демо, когда демо достигает Наклза, демо-игрок как бы взаимодействует с ним, что означает, что Наклз существовал в старой сборке, демо-игрок делает несколько движений, которые намекают на то, что расположение объектов в старой сборке сильно отличается, и демо на самом деле проходит весь путь до перехода к акту 1, демонстрируя все трюки в зоне Острова Ангелов, что еще больше подтверждает, что это демо могло быть предназначено для частной демонстрации где-то.

Супер Соник

Sonic3 Nov3-1993 Super Sonic.png

Кодирование для Супер Соника существует, даже несмотря на то, что Специальные этапы еще не созданы, что не позволяет вам получить какие-либо Изумруды Хаоса. К нему можно получить доступ, только уничтожив S-монитор. Большая часть кода повторно использована из предыдущей игры, с некоторыми изменениями: музыка invincibility воспроизводится вместо использования уникального трека, а циклирование палитры было изменено, чтобы использовать только три цвета в палитре Соника вместо четырех цветов, которые требовались для "Sonic 2".

Однако фактические используемые цвета по-прежнему основаны на формате палитры "Sonic 2" (где сначала индексируется самый темный синий цвет в палитре Соника, за которым следуют постепенно более светлые оттенки синего), а не "Sonic 3" формат (где сначала индексируется самый светлый синий цвет, за которым следуют более темные оттенки). Таким образом, палитры как для Соника, так и для Супер Соника после трансформации будут испорчены

Graphical Differences

Sonic 2 Proto Final
Sonic2SonicIdleFinal.png Sonic3PrototypeSonicIdleFrame.png Sonic3FinalIdle.png
Sonic 2 Proto Final
Sonic2FinalTailsIdle.gif Sonic3PrototypeTailsIdle.gif Sonic3FinalTailsIdle.gif
  • Sonic and Tails' sprites are nearly the same as the ones in Sonic 2, albeit updated for Sonic 3's palette. For Sonic however, there are some additional sprites unique to this prototype.
  • Fire Shields use different graphics and always overlap the player.
  • The HUD numbers have some shading that were removed in the final. The shine on the HUD text is also larger.
  • Neither Sonic nor Tails have victory poses, instead using their "hurt" sprites upon finishing an Act.
  • The Bubble Shield uses simpler graphics compared to the final.
  • The invincibility stars are missing, but they do show up using the Fire Shield's graphics if the player has a Fire Shield.
  • Some frames for the Lightning Shield haven't been positioned properly.
Sonic3PrototypeGameOver.png
  • The "Game Over" and "Time Over" graphics are still the using the Sonic 2 sprites, and thus looks incorrect with the palette used in Sonic 3.
Proto Final
SEGAAAA--AAH who turned out the lights! It's going to cost them a fortune to repair that.
  • Title cards for levels use different graphics, opting for a dark red instead of the bright red seen in the final. Additionally, the underline beneath the SONIC 3 text is red instead of yellow, and it only stretches part of the text. Only the 1P stages have title cards implemented at this point.
  • Many sprites, such as the water behind Sonic's surfboard while he is surfing to Angel Island, are glitched.

Sonic 3 Prototype Glitch Water.png

  • A majority of object palettes are not finalized.
  • The Speed Shoes and Heavy Shoes icons in Competition mode have different icons:
Proto Final
S3Proto Competition Item.png S3Final Competition Item.png
  • The GOT THROUGH text seen upon completion of an act has noticeably simpler shading.
  • Knuckles's act clear text is also different:
Proto Final
Sonic3PrototypeKnucklesActClearText.png Sonic 3 unused Knuckles text.png

Экран SEGA

Прототип Финал
SEGAAAA--AAH who turned out the lights! It's going to cost them a fortune to repair that.

Экран "SEGA" всё ещё основан на "Sonic 2".

  • Из-за ошибки в коде, слишком много RAM очищается. Этого не случается в Соник 2, потому что там происходит иная процедура очистки. Это может быть исправлено кодом 034634:00FF.
  • Палитра Соника и основная его графика были обновлены, но Экран "СЕГА" всё ещё загружает старую графику игрока.
  • Это не заметно, но на этом этапе много кода было оптимизировано для работы с новым движком третьего Соника.
  • Звук "СЕ-Е-ГА-А-А!" звучит приглушённо.

Титульный экран

Proto Final
Why's it so dimly lit in this render? Ah, there we go!

На титульном экране используется очень, очень простая графика. Конкретные визуальные различия включают в себя:

  • Здесь вообще нет фона - финал добавляет красивый пейзаж зоны Острова Ангелов. Это также означает отсутствие Тейлза, или Торнадо.
  • Рендеринг Соника вообще не был изменен после его преобразования в 4bpp, и палитра, похоже, сгенерирована компьютером, поэтому возникают проблемы с применением цвета. Баннер с логотипом был изменен со светло-сине-белой на красно-белую цветовую гамму, а сам логотип был изменен с темно-синего с оранжевыми контурами (так текст был представлен на обложке для предыдущих названий) на желтый с темно-синими контурами. Рядом с баннером также нет ТМ.
  • Модель кольца и самого Соника, похоже, одинакова, но с некоторыми отличиями: зрачки Соника более округлые, пальцы толще, а в ушах нет внутренней части. Расположение кольца, а также освещение были обновлены. Окончательный рендеринг лучше использует цветовое пространство, поскольку он сглаживает цвета там, где этого не делает прото-рендеринг. Рот Соника также заметно отсутствует в рендере полностью, подразумевая, что он был нарисован, когда был добавлен в рендер финальной игры. Соник также не анимирован, хотя баннер все еще подпрыгивает вверх и вниз. Остальная часть его тела присутствует под кольцом, в отличие от финала.
  • Кстати, текст с надписью "Sonic the Hedgehog" под логотипом доработан - этот простой текст попал в финальную сборку игры.
  • Текст "Copyright 1994 SEGA" отсутствует, что, скорее всего, является данностью.
  • Нажатие Вверх, Вверх, Вниз, Вниз, Вверх, Вверх включит режим отладки.
  • Нет никаких опций меню. Нажатие кнопки Start автоматически отправляет игрока на выбранный уровень.
  • Использование кода исправления FFFFD0:0000 отключит выбор уровня. Это позволит игре немедленно начаться в зоне 1, как в "Sonic 1" и "Sonic 2". Однако это не отключает функции сброса (пауза, A) или пропуска кадра (пауза, B).

Играть за Тэйлза или Наклза

Вы можете играть за разных персонажей, нажимая следующие комбинации на титульном экране:

  • Соник и Тэйлз: A + Start
  • Только Соник: B+Start
  • Только Тэйлз: C+Start

Вы так-же можете играть за разных персонажей используя чит-коды FFEF4C:000? FFFF08:000? FFFF0A:000?, где "?" означает:

  • 0 - Соник и Тэйлз
  • 1 - Соник
  • 2 - Тэйлз
  • 3 - Наклз (будет использовать спрайты Тэйлза)

Тэйлз и Наклз имеют проблемы с графикой на сайнпостах в конце уровня, например;

Тэйлз Наклз
Sonic 3 November 3rd Tails Name Card.png Sonic 3 November 3rd Knuckles Name Card.png
  • Когда играешь за Тэйлза, в конце уровня показывается табличка с голубым (в плане цвета меха) Наклза, вместо таблички Тэйлза.
  • Данные для Наклза и его табличка с именем присутствуют в игре, но в конце уровня появляется табличка с Роботником.
  • Во время игры за Наклза, объект игрока устанавливает неправильные коллизии, делая передвижение по уровню затруднительным. Настройка адреса памяти FFB046 на 0x0C всё исправляет.
(Source: Sonic Retro, Original TCRF Research)

Выбор уровня

Sonic3LevelSelect.png

По большей части идентичен финальной игре, за исключением того, что нету музыки, делая тему File Select неиспользованной. Другое отличие- это то, что нажатие B пока выделено поле Sound Test, вызывает звук ошибки.

Как и в финальной игре, все зоны "Sonic & Knuckles" не могут быть выбраны по умолчанию (за исключением Flying Battery). Но в отличие от финальной игры, все бонусные стадии доступны (последний 2P VS Act ведут к автомату с жвачкой, пока остальные "Bonus" акты ведут к бонус стадиям из Sonic & Knuckles).

Следующие Pro Action Replay коды ведут к следующим зонам:

Зона Код для Акта 1 Код для Акта 2
Mushroom Valley 005C0E:0700 005C10:0701
Sandopolis 005C12:0800 005C14:0801
Lava Reef 005C16:0900 005C18:0901
Sky Sanctuary 005C1A:0A00 005C1C:0A01
Death Egg 005C1E:0B00 005C20:0B01
The Doomsday 005C2A:0C00 005C2A:0C01
ID 0D 005BF2:0D00 005BF4:0D01
Lava Reef Act 3/Boss 005BF6:1600
Hidden Palace 005BF8:1601
Death Egg Final Boss 005BFA:1700
Hidden Palace (Кольцо специального этапа) 005BFC:1701

Каждый уровень может быть выбран через выбор уровня. Lava Reef (Лавовый риф), Sky Sanctuary (Небесный храм), и Death Egg (Яйцо Смерти) могут быть доступны через первую, вторую и третью 2P VS опцию, пока Doomsday (Судный день) использует опцию. Бонус Gumball machine (автомат с жвачкой) может быть выбран через "Bonus". "ID 0D" может быть доступен через выбор Angel Island (Остров ангела) акт 1 и 2. В Lava Reef акт 3 и Hidden Palace (Скрытый дворец) можно сыграть при выборе Hydrocity (Гидросити). И наконец, Финальный босс Death Egg'а и Hidden Palace (Кольцо специального этапа) может быть доступно через Marble Garden (Мраморный сад) акт 1 и 2.

Остатки из меню Sonic 2

Sonic3-Sonic2Options.png

Установив режим игры на $24, вы можете получить доступ к меню с настройками из Sonic 2. Кроме того, можно использовать код FFF600:2400 или взломать меню самостоятельно. Как и в выборе уровня, здесь не играет музыка.

Нажатие кнопки Start приведет к началу игры на Angel Island с выбранным персонажем. Звуковой тест также можно использовать для ввода специальных чит-кодов "Sonic 2".

  • Выбор уровня: Хотя по умолчанию он включен, чит выбора уровня можно ввести, воспроизводя звуки 19, 65, 09, 17 ( 17 сентября 1965 года - день рождения Юдзи Нака).
  • Дополнительные продолжения: Для получения 14 дополнительных продолжений воспроизводятся звуки 01, 01, 02, 04. В отличие от "Sonic 2", этот чит воспроизводит тему продолжения, которая в противном случае не использовалась в этом прототипе.
Sonic3-Sonic2-2PlayerScreen.png

Также можно найти выбор уровня для режима на двух игроков из "Sonic 2", используя патч-код FFF600:1C00. Однако, выбрав любую из зон на этом экране, вы вернетесь к титульному экрану, так что вы ничего не сможете сделать с этим меню. Оставшаяся графика для меню результатов "Sonic 2" также существует, но весь код был удалён.

Остатки графики от меню результатов также могут быть найдены.

Unused Objects and Enemies

ID Offset Name Description
0B 0001B338 Eosian Spheres A mass of spheres that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It's worth noting the coding for the object is separate from the test Special Stages, despite the similar behavior.
12 0001C6A0 LBZ Platform A glitched platform that appears to belong to Launch Base Zone.
1A 0001DFCE Speed Cannon? A seesaw-esque object that forces Sonic to run extremely fast upon pressing the jump button. It seems to belong to LBZ.
1C 0001E6C6 Spinning Spike? A very strange object that appears to be spinning. It seems to belong to LBZ.
1D 0001C228 Grabbing Platform One of the LBZ platforms, but with a "grabber" underneath that can hold Sonic. Its tile mappings appear to be somewhat glitched.
84 00040704 Hey Ho A very glitched version of Hey Ho, the Mushroom Valley Act 1 boss.
86 0003F11A Beam Rocket An early version of the Launch Base Zone Act 2 boss.
90 00049FB6 Fireworm? Fireworm badnik for Lava Reef Zone. Crashes the game while trying to DMA nonexistent sprites.
91 0004A29C Iwadomoki The exploding "fake stone" badnik. Can crash the game.
92 0004A400 Toxomister The smoke clouds do not hurt Sonic; they only slow Sonic down.
93 000495CC Madmole The mushrooms it throws have an exaggerated effect on Sonic. It appears in the Mushroom Valley object layout.
94 000499BC Mushmeanie The bouncing mushroom enemy from Mushroom Valley Zone.
95 00049B24 Dragonfly Flies up and down, as in the final game.
96 00049DCA Butterdroid Butterfly badnik from Mushroom Valley Zone.
97 00049E50 Cluckoid Chicken badnik from Mushroom Valley Zone.
98 0004107E Sandopolis Golem The miniboss from Sandopolis Zone.
B1 00039F9E Knuckle's MGZ2 Boss Knuckles's variant of the Marble Garden Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage.
B6 0003CE96 FBZ2 Barrier Eggman The mid-boss of Flying Battery Zone Act 2. Although coded, it isn't actually placed in the stage.
C5 0004178A Hidden Monitors Hidden monitors that can be revealed by the falling signpost.
CA 00035AD2 Tornado Intro Sonic during the Angel Island intro sequence.
N/A 0001AA34 Sprite Scaling Test Another object that can be spawned in Angel Island Zone Act 1 through debug mode. It uses a software scaling algorithm to scale sprites, although the original graphics are no longer present in ROM.
N/A 0000F972 Classic Shield A non-elemental shield seen in Sonic 1 and Sonic 2 exists in a functional state, albeit unused and lacking graphics.
N/A 00010C60 Big Ring The big ring object and associated flash object from Sonic 1 still exists. It was presumably reused as a basis for hidden rings in the final game.
N/A 00010FC2 Slot Machine Rings Leftover code for slot machine rings seen in Sonic 2's Casino Night Zone can be found.
N/A 00024BCC Special Stage Results Leftover object code for the Special Stage results screen used in Sonic 2.

Неиспользованная графика

Спрайт Описание
S3 S monitor.gif
Монитор может трансформировать Соника в "Супер Соника", и Тэйлза в глючного "Супер-Тэйлза", без необходимости в собрании изумрудов. Доступен через режим отладки только в Гидросити.
Sonic3PrototypeSonicAltDeath.png
Неиспользованный серый спрайт смерти, оставшийся от Sonic 1 и Sonic 2.
Sonic3Nov31993prototype-SonicHangOnVertical.gif
Вертикальный спрайт для Соника, который за что-то держится. Похожий можно увидеть в финальной версии в Mushroom Hill Zone Act 2.
Sonic3-UnusedContinueSonicIcon.gif Sonic3-UnusedContinueTailsIcon.gif Иконки продолжения, оставшиеся от Sonic 2. Они всё ещё сделаны под оригинальную палитру.
Sonic3leftoverTailsanim1.gif
Анимация, оставшаяся от экрана продолжения из предыдущей игры.
Sonic3 unused Knuckles icon.png
Иконка жизни для Нклза, которую можно увидеть в Sonic & Knuckles.
Sonic3-knuxmini.png
Неиспользованные кадры для падения, парения и лазанья по стенам, в режиме на двух игроков. Он не использует свои способности (он использует дроп-деш Соника). В финале они всё ещё не используются. (Возможно, они тогда не были реализованны).
Sonic3eggmanpanic-running.gif
Sonic3eggmanpanic.png
Набор спрайтов на которых Эггман в панике. На одном из них он готовится к прыжку. Не используется в финальной игре.
What could it mean?
Возможная ранняя графика для кнопки, которую использует Наклз. Она загружается раньше, и исользует графику сожжёного AIZ.
Sonic3 Nov3-1993 AIZ1 Tornado Cutscene.gif
Сжатая графика из 0x182624 содержащая спрайт самолёта Торнадо из интро, которое скоро заменит Соника на сёрфе.
Awww, it's so cute!
Уменьшенная версия бадника Турбо Бластера, которая находится в отдельном архиве, сжатым методом Konsinki Moduled, по адресу 0x132802.
Sonic3-icz1introsprites.png
Неиспользованные спрайты из IceCap Zone Act 1. В отличие от телепорта, который будет использоваться в Sonic 3 & Knuckles для введения Наклза в эту локацию, огромный снежный ком, который мог бы перекрывать входы в пещеры- не был никогда использован.
Sonic3Unused2PFont.png
Этот неиспользованный шрифт находится прямо перед шрифтом для таймера из режима соревнований. Вероятно, он был использован на ранних стадиях разработки.

Таблички конца акта

Ранние
Sonic3-signpost-proto.png
Прототип/Финал
Sonic3-signpost-final.png

В Сонике 3, кадры табличек несжаты и загружаются вместе с остальными для экономии видеопамяти. К слову, в данных игры так-же представлена копия с похожим артом, который сжат как во втором Сонике, которая использовалась ранее в разработке.

Соник, Тэйлз и Эггман основаны на схожих портретах из "Соник 2", А Наклз появляется впервые, и отличается от финального рисунка. Эта Ранняя версия так-же представлена в финальной игре, и "Sonic & Knuckles".

Исходный Код

Частицы исходного кода для игры "Star Trek: The Next Generation" (Звёздный путь: Следующее поколение) появляются в РОМе. Как и другие прототипы, этот был записан поверх картриджа, который уже содержал в себе информацию.

At 0xAFF0E:

                          ,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

@InComingHail:
                Move.w  #3,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

@ImpulseDamaged:
                Move.w  #4,WhichMessage
                Bra     @DoneInput

At 0xBFAB4:

                                                                  the screen.

DMAScrollArrows:
                Subq.w  #1,ArrowDelay                           ; Determine if arrow buffers or blanks should
                Bne.s   @NoTogg                                 ;  be DMA'ed this makes the arrows flash.

                Move.w  #15,ArrowDelay                          ; Reset delay between flashes.
                Eor.w   #1,ArrowToggle                          ; Toggle between blanks and arrows.

@NoTogg:
                Tst.w   ArrowToggle                             ; Branch to relevent bit.
                Beq.s   @ArrowsOff

; ====== Arrows on, DMA the buffers. ======

                Lea     UpArrowBuffer,A0                        ; Source.
                Lea     ScrollBBase+(27*2)+(21*64),A1           ; Destination.
                Move.w  #1,D0                                   ; Number of words.
                Move.l  #VDP_VRAMWrite,D1                       ; Set to write to VRAM.   
                Moveq   #2,D2                                   ; Auto increment.        
                Jsr     PushDMA                                 ; Move characters to VRAM.

                Lea     DownArrowBuffer,A0                      ; Source.
                Lea     ScrollBBase+(27*2)+(26*64),A1           ; Destination.
                Move.w  #1,D0                 

At 0xCF970:

                Lea     ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette0+CHR_HighPri,D5 ; Color is different if in impulse.

                Bra     @DoneSeperators

@NotImpulse:
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'.',D0        ; Place decimal points and '/' seperators.
                Lea     ScrollBBase+($5*64)+(28*2),A1           
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Lea     ScrollBBase+($7*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Lea     ScrollBBase+($d*64)+(28*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM     
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri+'/',D0  
                Lea     ScrollBBase+($9*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Lea     ScrollBBase+($b*64)+(27*2),A1
                Jsr     Word_2GVRAM    
                Move.w  #AsciiOffset+CHR_Palette3+CHR_HighPri,D5 ; Set up character color.

@DoneSeperators:
                Move.w  CurrentDistance,D7                      ; Get whole part of DISTANCE.
                Moveq   #3,D6                                   ; Three characters.
                Moveq   #'$',D2                                 ; Lead with a spaces.
                Lea     ScrollBBase+($5*64)+(25*2),A1           ; Screen destination.
                Jsr     PrintVal                                ; Print it.
                Move.w  CurrentDistance+2,D7                    ; Get fractional part of DISTANCE.
                Moveq   #2,D6                                   ; Two digits.
                Move.w  

At 0xDFEF3:

                                              _No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_6
                Dc.b    VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_NoA,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_6

                Dc.b    VIEW_PLANET4,VIEW_PAL_NoC,VIEW_FLIPPED,VIEW_SIZE_7
                Dc.b    VIEW_PLANET10,VIEW_PAL_No1,VIEW_NOT_FLIPPED,VIEW_SIZE_7